Raytracing: Nvidia stellt Adaptive Temporal Antialiasing vor

ich hab da jetzt nicht wirklich was hervorzuhebendes sehen können, zumal man ja auch überlegen muss, das es kein standbild ist, sondern in bewegung passieren soll.
ich hab da nichts gesehen was eine deartige rechenlast rechtfertigen würde.
wie interessant ist es denn derartige 'hintergrund-feinheiten' schärfer sehen können, im spiel, wo man eigentlich sich um ganz anderes, nämlich den spielablauf kümmert?

sowas kann man anfangen, wenn vor lauter rechenleistung der karten, man schon probleme hat diese irgendwo zu lassen.
derzeit ist man aber eigentlich noch dabei, in allen spielen, bei 4k, auf genug fps zu kommen, also so an die 120hz ran, teils wenigstens 60-90fps...
 
ich hab da jetzt nicht wirklich was hervorzuhebendes sehen können, zumal man ja auch überlegen muss, das es kein standbild ist, sondern in bewegung passieren soll.
ich hab da nichts gesehen was eine deartige rechenlast rechtfertigen würde.
wie interessant ist es denn derartige 'hintergrund-feinheiten' schärfer sehen können, im spiel, wo man eigentlich sich um ganz anderes, nämlich den spielablauf kümmert?

sowas kann man anfangen, wenn vor lauter rechenleistung der karten, man schon probleme hat diese irgendwo zu lassen.
derzeit ist man aber eigentlich noch dabei, in allen spielen, bei 4k, auf genug fps zu kommen, also so an die 120hz ran, teils wenigstens 60-90fps...

Naja so Feinheiten prägen schon den Gesamteindruck, auch wenn man sich sicher nicht auf einzelne Stellen im Hintergrund fokussiert, so ist der generelle Eindruck doch ein anderer.
Prinzipiell ist es zu begrüßen dass neue Techniken gefördert werden, in Sachen Bildqualität gibt es die letzte Zeit aus technischer Sicht oft sogar eher Rückschritte als Fortschritt.
 
Ein scharfes Bild ist immer zu bevorzugen
dabei zählt pixeldichte FHD 24 ist 0,28mm UHD 24 ist 0,14mm
Und eine native Bildausgabe sowie eine möglichst hohe Wiederholungsrate (hz)
Und für den subjektiven Eindruck dazu ein breites möglichst vollen srgb Farbraum (min 90%)

Nun keiner kann eine diagonale von relativen Entfernung auf die gesamte Bildfläche 24 zoll Stufenbildung in 0,3mm erkennen
Wer das kann hat extrem gute Augen besonders in schnellen Bewegungen.

also warum gibt es dann anti alasing was diese stufen in der diagonalen vermindert und glättet
Der Grund ist simpel
Das was man sieht im spiel ist nicht die native auflösung in der man spielt sondern immer ein design das entweder herunterskaliert oder hochskaliert wird
Die meisten games ab 2014 sind in 1600-900 bzw 1920-1080
oder haben ein mix aus diversen design bittiefe bei den texturen
Diese werden in bit angegeben
für FHD 1080p benötigt man zwingend um keine alaising effekte zu haben 2048bit
Real ist aber oft 256-1024bit
Und je größer die zielauflösung desto mehr tritt das design mit alaising auf

vergleichbar mit alten dos games die auf 320-240 designt wurden die sind auch kantig
Selbst damals hat man versucht das mit filtern zu mildern bzw die röhren taten dies von sich aus.
Flimmern entsteht wegen den aa modi erst
nativ kann eine textur nicht flimmern
beste aa modi ist immer noch SSaa und downsampling aber auch nur da wo ein game auf bittiefe bei texturen setzt Sind da aber feste bitmaps (fotos) bringt downsampling gar nichts
Dazu kommen die Effekte die für Unschärfe sorgen und auch zum flimmern neigen.

aber das ist alles abhängig von den game engines

Raytracing ist nur aus einen Grund interessant für entwickler, man spart programieraufwand erkauft sich aber damit extreme leistungshunger. weswegen sich das nicht durchsetzen wird.
DXR wird erst dann durchschlagen können wenn das cpu limit und die singlecorepflicht fürs rendern unter directx multipliziert wird je mehr Kerne vorhanden sind

