Raytracing: AMD-DX12-Grafikkarten generell über Fallback-Layer tauglich

AW: Raytracing: AMD-DX12-Grafikkarten generell über Fallback-Layer tauglich

Habe soeben mal meine Ignoreliste erweitert :D
@gaussmath: Die Idee mit einer 2ten R7 hat durchaus ihren Reiz. Zumal man dann preislich mit 2 R7 bei ungefähr einer 2080Ti in sehr gutem Customdesign wäre. Allerdings verbrauchstechnisch im Nirwana.
Gruß T.

ich hab die V2 schon im Crossfire auf YT gesehen gesamtsystem 680 watt Spitze , soll das viel sein ? ich meine fuer die Zielgruppe ist das gar nix !
Nvidia hatte bei Physx geplant das man doch eine 295 watt GTX 480 bitte noch zum Perfekten Erlebnis mit einer GTX 285 als Physx Karte erweitern solle , was haette die Kombo wohl Strom vernichtet ? da hatte aber generell kein Nvidia Fan Boy Probleme mit der Effizienz :)
 
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sie schalten viel schneller sind winzig u speziell auf diese eine Aufgabe ausgelegt, wie voluminöse schwere u träge 32/64 bit Shader

Sind vermutlich auf 5bit optimiert, aber ein Shader auf einer Seven kann 8bit, was nicht so weit weg ist.

@all: Ich sehe keine großem Probleme mit mGPU, weil die interne Bandbreite wichtig ist, also der Zugriff auf den BoxTree. Die externe Bandbreite sollte nicht so kritisch sein, weil die Ergebnisse keine großen Datenmengen darstellen.

Tensor Cores arbeiten precision mixed. Der homogene Anteil der affinen Abbildung Ax+B ist FP32, der additive Anteil ist FP16. Ax muss feiner aufgelöst werden, um den Drehbereich dichter sampeln zu können.
 
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Was ist denn das Besondere an den RT-Cores im Vergleich mit normalen Shadern?

Was wird wohl das besondere an fixed-function-units gegenüber programmierbaren shadern sein?
Die Preisfrage darfst du dir jetzt selbst beantworten.
Fehlt noch dass raytracing und raster pipeline parallel arbeiten können.

Sind vermutlich auf 5bit optimiert, aber ein Shader auf einer Seven kann 8bit, was nicht so weit weg ist.

Du bewegst dich auf dem Niveau von scully1234, Gratulation.
Also entweder ist das Satire, oder du glaubst den Senf wirklich den du vom Stapel lässt.
 
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fuer die HD 4000 die FAST alle DX 11 Features schon in HW konnte gabs mal einen Hack das man mit denn DX10 Karten DX11 spiele starten konnte , das ganz war Arschlahm und lief mit kaum 5 FPS , aber getestet hab ichs trotzdem :)
von daher finde ich sind Dskussionen ueber lohhnt es sich macht das Sinn oder wieso sollte man, nicht wirklich Zielfuehrend , man testet es weil man es kann und denn Rest denns nicht juckts laesst es bleiben , sowas nennt man Freiheit zu tun was man will ...
 
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Genau! Hat auch super geklappt bei den ganzen eco-Tec Motoren wo sich unsere Autobauer Mitte der 90er gesagt hatten: "Och nö, wir haben zwar Prototypen aber lass ma die Zeit lieber 'sinnvoll' in Verbrennungsmotoren -Entwicklung investieren. "

(Zur Erinnerung bei heute sind es keine deutschen Autobauer, die bei der Entwicklung von Antriebstechnologien Vorreiter sind)

Na dann sollen sie es eben machen. Dann kaufen wir uns alle schnell noch neue :lol: FullHD Monitore, damit wir mit den vorhandenen Karten RT mit 20 FPS erleben können.^^
 
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Was wird wohl das besondere an fixed-function-units gegenüber programmierbaren shadern sein?
Die Preisfrage darfst du dir jetzt selbst beantworten.

Fixed-function-unit? Hast du eine Quelle dafür? Die Mathematik ist so simpel dahinter! Was willst du da in Hardware gießen? ;)

5bit Precision: https://pubweb.eng.utah.edu/~cs6958/papers/HWRT-seminar/Keely-ReducedPrecisionRayTracing.pdf
 
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Na dann sollen sie es eben machen. Dann kaufen wir uns alle schnell noch neue :lol: FullHD Monitore, damit wir mit den vorhandenen Karten RT mit 20 FPS erleben können.^^

dann zieh ich meinen alten CRT wieder raus und zock in 1280x1024 120 HZ :)
 
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Unterm Strich ein Artikel ohne jegliche neuen Infos. :ka:

Im Grunde stimmt das.

Dass AMD auch zukünftig an RT arbeiten möchte war bekannt.
Dass DXR dazu genutzt werden soll, auch.

Ebenfalls bekannt, dass Navi noch nichts in der Richtung bringen wird, da es sich ja auch um Mainstreamkarten, wie der 1660Ti handeln wird, die ja ebenfalls kein RT kann.

