Playstation 4: Laut Chef-Entwickler flexibler als ein PC und über Jahre leistungsstark

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Der Arbeitsspeicher- "Flaschenhals" ist weit weniger dramatisch, als es klingt. Für die CPU-Berechnungen bring schnellerer Speicher keine / extrem wenig Vorteile, da moderne CPUs die benötigten Daten intern vorhalten. Bei der Geschwindigkeit dieses Speichers kann jeder externe Speicher nur unterliegen.
Bei der GPU finde ich die dynamische Verteilung als relativ sinnlos, da das Limit dieser Chips irgendwann erreicht ist. Wenn man 6 GB GDDR5-Speicher mit HiDef-Texturen zuklatscht, kommt irgendwann der Chip nicht hinterher. Deswegen reichen meiner Erfahrung nach 2-3 GB Speicher für alle Chips der Aktuellen Generation voll aus.
Außnahme GPGPU: hier wird in bestimmten, hochoptimierten Vorgängen (Wie Passwörter knacken) irgendwann der Speicher zum Flaschenhals.
 
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8 ipc niemals die ipc wird berechnet weil diese je cpu architektur anders ist
Sonst würden intel ci5 3770k und fx8350 gleich schnell sein je Takt.
Und ist es das?
Seufz*

Ja theoretisch ist der Durchsatz auf dem Papier der gleiche. Du kannst da überhaupt nicht pauschalisieren, es ist auch möglich mit einem Bulldozer schneller zu rechnen, als mit dem Intel, wenn man den Code passend für ihn macht.
Ich kann da pauschal schlicht nicht sagen, wie sich die CPU in einem Anwendungsfall Konsole schlagen würde.
102,4 GFLOPs ist halt der Output den die CPU theoretisch leisten könnte.
Die IPC eines Jaguar-Cores ist ungefähr so hoch wie die eines Bulldozers.


er lügt sehr wohl, weil das gleiche auch am pc passiert. damit ist seine aussage "flexibler als pc" schlichtweg falsch. da man aufgrund seiner vorgeschichte davon ausgehen kann , das er das selbst weiss, kann man ihn sehr wohl lügen unterstellen.
Der PC hat DX und damit nicht alle Möglichkeiten offen, der PC hat auch keinen gemeinsamen Standard, also wieder nicht alle Möglichkeiten offen.

x86 interessiert mich in dem Fall auch, bzw. ob sich damit "Vorteile" aufgrund besserer Anpassung ergeben. Kann man eigentlich bei der CPU Leistung mehr oder weniger 1:1 umrechnen? Resourcenverbrauch durch umfangreicheres OS und Hintergrundprozesse mal ausgeklammert. Bei GPUs ist ja so einiges dazwischen, was die 1:1 umrechnen unmöglich macht.
1 zu 1 vermutlich nicht, aber deutlich mehr als der sub-optimale neu compilierte Code von einem Xenon.
Da stellen sich schon paar interessante Fragen, Jaguar hat einen loop-buffer, einen größeren L1D$ als Bulldozer, ein write-back cache-design, allerdings erledigt er AVX Code auch nur alle 2 Takte.
Würde schon fast darauf tippen, dass Konsolen Code Intels CPUs besser schmeckt.
Wobei Steamroller dann mit Jaguar wieder mehr gemeinsam hat.

Das Erträgt mein Schwanz nicht
Herzlichen Glückwunsch zur Erkenntnis, nachdem die PS4 doch irgendeine 6670 GPU hat und wieso sollte AMD nicht auch eine APU mit 2 TF bauen usw.
 
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Aber bitte NUR eine 4GB Variante nehmen;)

Leider fangen die derzeit bei 270€ an und da ist eine gtx670 besser
Die frage stellt sich ob überhaupt die GPU mit mehr als 2gb vram umgehen kann.
Natürlich kann man die texturen in row daten belasssen und somit mehr vram benötigt wird. Siehe Mods von skyrim usw.
Aber dann würde die konsolen GPu dies nicht berechnen können. Somit werden mehrals 2GB vram für die nächsten jahre nicht wirklich eng.
außer die Auflösung steigt rapide an auf 4096-2100
aber dann limitiert die pixelfüllrate
 
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Nimm ne GTX 770. Hat das beste P/L Verhältniss. Für UHD oder 4k ist KEINE der beiden neuen Konsolen ausgelegt.
 
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Mit so aussagen machen sie sich, bei mir zumindest, sehr unbeliebt..
 
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Das hier ist der letzte Thread zum "Thema" Konsole vs. PC in den ich jemals schreiben werd. Weiß nich warum ich das sag. Aber ich bekomm halt echt immer so nen Puls. SO NEN PULS.