Nur gibt es da ein Problem wie kann man ein seriellen Prozess in eine Parallelen Prozess umwandeln.
zwar könnte man durch buffer die Welt Vorrendern aber dann keine Aktionen ausführen also ist raytracibg reines video ohne interaktion oder es gibt doch die 10ghz cpu

Was mit FHD design gemeint ist das Raster diese wird von da aus hoch runter skaliert
daher bringen 4k auflösung nichts bzw sagt nichts aus. dafür braucht man auch ein game das auf diese Auflösung designt wurde
Und das frisst ram HDD und speicherdurchsatz letzterer ist begrenzt und muss für aktuelle PC Technik angepasst werden ansonsten hat man ne diashow
Also muss man beim design auf die max Auflösung hin designen und das ist derzeit FHD
Inwiefern das dem gameinhalt entspricht also nativ ist, ist je nach game unterschiedlich

openworld mmo oft in 1024-600 bis 1280-720
open world action 1280-720 bis 1600-900
first 3rd person shooter Schlauchlevel 1600-900 bis 1920-1080
race games ab 1280-720 bis 1600-900 selten mal 1920-1080
race games open world 1027-600 bis 1280-720
soweit zu 3d games
zu 2d games
oft ab top down perspektive 720-400 bis 1024-600
sidescroller design bedingt ab 720-400 bis 1280-720
zu 3d simulation und strategie
ab 1024-600 bis 1368-768


Wie man sieht gibt es keine games die auf 1440p oder sogar 2160p designt werden
das lässt sich allein wegen dem I/O nicht bewerkstelligen zudem frisst das extrem viel Speicher.
wenn man diese Auflösung in games haben will insbesondere in first 3rd Person open world sollte aa verwenden den der Bildinhalt wird auf diese Auflösung hoch skaliert
es wird nur dann schärfer wenn der Monitor gleich groß bleibt und die Auflösung steigt also die pixeldichte besser wird
Das ist auch der Grund warum 4k bei den meisten besser aussieht weil man damit 32zoll von 0,4mm auf 0,2mm schärfer macht
Zugleich wird die Sichtfläche vergrößert oder anders die Schrift wird kleiner.
Nur da gibt es extreme Probleme mit windows weil die Skalierung wenn überhaupt nur vom OS Software unterstützt wird nahezu jegliche software die nicht neu ist kann kein 4k Skalierung und ist auf 96dpi hardcoded
Ein Grund warum ich gegen 4k bin, es ist am desktop einfach nicht praktikable umsetzbar
Als TV gerne in games naja perse nicht wirklich zu gebrauchen
Als Pc Monitor verliert man den Fokus weil 0,5m vor nen 32 Zoll sieht man schlecht das ganze Bild
Weiter weg braucht man nee lupe um lesen zu können und Skalierung kennen die meisten Programme nicht. In games wird das auch immer zum Ärgernis
Im übrigen ist das kein Widerspruch denn man muss unterscheiden zwischen vektor grafiken also oft 3d spielen und 2d spielen die grenzen sind fließend daher kann ja aa die kanten verbessern und downsampling was ja bei gleichgroßen Monitor von FHD zu 4k dasselbe Ergebnis ist.
man verbessert die pixeldichte der ursprünglichen textur
daher sind aa modi gerade in höheren Auflösungen wichtig je näher am nativen desto weniger Sinn macht anti alaising und bewirkt eine Unschärfe.
Sehr böse zu sehen bei kingdom of amalur (2012) mit aa eine Matschwüste ohne relativ OK in 720p auf 1080p
leider kann man keine allgemeine aussage machen ob aa Sinn macht bei games denn das ist game und auflösung abhängig
UE engine oft zu empfehlen in cry engine unnötig oder in anvil next überflüssig.
 
