Star Citizen: Star Marine - 8 Minuten Gameplay aus dem 'Conquest-Modus' Last Stand

Leute in allen Ehren aber vor 2 Jahren wenn man etwas kritisches gesagt hat, rief man laut Alpha.
Letztes Jahr genau das Selbe.
Jetzt schon wieder. 2020 dann immer noch?

Gut sind wir sportlich und sagen ja, weil Alpha. Weshalb werden dann von den selben Leuten andere Spiele die in der Alpha Phase stecken und in einer closed Alpha zum Testen veröffentlicht werden runter geputzt???

Ich persönlich hab einfach nur die Befürchtung, wenn das Game dann mal final released wird, keinen mehr großartig vom Hocker reißen wird.
Da die Konkurrenz schon längst geschaltet hat bzw. bis dahin durch die nächste Konsolen Generationen so etwas zum Standard gehört.

Denn jetzt Butter bei die Fische, grafisch haut das keinem mehr um. Da interessiert es auch keinen ob die Waffe oder das Schief X Polygone mehr hat.

Das soll KEIN hate sein, nur muss man sich auch mal Kritik zumindest einmal anhören.
 
Wenn man die Versprechungen der Kickstarter-Kampagne von 2012 zugrunde legt, hätte Star Citizen im November 2014 erscheinen sollen. Die Spendenkampagne endete offiziell am 19.11.12 mit $ 6,2 Mio., die durch fast 80.000 Unterstützern erbracht worden sind.

Heute vor zwei Jahren - also am 12.01.15 -lag die Spendensumme bereits bei $69,3 Mio, die durch fast 723.000 Unterstützern erbracht wurde.
Am heutigen Tag, dem 12.01.17, hat das Projekt bereits über $141,3 Mio eingesammelt. Mittlerweile sind mehr als 1.717.000 Unterstützer mit an Board.


Ohne irgendjnd. nahe treten zu wollen, aber diesen Zuwachs an Geldern und Unterstützern kann man bei der Betrachtung der Fertigstellung nicht einfach unter den Tisch fallen lassen!
Und damit löst sich auch das zur Kickstarter-Kampagne anvisierte Releasedatum in Luft auf. Daher kann ich die "Alpha"- bzw. "Release-Kritik" so schwer nachvollziehen...
Wenn man sich vor Augen führt, welch einen Umfang Star Citizen einmal haben soll, wird einem schnell klar, dass das Projekt mittlerweile quasi mehrere Spiele in einen Titel integriert.

Als Star Citizen zur GDC 2012 offiziell bekannt gegeben wurde, gab es 1 Studio mit 7 Mitarbeitern.
Heute arbeiten über 370 Mitarbeiter in 4 Studios in 3 verschiedenen Ländern an dem Titel.

2014/2015 ließ sich daher bereits erahnen, dass CIG noch einige Jahre benötigen würde, um all die angekündigten Features in das Spiel integrieren zu können. Die Community verfolgt ganz genau, welche der Stretchgoals bereits abgearbeitet wurden und welche Features noch offen sind. Somit ist bis heute offensichtlich, dass Star Citizen nicht vor 2019/2020 fertig gestellt werden kann.

Es wäre übrigens schade, wenn sich Star Citizen 2020 noch durch die Grafik profilieren müsste. CIG erarbeitet und etabliert bereits jetzt einen technischen Standard, der in den kommenden Jahren gültig sein wird.
Für ein MMO, welches perspektivisch ~10 Jahre laufen soll, müssen in erster Linie die Kernmechaniken stimmig sein: Eine ausgewogene Balance, ein komplexes Wirtschaftssystem, unterschiedliche und abwechslungsreiche Tätigkeiten/Berufe, sowie das Vermeiden von repetitiven Aufgaben bilden dabei das Herzstück - nicht die Grafik!
Ein Spiel hübsch zu gestalten ist das eine; die Langzeitmotivation über Jahre aufrecht zu erhalten ist das andere.

Star Citizen braucht seine Zeit. Wer 2013/2014 tatsächlich glaubte, innerhalb von 2-3 Jahren ein voll funktionierendes MMO + Singleplayer-Kampagne in den Händen halten zu können, dem kann ich nur unterstellen, dass er sich entweder a) nicht für Software-Entwicklung interessiert oder b) eine völlig utopische Vorstellung davon hat, wie die Entwicklung Star Citizens unter der Federführung der Roberts-Brüder tatsächlich verläuft. Chris Roberts ist übrigens unter anderem dafür bekannt, dass er allerhöchste Anforderungen an seine Arbeit stellt, was eben auch zur Folge hat, dass Releasezeiträume nicht eingehalten werden, solange die Inhalte nicht dem Qualitätsstandard/den Vorgaben entsprechen. Dies war jedoch bereits 2012 klar und ist in meinen Augen ein positives Zeichen wenn man die AAA Release-Gurken der letzten Jahre so betrachtet, die ohne einen Day1-Patch bzw. zig Verbesserungen in den Folgemonaten kaum spielbar waren.

