Project Cars: Sensationelle Regeneffekte demonstrieren technische Überlegenheit des Rennspiels

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Abseits der üblichen Veröffentlichungen aus der Community hat der britische Entwickler Slightly Mad eine Phalanx Aufnahmen zu den Regeneffekten von Projekt Cars veröffentlicht. Offene Münder sind garantiert.

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Sieht Hammer aus. Gleich mal ne Runde zocken :).
 
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Cooles Video!:daumen:

Kanns garnicht mehr abwarten.:hail:
 
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Verdammt, gestern war ja Freitag. Ich wusste ich hab was vergessen.. *Updater anwerf*
 
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Schade dass es die eigentlich interessante pCars Meldung von Freitag immer noch nicht zu PCGH geschafft hat:
Ab sofort gibt es ein neue Reifenmodell im ersten Test(wird per Zusatzbefehl aufgerufen und nur ein Wagen ist darauf optimiert) was nochmal deutlich realistischer als das bis jetzt verwendete werden soll.
 
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Grad getestet. Aber das mit dem Regen ist so noch nicht integriert oder? Ich sehe zumindestens keine Pfützen.
@ Olstyle. Wie aktiviere ich denn das Reifenmodell? bzw für welches Fahrzeug gilt das?
 
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Schade dass es die eigentlich interessante pCars Meldung von Freitag immer noch nicht zu PCGH geschafft hat:
Ab sofort gibt es ein neue Reifenmodell im ersten Test(wird per Zusatzbefehl aufgerufen und nur ein Wagen ist darauf optimiert) was nochmal deutlich realistischer als das bis jetzt verwendete werden soll.
Das bringt weniger Klicks, da man ein neues Reifenmodell schwer in Screenshots präsentieren kann ;)
 
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Grad getestet. Aber das mit dem Regen ist so noch nicht integriert oder? Ich sehe zumindestens keine Pfützen.
Im Replay regnet es deutlich authentischer als im Rennen.
@ Olstyle. Wie aktiviere ich denn das Reifenmodell? bzw für welches Fahrzeug gilt das?
Eine Verknüpfung zum Launcher erstellen und -seta beim Ziel anhängen(bei der Gelegenheit am besten auch "als Admin ausführen" auswählen). Aktuell hat nur der Formula A angepasste Reifen und Setup. Mehr dazu hier:
WMD Forum
Das bringt weniger Klicks, da man ein neues Reifenmodell schwer in Screenshots präsentieren kann ;)
Aber in den Text hätte es ja gepasst(wahlweise in den von gestern). ;)

Ach ja, den MP Modus(allerdings noch ohneWettbewerbssystem, das Rennen endet also nicht) gibt es für "Team Member"(die die quasi das Spiel komplett im Vorraus gekauft haben) und aufwärts nun auch.
 
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Danke dir, gleich mal testen. Der MP is schon ganz gut. Hab schon ne paar Rennen gemacht. Macht Laune. Sonst hab ich nur free practice gemacht weil die Computergegner ******** sind.
 
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Die beiden Vergleichsbilder an den Anfang und das Ende des Bilderupdates gesetzt.. super arbeit :ugly:
 
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Kanns ja immer noch nicht glauben, dass das Spiel mal so gut aussehen soll, wie das, was auf den Fotos zu sehen ist....
Wenns wirklich so ist, muss ich es haben, hoffe nur dass es auf meinem PC mit hohen Settings läuft...

Und dann wies auf so ner lahmen Kiste wie PS3 oder Xbox360 im Vergleich zum PC aussieht..
 