Nur da gibt es extreme Probleme mit windows weil die Skalierung wenn überhaupt nur vom OS Software unterstützt wird nahezu jegliche software die nicht neu ist kann kein 4k Skalierung und ist auf 96dpi hardcoded
Ein Grund warum ich gegen 4k bin, es ist am desktop einfach nicht praktikable umsetzbar

ja stimmt schon die DPI Skalierung ist nicht optimal. Habe das aber mittlerweile gut in den Griff bekommen. Schrift Größe 20 gewählt, so ist es noch gut lesbar bei einen 27 Zoll 4k Monitor Abstand 50-60 CM. Hier und da gibt es noch Programme die absolut nicht damit umgehen wollen. Entweder kann man eine DPI Skalierung im Programm selbst wählen oder zur not muss man für das Programm die DPI Skalierung ausschalten, nur dann ist es wirklich sehr klein.:)

Mit der Zeit wird das immer besser werden, die 4K Monitore verbreiten sich ja recht gut, da sie so günstig sind. Ich bin der Meinung man brauch in 4k absolut null AA. Maximal SMAA, aber meistens mache ich selbst das aus.

Bis sich Raytracing durch setzt, sind wir schon 2-3 Graka Generationen weiter schätze ich. Also alles noch Zukunft Musik.
 
Performance ist natürlich mies, das stimmt. Einfaches MSAA ist je nach Spiel schon recht teuer.

Ich glaube auch einfach, dass MSAA durch die hohe Polygondichte heute einfach ausgedient hat. Wenn in einem Großteil der Pixel eh irgendeine Kante ist, dann kann man eigentlich auch gleich das ganze Bild supersamplen, zumal man dann auch direkt alles andere miterwischt. Ich denke RGSSAA wird es durch den massiven Einsatz von verschiedenen Rendertargets und Postprocess-Effekten nicht mehr geben, weil viele dieser Techniken darauf aufbauen, dass sich die Pixel in einem orthogonalen Raster befinden.
 
Und wenn dann in Zukunft im Spieleberatungsforum gefragt wird, warum Spiel X so mies läuft?
Dann heißt´s halt: Stell Physx und Ray ab-dann klappt´s auch.
Hab grad gestern mal mit ner 1060 in Borderlands 2 Physx auf hoch gestellt-was das stellenweise ruckelt!
Und das wird beim Raytracing das Selbe werden!
Gruß Yojinbo
 
leider kann man keine allgemeine aussage machen ob aa Sinn macht bei games denn das ist game und auflösung abhängig
UE engine oft zu empfehlen in cry engine unnötig oder in anvil next überflüssig.
Die Polygonkanten selbst, sind in 4K tatsächlich selten noch das Problem. Es kommt in hohen Auflösungen vielmehr auf die Texturen und die Präzision der restlichen Effekte (insbesondere Schatten) an. Wenn die Texturen mit flimmernden Specular Maps verseucht sind, kommt wenig Freude auf - auch nicht in 4K.

Auf der anderen Seite bringen flimmerfreie Texturen nicht viel, wenn trotzdem alle Schatten im Bild flimmern, weil sie schlecht gefiltert sind. Auf den Konsolen sehe ich das oft - die Schattenpräzision ist hier meist das erste, woran verglichen mit der PC Version gespart wird. Am PC kann man die Schattenpräzision ja zum Glück meist manuell einstellen. Und niedrig flimmert dann teilweise sogar weniger als hoch, weil die Schatten weniger ausdifferenziert (=weicher) sind). Muss man oft im Einzelfall entscheiden.
 
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Die Polygonkanten selbst, sind in 4K tatsächlich selten noch das Problem. Es kommt in hohen Auflösungen vielmehr auf die Texturen und die Präzision der restlichen Effekte (insbesondere Schatten) an. Wenn die Texturen mit flimmernden Specular Maps verseucht sind, kommt wenig Freude auf - auch nicht in 4K.

Ist auch meine Auffassung: wenn die Detaildichte über die darstellbare Detaildichte hinausgeht, gibt es Aliasing. Eigentlich einfach gemäß der Signaltheorie. Das kann natürlich abseits der Bildschirmauflösung auch interne Schritte betreffen.
 
The photos present a new card that will sport either 8GB or 16GB of GDDR6 memory. The card has 10-phase VRM powered through 6+8pin power connectors (the 6-pin might be optional).