In dem Sinne: See u in the `verse! :D
 

Zumindest hast du mich nicht gleich zerfleischt, daher schon mal Danke dafür. :daumen:

Ja sind alles nachvollziehbare Dinge. Nur warum macht man nicht erst einmal EINE Sache fertig und veröffentlicht nach und nach den Rest.
Ich mein aus einer Raumschiff Simulation ist mit u.a. ein Shooter geworden. Wenn man es jetzt mal auf ein paar Stichwörter runter bricht.
Im Laufe der Zeit und so kommt es zumindest den Kritikern vor, kam immer mehr dazu, weil man gemerkt hat, wou so viel Unterstützer, das will genutzt werden.

Ist ja auch alles schön und gut und auch verständlich...
Aber wenn ich jetzt als Beispiel Shenmue 3 dazu nehme, das durch seine Story, Möglichkeiten und Openworld Aspekt auch nicht grad ein kleines Projekt ist, sehe ich dort schon eher ein näheren Release, trotz 3 Jahre späteren Start.

Ist jetzt auch kein zu 100% fairer Vergleich, aber ich wollte nur mal zeigen, das man nicht NUR immer sagen kann, ja weil Alpha.

Bitte nicht zerfleischen, solche konkreten sachlichen Aussagen wie die deine sind leider hier seltener geworden. ;)
 
Der Dank geht zurück! Faktenorientierte Kritik/Diskussionen sind auch rar gesät. ;)

Um nachvollziehen zu können warum CIG augenscheinlich nicht an "einer Sache" arbeitet, muss ersichtlich sein, wie sich Star Citizen zusammensetzt. Und damit ist nicht der Unterschied zwischen dem MMO "Star Citizen" und der Singleplayer-Kampagne "Squadron 42" gemeint. Es geht vielmehr darum, dass Star Citizen sich generell aus mehreren Bausteinen (CIG nenn diese >Module<) zusammensetzt, die, sobald sie zum Zeitpunkt X zusammengesetzt werden, das finale Grundgerüst des Produkts abbilden. Auf der RSI-Seite visualisiert bspw. nachfolgende Grafik die unterschiedlichen Module:
Projekt Status.png

So wurde das "Hangar-Modul" im August 2013 veröffentlicht, welches sinnbildlich das 'Haus' / die Basis eines jeden Spielers darstellt - auch im späteren Spiel. Hier können Schiffe, Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Transportgüter und Schiffsmodule eingelagert werden, während Dekogegenstände das Ambiente wohnlicher & individueller gestalten.

Danach wurde das "Dogfighting-Modul" im Juni 2014 auf die Öffentlichkeit losgelassen. Die Schiffe aus dem Hangar konnten nun, bestückt mit unterschiedlichen Waffen & Modulen, von den Spielern im All bewegt/geflogen werden. Ein wesentliches Kernelement fand somit den Weg in das Spiel - die Flugmechanik. Mittlerweile waren bereits eine Hand voll Schiffe im All, sodass den Entwicklern eine Testumgebung zur Verfügung stand, in die neue Inhalte und Balancing-Anpassungen fließen konnten und sich Bugs gezielt ausmerzen ließen. Praktisch: Der Arena Commander wird auch im späteren Spiel jedem Spieler die Möglichkeit bieten, Schiffe vor dem Kauf zu testen und speziell seine Flug- und Kampffähigkeiten auszubauen ohne Gefahr zu laufen, währenddessen sein Schiff oder Leben (permanent) zu verlieren. Der Arena Commander stellt quasi eine Simulation dar; ein Spiel im Spiel. Diese Testumgebung bildete somit lange Zeit das Grundgerüst für ein weiteres Modul - dem Persistent Universe.

Bevor es allerdings dazu kam, veröffentlichte CIG im Frühjahr 2015 das Planetside/Social Module. Warum nun dieser Schritt? Das "Planetside/Social Module" bildet eine weitere Testumgebung, die sich auf den generellen Aufbau von Städten konzentriert. Shops, Bars, Landeplätze - soweit bekannt und gut. Man muss jedoch berücksichtigen, dass eine Stadt auf einem Planeten eine völlig andere Umgebung (und damit Anforderungen) (dar-)stellt, als das Dogfighting im All. Dennoch sind Städte integraler Bestandteil des späteren Universums und bilden somit ein weiteres Puzzelteil des Gesamtbildes.