Und warum sollte man sich dazu drängen lassen, es per Treiber in zu schwache Karten für RT zu implementieren ? Macht ja keinen Sinn.
Macht erst Sinn, wenn die Leistung insgesamt deutlich gestiegen ist, sprich in weiteren Generationen.

Wie ich auch schon mal anmerkte, wird das Thema RT meiner Meinung nach erst richtig abgehen, wenn AMD mit im Boot ist, Mainstreamkarten das auch können und die Konsolen ebenfalls.
So lange wird das halt Early adopter sein, mit entsprechenden Preisen.

Es kann also noch das ein, oder andere Jährchen in's Land ziehen, bis das so weit ist.
 
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Ich denke nicht mal dass das Nvidia in die Hände spielen würde, AMD könnte das ganze auf den alten Karten als Experiment verkaufen und ich würde es besser finden etwas aktivieren und testen zu können, als gar nichts aktivieren zu können. Kann natürlich sein, dass die TitanV da schon von der Architektur her gepushed wurde, sie ist zwar ein ganzes Stück langsamer als die 2080 Ti in BFV RT aber soo viel ist das auch nicht. (40%)
Mit der Brechstange geht alles, die Frage ist wie performant? Was bei dieser ganzen Diskussion untergeht ist, dass das Ganze auf DXR 12 basieren soll. Die Schnittstelle ist Epyc fail. Kein Spiel performt in DX 12 ordentlich, die Fallbackoption auf DX11 ist fast immer besser. Sowas könnte man mit Vulkan eher realisieren, wäre auch besser für Nvidia auf lange Sicht, aber sie pushen DXR :ugly::lol:
Vulkan macht kein Magic, RT würde auf Nvidia Hardware trotzdem schneller laufen. Die Zugriffe wären aber sauber und nicht so verbuggt wie bei DX12 und die Fallbackoption, falls man etwas nicht per direktem Zugriff auf Hardware tun möchte, auch wenigstens genauso performant wie bei DX11.
 
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Fixed-function-unit? Hast du eine Quelle dafür? Die Mathematik ist so simpel dahinter! Was willst du da in Harware gießen? ;)

Ich finde es mit deinem durchaus vorhandenen Hintergrundwissen einfach nur peinlich - wie man so viel *zensiert* wie scully1234 zusammenbringen kann.
Scully kennt den Unterschied zwischen Tensor und RT Cores nicht und du bezweifelst die Effizienz von RT-Cores und deren massiven Geschwindigkeitsvorteil gegenüber einer shader-operation basierten software emulation.
Und dann kommst du auch noch mit Crossfire daher - wo jeder Laie weiß - dass solche Klimmzüge einfach nicht funktionieren, dann entwickelst du eine Software Namens CapFrameX die die Daten von OCAT wirklich brauchbar aufbereitet und visualisiert und dann machst du dich hier wieder zum Affen? Keine Ahnung was dein Auftrag ist, aber manchmal müsste man glauben hinter deinem Nick stecken zwei User.

Für was sollte ich eine Quelle angeben? Du wirst es doch eh selbst wissen, ansonsten kann man sich auch die papers von Nvidia durchlesen.


Die Schnittstelle ist Epyc fail. Kein Spiel performt in DX 12 ordentlich, die Fallbackoption auf DX11 ist fast immer besser.

Nope, es gibt mittlerweile eine Hand voll Spiele, wo die Directx12 Umsetzung gleichgut oder schneller ist.
Selbst Battlefield 5 macht nun unter Directx12 Spaß, ich hab selbst im Multiplayer mittlerweile bessere FPS.




INU-Edit: Leute, bitte, achtet doch mal etwas mehr auf eure Ausdrucksweise...
 
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@Schaffe: Weniger Beleidigungen, Unterstellungen und persönliches Gedöns, mehr Argumente, Quellen und Inhalt.

Inwiefern implementieren die RT-Cores fixed-function-unit? Warum sollte mGPU bandbreitenmäßig nicht ausreichen?
 
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Nah, es gibt inzwischen auch gute DX12 Umsetzungen

Ausnahmen bestätigen die Regel. Bis jetzt hatte ich nur negative Erfahrungen damit ( Resident Evil 2 Remake, Rise of Tomb Raider). Bei Shadow of Tomb Raider habe ich auf der FPS-Anzeige mehr FPS, aber das ganze Spiel stottert oder stürzt nach einer Weile ab.
 
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Könnte mir gut vorstellen AMD realisiert RayTracing Effekte mit Hilfe von AsyncCompute.
Scheint bei StrangeBrigade der Fall zu sein.

"Asnychronous Compute: Strange Brigade by default has asynchronous compute enabled improving GPU utilization, input latency, efficiency and performance by tapping into GPU resources that would otherwise be underutilized. For example, running various screen space effects during the shadow map rendering."
 