Ich finde, dass das noch ein bisschen nach Dev-Board aussieht. Das hiesse, dass die Anzahl der VRM-Phasen bei weitem nicht in Stein gemeißelt ist. Nach den Entwicklungen, die es bei Maxwell und Pascal gab, kann man außerdem nicht ausschließen, dass da auch Karten mit z.B. 6, 7, 14 oder 15 GB anstehen. Auf jeden Fall wäre das besser als die 970-Akrobatik, aber wenn man sich die 1080 Ti anguckt, scheinen sie ihre Lektion ja gelernt zu haben.
 
bin gespannt was es ist :D

VideoCardz.com auf Twitter: "What is the codename of next-gen NVIDIA architecture?

I will post something in an hour, something that might answer this question��

But let's see what do you think/expect first."



Da kann man doch endlich mal was mit anfangen, sieht Interessant aus. 8+6Pin lassen darauf schließen dass die bisherigen Einschätzungen zur Leistungsaufnahme obsolet sind. Das deckt sich mit meiner Vermutung.

heißt ja nicht, das es auch unbedingt genutzt werden muss

die lassen ja auch gern mal ne VRM Phase weg, welche dann von den Boardpartnern noch genutzt wird
 
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bin gespannt was es ist :D

VideoCardz.com auf Twitter: "What is the codename of next-gen NVIDIA architecture?

I will post something in an hour, something that might answer this question��

But let's see what do you think/expect first."





heißt ja nicht, das es auch unbedingt genutzt werden muss

die lassen ja auch gern mal ne VRM Phase weg, welche dann von den Boardpartnern noch genutzt wird

Trotzdem ungewöhnlich für eine Referenzplatine. Das sieht für mich nach der 1170/1180 aus, die eine mit 8Pin die andere mit 8+6.
 

Schon lange nichtmehr so viel Stuss gelesen hier... Auflösung in "bit" messen XD
ja klar - ein bild hat eine Speichergröße die in bit gemessen wird, die Größe ist aber noch immer in Pixel.

oder "nativ kann eine textur nicht flimmern" herrliche Komödie.


Hab grad gestern mal mit ner 1060 in Borderlands 2 Physx auf hoch gestellt-was das stellenweise ruckelt!

PhysX bei Borderlands 2 hat mit neueren karten richtig Probleme - da läuft das Spiel auf einer 780 besser als auf einer 1080...... was auch immer da schief gelaufen ist.
(naja, mit meiner AMD Karte kann ichs sowieso nicht nutzen - der Effekt sieht aber doch nett aus und hat nicht so viel Leistung gefressen).
 
Physx ist halt auch so ne Sache. Es ist kein natives feature der verwendeten UE3. Wäre es das, würde es auch sicherlich besser laufen.

HBAO+ läuft auch schlechter, als modernere Varianten, die direkt bestandteil der Engines sind (und in Spielen teils nichtmal mehr deaktivierbar ist).
Gleiches Spiel bei AMDs Tress FX. In TombRaider hats noch richtig Leistung gefressen. Kaum haben die Spieleentwickler die Finger im Spiel und es für Konsolen und die eigene Engine optimiert, ist es in RotTR nicht nur schicker, sondern auch um ein vielfaches weniger Leistungshungrig, so dass es selbst auf der schwachen Xbox One genutzt werden kann.

Ich halte mittlerweile ziemlich wenig von Grafikfeatures, die von den GPU Herstellern kommen. Mag sein, dass hier zum Teil Pionierarbeit geleistet wird. Eine praktisch wirklich gute und effiziente Lösung kommt leider selten dabei raus. Und die GPU Hersteller sind auch nicht bemüht, daran was zu ändern. Hauptsache man hat als erster neue Grafikfeatures zu bieten. Ob das dann auch anständig Läuft? Nebensache. Man will schließlich GPUs verkaufen...


Reicht denn das gute alte SSAA nicht aus für sowas?

Na ja. TAA glättet zum Teil Artefakte weg, die nichtmal mit 8xSSAA zu bändigen sind.

Was rein die Glättung angeht ist TAA vor allem in Bewegung ungeschlagen, da selbst Texturflimmern hochfrequenter Texturen und ich meine auch Moire effekte beseitigt werden können. Leider lassen sich eben bei weitem nicht so viele Details ins Bild holen, wie mit SSAA, aber immerhin deutlich mehr, als mit FXAA oder SMAA. TAA ist halt quasi zeitliches Supersampling.