Ende des Jahres 2015 ging ein Modul online, welches bereits auf einer bestehenden Testumgebung fußte (Dogfighting-Modul) und diese sinnvoll erweiterte- das "Persistent Universe". Man spawnte erstmals nicht mehr in seinem Schiff, sondern in einer Kabine einer Raumstation. Dort wacht man u.a. auf, wenn man sich im späteren Spiel ausloggt oder der Charakter ums Leben gekommen ist. Stationen sind modular aufgebaut und können nach Belieben durch den Austausch der Assets von den Entwicklern erweitert und verändert werden. Com-Arrays ermöglichen erste Missionen (Mission Design), außerdem wurden erstmals Sprünge (Quantum Jumps) zu deutlich entfernteren Orten des Systems möglich. Grundlage dafür war der Umstieg von der 32-Bit auf die 64-Bit-Architektur. Diese fungiert gleichzeitig als Schlüssel für weitere Systeme und Sprünge zwischen diesen (Planet to Planet Quantum Jumps). All diese benannten Mechaniken dienen erneut dem finalen Produkt.

Kommen wir nun zu einem Modul, welches in der Community für viel Furore sorgte: Das FPS-Modul; seit Dezember 2016 besser bekannt als "Star Marine".
Da Star Citizen laut der Kickstart-Kampagne sowohl in 1st- als auch in 3rd Person-Ansicht spielbar sein soll, war es nur konsequent, Spielermodelle, Animationen und (zukünftig die KI) in einer seperaten Umgebung zu testen, analysieren und anzupassen. Die daraus gewonnen Erkenntnisse können 1:1 in das finale Produkt + die Singleplayer-Kampagne SQ42 einfließen. Netter Nebeneffekt: Während eine weitere Kernmechanik in das Spiel eingepflegt wird, können Spieler parallel zocken, um die Wartezeit bis zum finalen Produkt zu überbrücken - zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

Und zu guter Letzt: Die Singleplayer-Kampagne "Squadron 42". Alle benannten Mechaniken fließen laufend in die Entwicklung mit ein: Schiffe, Flug- & FPS-Mechaniken, Animationen, Assets, Architektur- & Engine-Änderungen.


Um das Ganze mal auf den Punkt zu bringen: Die bestehenden Module bilden das Grundgerüst des zukünftige Spiels ab. Und somit wird tatsächlich permanent an einer Sache - dem Spiel - gearbeitet. :)


Zur Entwicklung von Shenmue 3 kann ich leider nichts sagen, da ich das Spiel nicht verfolge und mir dazu keine Infos vorliegen. Aber ich entnehme der Zahl (3) in dem Titel, dass dem dahinterstehenden Studio eventuell (?) bestehende Infrastruktur und Personal zum Projektstart zur Verfügung stand - eventuell auch eine Engine, an der die bereits festangestellten Mitarbeiter seit Längerem arbeiten(?). Außerdem kenne ich den Umfang des Spiels nicht. Ist der vergleichbar mit dem was Star Citizen plant? Basiert die Finanzierung von Shenmue 3 auch auf Crowdfunding oder steht ein Publisher im Hintergrund/ggf. eine Aktiengesellschaft?
 
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Die Erwartung der Spieler an das Spiel steigen von Jahr zu Jahr und jedes Jahr (^^) kommt eben wieder etwas neues hinzu was sich gut in das Ganze einfügt und ergänzt.

Träume verkaufen sich auch besser als die harte Realität :)
 
Der Dank geht zurück!...

Vielen Dank für deine ausführliche Erklärung. Da sind tatsächlich ein paar gute Dinge dabei, die mir persönlich so noch nicht bewusst waren. ;)

Shenmue 3 selbst ist zwar eine Fortsetzung, allerdings liegt der Vorgänger gute 16 Jahre zurück. Dieser kam noch damals zu Dreamcast Zeiten auf den Markt, bis dann das schlimme Schicksal die Dreamcast erheilte und eine Fortsetzung so niemals auf den Markt kam.
Das nun neue gegründete Studio nutzt selbst die Unreal 4 Engine. Ob diese jetzt auch wie bei Star Citizen und der Cry Engine modifiziert wurde, kann ich dir jetzt gar nicht so salopp beantworten.
Das Team dahinter ist allerdings nicht besonders groß.
Offiziell ist das ganze eine reine Kickstarter Kampagne. Glaube aber persönlich das Sony ein bissel den Rücken stärkt.
Ansonsten hätten sie es damals auf der E3 2015 nicht auf ihrer Konferenz vorgestellt. :)
 
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Leider muss auch CR zurückstecken, was ich z.B. für "Grabby Hands" wirklich schade finde. Immer mehr der revolutionären Techniken fallen unter den Teppich weil sie sich nicht wirtschaftlich umsetzen lassen? Es wird nun leider ein stinknormales Sytem mit einer Animation für das Aufheben, todlangweilig und nicht immersiv. Den "USE" Schriftzug haben sie durch ein passr schwebende Buchstaben ersetzt.
 
Das BER unter den Computerspielen. :D

Aber die Elphi wurde ja auch fertig und ist echt toll geworden.
 
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