Ich weiß nich warum ich mir das immer antu und auch alles durchles. Immerhin gibts hier n paar Leute die auch übern Tellerrand schauen Schrägstrich tolerant und offen sind.

003.gif
 
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"Die Entwickler haben tatsächlich die Chance die Architektur zu studieren, weil sie sich über viele Jahre nicht verändert. Sie können ihre Geheimnisse kennenlernen und zunehmend bessere Performance bekommen." Cerny zufolge sei das sehr wichtig, weil manche Entwickler fünf Jahre brauchen, um ein Spiel zu entwickeln. "Die Tatsache, dass während dieser Fünfjahresspanne die Zielhardware gleich bleibt, erlaubt ihnen Titel zu erschaffen, die sonst nicht existieren könnten."

Aha, also müssen die Entwickler die Architektur erst studieren anstatt gleich von Anfang an ein bisschen Unterstützung zu bekommen? :schief:

Die Tatsache, dass die meisten großen Titel im Laufe ihres Entstehungsprozesses oftmals die Engine wechseln / mit weiteren Funktionen erweitern (gerade bei Unreal, CryEngine oder auch Frostbite Engine ist das ja Gang und Gebe) wird komplett außer Acht gelassen? :ugly:

Naja, ich bin zumindest froh, dass uns die neue Konsolengeneration erstmal einen Optik und somit hoffentlich auch einen Sprung in Level- / Spielweltgestaltung bringt. Aus der Xbox 360 und PS3 wurden gegen Ende auch noch ein paar Fitzelchen bessere Optik herausgekitzelt - hoffentlich ist das auch bei der neuen Konsolengeneration so, bei der PS4 können wir uns dessen ja jetzt nach diesen Aussagen sicher sein. ;)
 
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Die frage stellt sich ob überhaupt die GPU mit mehr als 2gb vram umgehen kann.
Natürlich kann man die texturen in row daten belasssen und somit mehr vram benötigt wird. Siehe Mods von skyrim usw.
Aber dann würde die konsolen GPu dies nicht berechnen können. Somit werden mehrals 2GB vram für die nächsten jahre nicht wirklich eng.
außer die Auflösung steigt rapide an auf 4096-2100
aber dann limitiert die pixelfüllrate
Killzone Shadow Fall verbraucht 3 GB VRAM.
 
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Marketing BlaBla, das hätte man fast 1zu1 auch bei der Xbox, PS1-3. Wii U usw. veröffentlichen können.
 
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Locuza;5454739Der PC hat DX und damit nicht alle Möglichkeiten offen schrieb:
und? auch die konsole hat nicht alle möglichkeiten offen, sondern nur das, was der treiber hergibt.
 
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Tja da haben die aber geklotz 1400MB nicht streaming texturen. da musste sich aber viel am Bildschirm bewegt haben.
Da können wir uns auf die exklusives freuen.Am Multi plattform wird es dennoch nur in der texturauflösung Richtung nativ gehen.also crysis 3 optik

Und der Treiber gibt mehr her, als der DX-Deckel.
Directx ist die api der treiber wird bei den konsolen nicht benötigt, weil die api direkt angesprochen werden kann.Die Studios bekommen api kits mit allen entwicklungstools
Die Studios müssen nur den content mit engine auf die api zuschneiden.
Was dank X86 jetzt einfacher wird, weil kein Übersetzer mehr notwendig ist.
 
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Tja da haben die aber geklotz 1400MB nicht streaming texturen. da musste sich aber viel am Bildschirm bewegt haben.
Da können wir uns auf die exklusives freuen.Am Multi plattform wird es dennoch nur in der texturauflösung Richtung nativ gehen.also crysis 3 optik


Directx ist die api der treiber wird bei den konsolen nicht benötigt, weil die api direkt angesprochen werden kann.Die Studios bekommen api kits mit allen entwicklungstools
Die Studios müssen nur den content mit engine auf die api zuschneiden.
Was dank X86 jetzt einfacher wird, weil kein Übersetzer mehr notwendig ist.
Ich würde mich mit 2 GB VRAM dennoch nicht auf der sicheren Seite fühlen.
Oder naja, dann muss man etwas anderes sagen, ein First-Party LAUNCH Title ist in der Form auf dem PC aktuell nicht machbar.

Und zu dem Treiber, eine Minimalsteuerung muss es ja schon geben.
Aber ich habe keine Ahnung wie sie ihr ganzes Custom-Zeug aufbauen.
 
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Das ich nicht lache...

Wie soll eine Konsolle , ohne Hardware tausch möglichkeiten , flexibler sein wie ein PC !

Muhhaaaa

Und warum eigentlich PS4..dacht das heist hier PC Games Hardware..

PC Hardware ! nicht Konsolen Dings
 
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