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Entwickler Martin "Griff" Griffiths erläuterte dazu: "Die Madness-Engine nutzt einen Deferred Renderer samt eines Pre-Light-Pass sowie eine HDR-Pipeline mit vielen Techniken wie Tiefen- plus Bewegungsunschärfe, Umgebungsverdeckung, Bloom, Parallax Occlusion Mapping und vorberechneter Radiosität."
Wenn zu gegebener Zeit Mr. Griffiths genauso mit Fachworten & Fakten zur Physikengine um sich wirft, ist ja gut. :devil:
 
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Grafik ist schick aber Physik hinkt hinterher. Wenn man jetzt sowas mit dem Joypad spielt, dann ok. Da ist die Physik eh egal. Aber spätestens mit einem richtig guten Wheel spürt man das pCars da noch extreme Mängel hat.
 
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Erstmal ist das Spiel noch in der Entwicklung und noch lange nicht Releasefertig und 2. finde ich die Physik bis jetzt schon ganz gut. Das neue Setting für den FA fühlt sich auch nochmal besser an. Ich denke man sollte da noch nicht zu voreilig sein.
 
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Entwickler Martin "Griff" Griffiths erläuterte dazu: "Die Madness-Engine nutzt einen Deferred Renderer samt eines Pre-Light-Pass sowie eine HDR-Pipeline mit vielen Techniken wie Tiefen- plus Bewegungsunschärfe, Umgebungsverdeckung, Bloom, Parallax Occlusion Mapping und vorberechneter Radiosität."
Wenn zu gegebener Zeit Mr. Griffiths genauso mit Fachworten & Fakten zur Physikengine um sich wirft, ist ja gut. :devil:

Er bestimmt nicht, schließlich ist er eben für die Grafik und nicht für die Physik zuständig ;).
O.K., ist ja bei Slightly Mad wie im -deutschen- öffentlichen Dienst:
§ 1: Zuständigkeit prüfen.
§ 2: Bei an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einer bzw. eigener Zuständigkeit, tritt automatisch § 1 in Kraft.
Wer
auch immer wofür bei Slightly Mad zuständig ist, jedenfalls wäre es schön, wenn zu gegebener Zeit über die Physikengine genauso mit Fachworten & Fakten um sich geworfen wird.
Danke, Olstyle, für den Hinweis. ;-)
 
Jetzt wirst du aber wirklich polemisch. Ein Rendervorgang hat zwar auch was mit Physik zu tun aber eben mit Optik und nicht mit Mechanik.
Man kann kein Spezialist für alles sein. Das hat nichts mit Slightly Mad zu tun.
 
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Erstmal ist das Spiel noch in der Entwicklung und noch lange nicht Releasefertig und 2. finde ich die Physik bis jetzt schon ganz gut. Das neue Setting für den FA fühlt sich auch nochmal besser an. Ich denke man sollte da noch nicht zu voreilig sein.

Assetto Corsa war auf der GC auch im Alpha Stadium und war da schon von der Physik her besser als pCars. Also macht da Slightly Mad wohl was falsch wenn die erst die tolle Grafik basteln und dann erst die Physik. Bei einer Simulation ist die Physik das wichtigste. Die Grafik kommt danach. Aber wie ich schon öfters geschrieben habe. Bei Slightly Mad wird zum Schluss das Geld entscheiden. Eine echte Simulation ist zu schwer für die Shift 2 Generation.
 
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Ich habe leider noch nicht Assetto Corsa spielen dürfen deswegen kann ich da keine Vergleich ziehen. Shift 2 und der ganze Schmutz is eh Mist. Trotzdem finde ich die Physik von pcars jetzt wirklich nicht so schlecht. Das is eh immer so eine Sache bei Computerspielen ein Realitätsnahes Handling zu bringen. Viele sehen es anscheinend so, je schwerer das Fahrzeug zu steuern ist um so realitätsnäher is das Spiel. Aber das is auch oft ein Irrtum denke ich. Man schaue sich nur mal Tim Schrick an der ja mehrmals schon Realität vs. Game gemacht hat und auch da war das Fahren im Spiel oft schwieriger als es in Wirklichkeit ist. Gerade was das Driften bzw. Übersteuern/ Untersteuern an geht.
 
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