Der Dank geht zurück! Faktenorientierte Kritik/Diskussionen sind auch rar gesät.
Um nachvollziehen zu können warum CIG augenscheinlich nicht an "einer Sache" arbeitet, muss ersichtlich sein, wie sich Star Citizen zusammensetzt. Und damit ist nicht der Unterschied zwischen dem MMO "Star Citizen" und der Singleplayer-Kampagne "Squadron 42" gemeint. Es geht vielmehr darum, dass Star Citizen sich generell aus mehreren Bausteinen (CIG nenn diese >Module<) zusammensetzt, die, sobald sie zum Zeitpunkt X zusammengesetzt werden, das finale Grundgerüst des Produkts abbilden.
Auf der RSI-Seite visualisiert bspw. nachfolgende Grafik die unterschiedlichen Module:
So wurde das "Hangar-Modul" im August 2013 veröffentlicht, welches sinnbildlich das 'Haus' / die Basis eines jeden Spielers darstellt - auch im späteren Spiel. Hier können Schiffe, Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Transportgüter und Schiffsmodule eingelagert werden, während Dekogegenstände das Ambiente wohnlicher & individueller gestalten.
Danach wurde das "Dogfighting-Modul" im Juni 2014 auf die Öffentlichkeit losgelassen. Die Schiffe aus dem Hangar konnten nun, bestückt mit unterschiedlichen Waffen & Modulen, von den Spielern im All bewegt/geflogen werden. Ein wesentliches Kernelement fand somit den Weg in das Spiel - die Flugmechanik. Mittlerweile waren bereits eine Hand voll Schiffe im All, sodass den Entwicklern eine Testumgebung zur Verfügung stand, in die neue Inhalte und Balancing-Anpassungen fließen konnten und sich Bugs gezielt ausmerzen ließen. Praktisch: Der Arena Commander wird auch im späteren Spiel jedem Spieler die Möglichkeit bieten, Schiffe vor dem Kauf zu testen und speziell seine Flug- und Kampffähigkeiten auszubauen ohne Gefahr zu laufen, währenddessen sein Schiff oder Leben (permanent) zu verlieren. Der Arena Commander stellt quasi eine Simulation dar; ein Spiel im Spiel. Diese Testumgebung bildete somit lange Zeit das Grundgerüst für ein weiteres Modul - dem Persistent Universe.
Bevor es allerdings dazu kam, veröffentlichte CIG im Frühjahr 2015 das Planetside/Social Module. Warum nun dieser Schritt? Das "Planetside/Social Module" bildet eine weitere Testumgebung, die sich auf den generellen Aufbau von Städten konzentriert. Shops, Bars, Landeplätze - soweit bekannt und gut. Man muss jedoch berücksichtigen, dass eine Stadt auf einem Planeten eine völlig andere Umgebung (und damit Anforderungen) (dar-)stellt, als das Dogfighting im All. Dennoch sind Städte integraler Bestandteil des späteren Universums und bilden somit ein weiteres Puzzelteil des Gesamtbildes.
Ende des Jahres 2015 ging ein Modul online, welches bereits auf einer bestehenden Testumgebung fußte (Dogfighting-Modul) und diese sinnvoll erweiterte- das "Persistent Universe". Man spawnte erstmals nicht mehr in seinem Schiff, sondern in einer Kabine einer Raumstation. Dort wacht man u.a. auf, wenn man sich im späteren Spiel ausloggt oder der Charakter ums Leben gekommen ist. Stationen sind modular aufgebaut und können nach Belieben durch den Austausch der Assets von den Entwicklern erweitert und verändert werden. Com-Arrays ermöglichen erste Missionen (Mission Design), außerdem wurden erstmals Sprünge (Quantum Jumps) zu deutlich entfernteren Orten des Systems möglich. Grundlage dafür war der Umstieg von der 32-Bit auf die 64-Bit-Architektur. Diese fungiert gleichzeitig als Schlüssel für weitere Systeme und Sprünge zwischen diesen (
Planet to Planet Quantum Jumps). All diese benannten Mechaniken dienen erneut dem finalen Produkt.
Kommen wir nun zu einem Modul, welches in der Community für viel Furore sorgte: Das FPS-Modul; seit Dezember 2016 besser bekannt als "Star Marine".
Da Star Citizen laut der Kickstart-Kampagne sowohl in 1st- als auch in 3rd Person-Ansicht spielbar sein soll, war es nur konsequent, Spielermodelle, Animationen und (zukünftig die KI) in einer seperaten Umgebung zu testen, analysieren und anzupassen. Die daraus gewonnen Erkenntnisse können 1:1 in das finale Produkt + die Singleplayer-Kampagne SQ42 einfließen. Netter Nebeneffekt: Während eine weitere Kernmechanik in das Spiel eingepflegt wird, können Spieler parallel zocken, um die Wartezeit bis zum finalen Produkt zu überbrücken - zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.
Und zu guter Letzt: Die Singleplayer-Kampagne "Squadron 42". Alle benannten Mechaniken fließen laufend in die Entwicklung mit ein: Schiffe, Flug- & FPS-Mechaniken, Animationen, Assets, Architektur- & Engine-Änderungen.
Um das Ganze mal auf den Punkt zu bringen: Die bestehenden Module bilden das Grundgerüst des zukünftige Spiels ab. Und somit wird tatsächlich permanent an einer Sache - dem Spiel - gearbeitet.
Zur Entwicklung von Shenmue 3 kann ich leider nichts sagen, da ich das Spiel nicht verfolge und mir dazu keine Infos vorliegen. Aber ich entnehme der Zahl (3) in dem Titel, dass dem dahinterstehenden Studio eventuell (?) bestehende Infrastruktur und Personal zum Projektstart zur Verfügung stand - eventuell auch eine Engine, an der die bereits festangestellten Mitarbeiter seit Längerem arbeiten(?). Außerdem kenne ich den Umfang des Spiels nicht. Ist der vergleichbar mit dem was Star Citizen plant? Basiert die Finanzierung von Shenmue 3 auch auf Crowdfunding oder steht ein Publisher im Hintergrund/ggf. eine Aktiengesellschaft?