Die basis ist was die Bittefe Bezeichnung betrifft 1 Zoll in 2048 bit durch 8 bit Farbtiefe
Also 25,4mm/2048*8=0,09mm eine Farbe pro pixel
würde man statt 2048, 1024 nehmen ist alaising sichtbar da 0,18mm eine Farbe
bei 512 dann nochmal 0,36 eine farbe mit deutlichen alaising
als Tapete in bitmap (bumb mapping) lässt sich diese nicht glätten als polygon in vektor grafik wohl
Und nahezu alle 3d games sind vektorbasierend daher die Verbindung Auflösung und bittiefe je Zoll
und mit 3d meine ich nicht polarisierend oder VR sondern das man auf 2d ein 3d Bild sieht
anders sieht das bei 2d aus
nen bsp die boden texturen sind oft bumb weil man als Untergrund eine feste Auflösung weniger berechnet werden muss
gleiche gilt für hintergrund
Im groben alles was sich nicht bewegen lässt ist Tapete und diese haben eine feste bittiefe je zoll
polygone also alles was sich bewegt und oder Effekte hat lässt sich skalieren
Diese haben auch eine bittiefe oft höher aufgelöst weil Fokus darauf gerichtet wird.
Diese ist oft gemeint mit texturen der durchschnitt allem ist die Qualität des Bildes
und diese haben eine Auflösung als ziel
gute texturauflösung nahe der aktuellen monitor größe 24 zoll und 1080p ist 2048bit 0,09mm je farbe kein alasing beim monitor zu sehen sofern man 0,28mm eine stufe erkennen kann bei einer 61cm dioginale
1024bit entspricht dann 0,18mm alasing potenziell erkennbar
512bit alaising erkennbar 0,36mm
256bit deutlich sichtbar 0,72mm
In ps3 x360 Zeiten war 256 bei ports Standard gute ports 512
da machte aa Sinn sofern die grafiken auch für 1080p ausgelegt wurden
Aber damals war 720p das ziel dementsprechend bringt AA immer unschärfe
Derzeitig bevorzuge ich immer ohne aa weil die games so viele Filter haben und post prozess das zusätzliches aa nur Unschärfe bringt
eleganter ist downsampling weil man das ganze Bild hochrechnet und in kleiner ausgibt
Nachteil braucht die höchste Rechenleistung
Welche games auf downsampling profitieren ist schwer zu sagen weil man dafür erst die durchschnittliche bittiefe wissen muss
Alle games mit 512bit im schnitt,
games bsp mods von alten games bis 2006 idtech3 alte games
cod serie idtech bis 4 (black ops 2)
fortknite pubg Unreal Engine
basis ist Zielauflösung 1024-576 bis 1280-720. 1-1 1/4 Farbe je Monitorpixel
Ab 2048 macht es keinen Sinn
bsp idtech 6
ubisoft games anvil next ac ab unity snowdrop watch dogs dunia 3 farcry ab 4
frostbyte 2 EA battlefield ab 4
red engine the witcher3 cd project
bethesda IDtech6 Wolfenstein tno, doom(2016)
ziel ist 1920-1080 3 Farben je monitorpixel
je größer das ziel desto mehr bittiefe ist erforderlich um alaising zu vermeiden
ab 1440p/27 Zoll sind 3064 erforderlich um die 3 Farben je pixel zu halten
ab 4k /27 Zoll sind es nochmal verdoppelt Und ich spreche nicht mal von HDR das kommt zusätzlich 10bit also min 4 Farben je monitorpixel
Natürlich werden mit den engines nicht nur ein game entwickelt
Sondern mehrere Jahre weiterverwendet und angepasst (Performance nicht Optik)
Und immer zum Konsolenwechsel gibt es neue engines
und vor 2022 gibs nichts neues
Das war zu Playstation 2 auf PS3 so und beim Wechsel PS3 auf PS4
bei beiden Wechsel dauerte es gerade mal 1 Jahr bis die hardware Anforderungen extrem gestiegen sind
bsp 2006 vor PS3 max vram 128mb danach 512mb von 1gb auf 4gb ram
2013 von max 1536mb auf 4096mb vram und 4gb auf 8gb ram, PS4 release
2016 von max 4096mb auf 8096mb vram und 8096 auf 16192gb ram ps4 pro release
mir graut es ab 2020 beim Wechsel auf ps5 und 12gb vram und min 24gb ram bzw 32gb
Das einzige was beruhigt ist das man mit den CPu derzeit keine Leistungssteigerungen erreichen kann in 1080p und somit auch der ramverbrauch nicht steigen kann aber die Auflösung dies fordern wird ab 2022 erwarte ich erste native 4k games
Dann ist 1080p das was heute 720p ist viele werden dann aber downsampling verwenden
Was mich zum aufrüsten zwingt ab 2024 auf min 32gb ram und einer gpu mit 16gb vram
Spannend wird aber dann welcher I/O Standard dann normal ist m2 gibt es zu wenig Anschlüsse für
Sata ist am limit bleibt u2 (apple propitär)
mal sehen ob ddr5 und pcie4 die fehlende I/O Bandbreite füllen
HDD werden ab 4k nativ erstelltem games verschwinden weil diese nur noch als Datengrab zu gebrauchen sind nvme SSD ist also Pflicht
aber das ist noch gut 6 Jahre hin
also muss nand Speicher deutlich billiger werden 1TB ab 40€ wäre ok aktuell ist 1TB 275€
ich denke immer voraus um zu planen wie ich in den nächsten Jahren wie aufrüste wohin sich der Markt entwickelt und wie ich das bezahlt bekomme
ein wenig Glück ist dabei aber das meiste ist vorhersehbar
technisch könnte es nicht klarer sein was in den nächsten 4 Jahren kommt. offen ist nur ob spectre endgültig totgeschwiegen wird.
Unsicherheiten sind Wetter börsencrashs und Weltkrieg
Alles möglich bis 2029 dann kommt der Stein (
aprophis) wird nen Spektakel hoffentlich nur zum ansehen