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Inwiefern implementieren die RT-Cores fixed-function-unit? Warum sollte mGPU bandbreitenmäßig nicht ausreichen?
Wie das bei Nvidia funzt:
1. Berechne den Rasterizing Teil..
2. Greife auf das fertige Frame im VRAM mit RT-Kernen zu und bearbeite es.
3. Benutze Tensorkerne zum Denoisen.

Dadurch, dass das Ganze sequentiell geschieht, gibt es zwischen 1.-3. Verzögerungen. Auch auf einer 2080 Ti, wo alles auf einem DIE untergebracht ist. Bei mGPU, müsste das fertige Frame im VRAM von einem der beiden GPUs vorhanden sein, zur nächsten GPU rüberkopiert werden (langsaaam), dann Schritte 2.-3. in der zweiten GPU ausführen und das Bild dann gleich von der zweiten GPU aus ausgeben, sonst entsteht noch mehr Latenz beim Rüberschieben zu GPU1. Sinnvoll ist es, wenn die Ausgabe über GPU1 erfolgt, falls man spontan RT auschaltet, dann hat man aber ständig Lags beim Rasterizing Teil ohne Benefits.
Die Latenz entsteht wegen des Signalweges und der Bandbreitenlimitierung von PCIE3.0.
DXRT requires that the raytracing units are within the rendering pipeline of the graphics card.
with the RTX series, they are one fixed function unit per SM
DXRT Schnittstelle setzt RT auf einem DIE voraus. Innerhalb von der RTX- Serie sind sie eine fixed function pro SM.
 
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Schon wieder ein super Link:daumen:. Da geht es um den Einsatz der RT-Cores, den ich nie abgestritten oder in Frage gestellt habe. Von Denoising über die Tensor Cores lese ich nichts. Es wird sogar betont, dass die Compute-Stärke der Titan V beim Raytracing hilfreich ist. Das könnte Vega ebenfalls etwas in die Karten spielen. Aber bevor du wild nach weiteren Quellen für irgendwelche deiner halbgaren Behauptungen suchst: Ich glaube gar nicht, dass AMD die Leistung einer Titan V erreichen kann, nur dass man dieser näher kommen könnte, als Leute wie du denken. Nvidia bietet momentan die einzigen Karten mit in Spielen nutzbarer Raytracing-Funktionalität an und das wird vorraussichtlich noch etwas so bleiben. Ein Fallback Layer für Amd Karten würde keinem einen Nachteil bringen und das Thema Raytracing dennoch vorranbringen.
 
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Inwiefern implementieren die RT-Cores fixed-function-unit? Warum sollte mGPU bandbreitenmäßig nicht ausreichen?

Das Problem ist dass du einerseits die Effektivität von dedizierten Hardware Einheiten, also fixed function units anzweifelst und auf der anderen Seite wenn es um AMD geht dann plötzlich alles mit einem Bruchteil der Genauigkeit effizient über compute-shader berechnen kannst (angeblich) und dann diese komplexen Vorgänge - also daraus ein rasterisiertes frame zu zimmern auch noch mit Crossfire lösen willst.

Einfach die Argumentation weniger AMD-like durchführen, dann kann man dem vielleicht auch glauben.
Crossfire würde die ganze Berechnung nur extrem verkomplizieren und nein für einen non AFR Ansatz würde die Bandbreite geradezu lächerlich klein sein.
 
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Das Problem ist dass du einerseits die Effektivität von dedizierten Hardware Einheiten, also fixed function units anzweifelst und auf der anderen Seite wenn es um AMD geht dann plötzlich alles mit einem Bruchteil der Genauigkeit effizient über compute-shader berechnen kannst (angeblich) und dann diese komplexen Vorgänge - also daraus ein rasterisiertes frame zu zimmern auch noch mit Crossfire lösen willst.

Einfach die Argumentation weniger AMD-like durchführen, dann kann man dem vielleicht auch glauben.
Crossfire würde die ganze Berechnung nur extrem verkomplizieren und nein für einen non AFR Ansatz würde die Bandbreite geradezu lächerlich klein sein.

Ich habe nicht die Effektivität angezweifelt, sondern das grundsätzliche Vorhandensein. Was soll denn da fixed-function realisiert sein? Hast du dir mal das Paper angeschaut? Das ist simpelste Arithmetik. Wenn du natürlich Plus, Minus, Mal, Geteilt als fixed-function betrachtest, hab ich nichts gesagt. :D

Der Rest deiner Ausführungen ist ohne wirkliche Substanz. Dass das komplex ist, kann ich auch einfach mal in den Raum werfen. Ich würde schon gerne ein wenig mehr ins Detail gehen.
 
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AMD wird es unter den Trppich kehren, weil ihre VGAs keine spezialisierten RT-Kerne haben. Sie wären deutlich langsamer => würden Nvidia in die Hände spielen.

Der angesprochene Fallback ist doch eh nur für die Entwicklung gedacht, um systemunabhängig testen zu können. Das ist nicht für die Endanwendung eingeplant.
 
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