Das beste ist wohl auch rein rechnerisch, wenn man SSAA mit TAA kombiniert, da TAA nochmal quasi ne zusätzliche Dimension bietet, in der man glättet, nämlich die Zeit.
 
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Die basis ist was die Bittefe Bezeichnung betrifft 1 Zoll in 2048 bit durch 8 bit Farbtiefe
Also 25,4mm/2048*8=0,09mm eine Farbe pro pixel
würde man statt 2048, 1024 nehmen ist alaising sichtbar da 0,18mm eine Farbe
bei 512 dann nochmal 0,36 eine farbe mit deutlichen alaising
als Tapete in bitmap (bumb mapping) lässt sich diese nicht glätten als polygon in vektor grafik wohl
Und nahezu alle 3d games sind vektorbasierend daher die Verbindung Auflösung und bittiefe je Zoll
und mit 3d meine ich nicht polarisierend oder VR sondern das man auf 2d ein 3d Bild sieht
anders sieht das bei 2d aus
nen bsp die boden texturen sind oft bumb weil man als Untergrund eine feste Auflösung weniger berechnet werden muss
gleiche gilt für hintergrund
Im groben alles was sich nicht bewegen lässt ist Tapete und diese haben eine feste bittiefe je zoll
polygone also alles was sich bewegt und oder Effekte hat lässt sich skalieren
Diese haben auch eine bittiefe oft höher aufgelöst weil Fokus darauf gerichtet wird.
Diese ist oft gemeint mit texturen der durchschnitt allem ist die Qualität des Bildes
und diese haben eine Auflösung als ziel
gute texturauflösung nahe der aktuellen monitor größe 24 zoll und 1080p ist 2048bit 0,09mm je farbe kein alasing beim monitor zu sehen sofern man 0,28mm eine stufe erkennen kann bei einer 61cm dioginale
1024bit entspricht dann 0,18mm alasing potenziell erkennbar
512bit alaising erkennbar 0,36mm
256bit deutlich sichtbar 0,72mm
In ps3 x360 Zeiten war 256 bei ports Standard gute ports 512
da machte aa Sinn sofern die grafiken auch für 1080p ausgelegt wurden
Aber damals war 720p das ziel dementsprechend bringt AA immer unschärfe
Derzeitig bevorzuge ich immer ohne aa weil die games so viele Filter haben und post prozess das zusätzliches aa nur Unschärfe bringt
eleganter ist downsampling weil man das ganze Bild hochrechnet und in kleiner ausgibt
Nachteil braucht die höchste Rechenleistung
Welche games auf downsampling profitieren ist schwer zu sagen weil man dafür erst die durchschnittliche bittiefe wissen muss

Alle games mit 512bit im schnitt,
games bsp mods von alten games bis 2006 idtech3 alte games
cod serie idtech bis 4 (black ops 2)
fortknite pubg Unreal Engine
basis ist Zielauflösung 1024-576 bis 1280-720. 1-1 1/4 Farbe je Monitorpixel

Ab 2048 macht es keinen Sinn
bsp idtech 6
ubisoft games anvil next ac ab unity snowdrop watch dogs dunia 3 farcry ab 4
frostbyte 2 EA battlefield ab 4
red engine the witcher3 cd project
bethesda IDtech6 Wolfenstein tno, doom(2016)
ziel ist 1920-1080 3 Farben je monitorpixel

je größer das ziel desto mehr bittiefe ist erforderlich um alaising zu vermeiden
ab 1440p/27 Zoll sind 3064 erforderlich um die 3 Farben je pixel zu halten
ab 4k /27 Zoll sind es nochmal verdoppelt Und ich spreche nicht mal von HDR das kommt zusätzlich 10bit also min 4 Farben je monitorpixel

Natürlich werden mit den engines nicht nur ein game entwickelt
Sondern mehrere Jahre weiterverwendet und angepasst (Performance nicht Optik)
Und immer zum Konsolenwechsel gibt es neue engines
und vor 2022 gibs nichts neues
Das war zu Playstation 2 auf PS3 so und beim Wechsel PS3 auf PS4
bei beiden Wechsel dauerte es gerade mal 1 Jahr bis die hardware Anforderungen extrem gestiegen sind
bsp 2006 vor PS3 max vram 128mb danach 512mb von 1gb auf 4gb ram
2013 von max 1536mb auf 4096mb vram und 4gb auf 8gb ram, PS4 release
2016 von max 4096mb auf 8096mb vram und 8096 auf 16192gb ram ps4 pro release
mir graut es ab 2020 beim Wechsel auf ps5 und 12gb vram und min 24gb ram bzw 32gb
Das einzige was beruhigt ist das man mit den CPu derzeit keine Leistungssteigerungen erreichen kann in 1080p und somit auch der ramverbrauch nicht steigen kann aber die Auflösung dies fordern wird ab 2022 erwarte ich erste native 4k games
Dann ist 1080p das was heute 720p ist viele werden dann aber downsampling verwenden
Was mich zum aufrüsten zwingt ab 2024 auf min 32gb ram und einer gpu mit 16gb vram
Spannend wird aber dann welcher I/O Standard dann normal ist m2 gibt es zu wenig Anschlüsse für
Sata ist am limit bleibt u2 (apple propitär)
mal sehen ob ddr5 und pcie4 die fehlende I/O Bandbreite füllen
HDD werden ab 4k nativ erstelltem games verschwinden weil diese nur noch als Datengrab zu gebrauchen sind nvme SSD ist also Pflicht
aber das ist noch gut 6 Jahre hin
also muss nand Speicher deutlich billiger werden 1TB ab 40€ wäre ok aktuell ist 1TB 275€

ich denke immer voraus um zu planen wie ich in den nächsten Jahren wie aufrüste wohin sich der Markt entwickelt und wie ich das bezahlt bekomme
ein wenig Glück ist dabei aber das meiste ist vorhersehbar
technisch könnte es nicht klarer sein was in den nächsten 4 Jahren kommt. offen ist nur ob spectre endgültig totgeschwiegen wird.
Unsicherheiten sind Wetter börsencrashs und Weltkrieg
Alles möglich bis 2029 dann kommt der Stein (aprophis) wird nen Spektakel hoffentlich nur zum ansehen
 
Bei aktuellen Fernsehern ist es mittlerweile tatsächlich üblich zum Spielen die Zwischenbildberechnung auf kleinster Stufe an zu lassen. Das hier klingt ein bisschen danach als wolle man diesen Schritt auf die GPU auslagern.
 
Die basis ist was die Bittefe Bezeichnung betrifft 1 Zoll in 2048 bit durch 8 bit Farbtiefe
Also 25,4mm/2048*8=0,09mm eine Farbe pro pixel
würde man statt 2048, 1024 nehmen ist alaising sichtbar da 0,18mm eine Farbe
bei 512 dann nochmal 0,36 eine farbe mit deutlichen alaising
als Tapete in bitmap (bumb mapping) lässt sich diese nicht glätten als polygon in vektor grafik wohl
Und nahezu alle 3d games sind vektorbasierend daher die Verbindung Auflösung und bittiefe je Zoll
und mit 3d meine ich nicht polarisierend oder VR sondern das man auf 2d ein 3d Bild sieht
anders sieht das bei 2d aus
nen bsp die boden texturen sind oft bumb weil man als Untergrund eine feste Auflösung weniger berechnet werden muss
gleiche gilt für hintergrund
Im groben alles was sich nicht bewegen lässt ist Tapete und diese haben eine feste bittiefe je zoll
polygone also alles was sich bewegt und oder Effekte hat lässt sich skalieren
Diese haben auch eine bittiefe oft höher aufgelöst weil Fokus darauf gerichtet wird.
Diese ist oft gemeint mit texturen der durchschnitt allem ist die Qualität des Bildes
und diese haben eine Auflösung als ziel
gute texturauflösung nahe der aktuellen monitor größe 24 zoll und 1080p ist 2048bit 0,09mm je farbe kein alasing beim monitor zu sehen sofern man 0,28mm eine stufe erkennen kann bei einer 61cm dioginale
1024bit entspricht dann 0,18mm alasing potenziell erkennbar
512bit alaising erkennbar 0,36mm
256bit deutlich sichtbar 0,72mm
In ps3 x360 Zeiten war 256 bei ports Standard gute ports 512
da machte aa Sinn sofern die grafiken auch für 1080p ausgelegt wurden
Aber damals war 720p das ziel dementsprechend bringt AA immer unschärfe
Derzeitig bevorzuge ich immer ohne aa weil die games so viele Filter haben und post prozess das zusätzliches aa nur Unschärfe bringt
eleganter ist downsampling weil man das ganze Bild hochrechnet und in kleiner ausgibt
Nachteil braucht die höchste Rechenleistung
Welche games auf downsampling profitieren ist schwer zu sagen weil man dafür erst die durchschnittliche bittiefe wissen muss

Alle games mit 512bit im schnitt,
games bsp mods von alten games bis 2006 idtech3 alte games
cod serie idtech bis 4 (black ops 2)
fortknite pubg Unreal Engine
basis ist Zielauflösung 1024-576 bis 1280-720. 1-1 1/4 Farbe je Monitorpixel

Ab 2048 macht es keinen Sinn
bsp idtech 6
ubisoft games anvil next ac ab unity snowdrop watch dogs dunia 3 farcry ab 4
frostbyte 2 EA battlefield ab 4
red engine the witcher3 cd project
bethesda IDtech6 Wolfenstein tno, doom(2016)
ziel ist 1920-1080 3 Farben je monitorpixel

je größer das ziel desto mehr bittiefe ist erforderlich um alaising zu vermeiden
ab 1440p/27 Zoll sind 3064 erforderlich um die 3 Farben je pixel zu halten
ab 4k /27 Zoll sind es nochmal verdoppelt Und ich spreche nicht mal von HDR das kommt zusätzlich 10bit also min 4 Farben je monitorpixel

Natürlich werden mit den engines nicht nur ein game entwickelt
Sondern mehrere Jahre weiterverwendet und angepasst (Performance nicht Optik)
Und immer zum Konsolenwechsel gibt es neue engines
und vor 2022 gibs nichts neues
Das war zu Playstation 2 auf PS3 so und beim Wechsel PS3 auf PS4
bei beiden Wechsel dauerte es gerade mal 1 Jahr bis die hardware Anforderungen extrem gestiegen sind
bsp 2006 vor PS3 max vram 128mb danach 512mb von 1gb auf 4gb ram
2013 von max 1536mb auf 4096mb vram und 4gb auf 8gb ram, PS4 release
2016 von max 4096mb auf 8096mb vram und 8096 auf 16192gb ram ps4 pro release
mir graut es ab 2020 beim Wechsel auf ps5 und 12gb vram und min 24gb ram bzw 32gb
Das einzige was beruhigt ist das man mit den CPu derzeit keine Leistungssteigerungen erreichen kann in 1080p und somit auch der ramverbrauch nicht steigen kann aber die Auflösung dies fordern wird ab 2022 erwarte ich erste native 4k games
Dann ist 1080p das was heute 720p ist viele werden dann aber downsampling verwenden
Was mich zum aufrüsten zwingt ab 2024 auf min 32gb ram und einer gpu mit 16gb vram
Spannend wird aber dann welcher I/O Standard dann normal ist m2 gibt es zu wenig Anschlüsse für
Sata ist am limit bleibt u2 (apple propitär)
mal sehen ob ddr5 und pcie4 die fehlende I/O Bandbreite füllen
HDD werden ab 4k nativ erstelltem games verschwinden weil diese nur noch als Datengrab zu gebrauchen sind nvme SSD ist also Pflicht
aber das ist noch gut 6 Jahre hin
also muss nand Speicher deutlich billiger werden 1TB ab 40€ wäre ok aktuell ist 1TB 275€

ich denke immer voraus um zu planen wie ich in den nächsten Jahren wie aufrüste wohin sich der Markt entwickelt und wie ich das bezahlt bekomme
ein wenig Glück ist dabei aber das meiste ist vorhersehbar
technisch könnte es nicht klarer sein was in den nächsten 4 Jahren kommt. offen ist nur ob spectre endgültig totgeschwiegen wird.
Unsicherheiten sind Wetter börsencrashs und Weltkrieg
Alles möglich bis 2029 dann kommt der Stein (aprophis) wird nen Spektakel hoffentlich nur zum ansehen


Dein sinnfreies gebrabel ist echt lustig XD
Traurig ist ja nur das du den unfug auch noch wirklich glaubst.
 
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