Oculus Rift verlangt nach High-End-PC, Shooter eher ungeeignet

Dabei nennt er als Beispiel First-Person-Ego-Shooter, welche man praktisch gar nicht auf die Oculus Rift bringen könne: Die Bewegungen und Beschleunigungen seien bei aktuellen Ablegern viel zu unrealistisch, als dass man sie per VR ohne Übelkeitseffekte oder Ähnlichem darstellen könnte.


Daraus lese ich aber, dass Shooter spielbar sind und man sich lediglich umgewöhnen muss. Der eine Spieler will realitätsnahe Grafik und der andere Spieler legt keinen Wert auf realistische Grafik. Insofern muss man es persönlich ausprobieren.
 
Was die Systemanforderungen angeht: Das stimmt leider. Ich hätte am Anfang selbst nicht geglaubt, dass die Anforderungen so viel höher sind, als bei einem normalen 1080p Monitor. ABER erstens muss das komplette Bild 2x von zwei verschiedenen Positionen aus berechnet werden, zweitens darf die Framerate NIEMALS unter die magischen 75 Hz (beim DK2) kommen, sonst ist Übelkeit vorprogrammiert. Letztendlich kann da aber auch viel von den Spiele- und Engineentwicklern optimiert werden. Die meisten aktuellen Engines wurden wohl nicht für VR entwickelt, sondern maximal nachträglich mit dem VR-Feature ausgestattet. Auch treibermäßig ist da sicher noch einiges zu machen.

Zum Thema Shooter: Ich hab Half Life 2 + DLCs komplett mit Oculus Rift durchgespielt. Die Steuerung funktionierte völlig problemlos. Wären die verbuggten Fahrzeugsequenzen im Hauptspiel und die Zwischensequenzen nicht gewesen (falsches FOV), würde ich sagen, das war eine nahezu perfekte VR-Erfahrung. Schön, wie man ein altes Spiel nochmal völlig neu erleben kann.

Thema Übelkeit: Hab hier ein paar Mal gelesen, dass Leuten schon nach wenigen Minuten übel geworden ist. Mit meinem DK1 ging es mir nicht anders. Am ersten Tag war mir nach 10 bis 15 Minuten fast kotzübel. Am zweiten Tag hab ich ca. 20 Minuten durchgehalten. Am dritten Tag mehr als ne halbe Stunde. Am Ende der Woche konnte ich problemlos über ne Stunde zocken, ohne dass mir übel wurde. Ich hatte dann ein paar Monate keine Möglichkeit, mit dem Ding was zu machen (DK1 verkauft, auf DK2 gewartet) und hab damit gerechnet, dass ich erstmal wieder eine neue Eingewöhnungsphase brauche. Aber mit dem DK2 hatte ich dann absolut keine Probleme mehr (solange die Framerate auf 75 Hz stabil war und das Spiel nicht von sich aus irgendwelche Kamerafahrten gemacht hat).
Meiner Erfahrung nach ist es reine Übungssache. Es ist ein bisschen, als würde man mit einem Schiff fahren. Im inneren eines Schiffes fühlt man die Bewegung, sieht aber nur die unbeweglichen Wände, Fußböden oder Decken des Schiffes. Oculus Rift ist genau umgekehrt: Man sieht die Bewegung, fühlt sie aber nicht. Das kann man trainieren.

Wer sich also dafür interessiert, sollte nicht gleich nach wenigen Minuten aufgeben. Ein paar Stunden pausieren (ein paar Minuten reichen da nicht) und wieder versuchen. Solange, bis die Übelkeit weg ist, was in meinem Fall etwa eine Woche gedauert hat (und unbedingt Framerate-Einbrüche und automatische Kamerafahrten vermeiden. Die sind Gift für VR). Was auch hilft: Cockpitspiele. Also Flug- oder Rennsimulationen. Der Vorteil gegenüber einem Shooter oder anderen Zu-Fuß-Spielen ist da, dass man das Cockpit immer als festen Referenzpunkt hat, ein Ort, in dem man als Spieler fest verankert ist. Wenn man sich daran gewöhnt hat, mit Zu-Fuß-Spielen weitermachen.
 
Stimmt! Das passt auch mit der eh schon vorhanden Kopf-/Waffesteuerung sehr gut.
In Häuserkämpfen geht es aber auch oft schnell zu.
Und 3rd Person fällt dann wahrscheinlich weg.

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Wer sich also dafür interessiert, sollte nicht gleich nach wenigen Minuten aufgeben. Ein paar Stunden pausieren (ein paar Minuten reichen da nicht) und wieder versuchen. Solange, bis die Übelkeit weg ist, was in meinem Fall etwa eine Woche gedauert hat (und unbedingt Framerate-Einbrüche und automatische Kamerafahrten vermeiden. Die sind Gift für VR). Was auch hilft: Cockpitspiele. Also Flug- oder Rennsimulationen. Der Vorteil gegenüber einem Shooter oder anderen Zu-Fuß-Spielen ist da, dass man das Cockpit immer als festen Referenzpunkt hat, ein Ort, in dem man als Spieler fest verankert ist. Wenn man sich daran gewöhnt hat, mit Zu-Fuß-Spielen weitermachen.
Ich hab in einem Forum (vermutlich hier) gelesen, dass jmd. bei den Rennsimulationen die fehlende Fliehkraft vermisst hat und ihm daher übel wurde. ^^
Aber da kann ja evtl. auch deine erwähnte Eingewöhnungsphase helfen.
 
Ich hab in einem Forum (vermutlich hier) gelesen, dass jmd. bei den Rennsimulationen die fehlende Fliehkraft vermisst hat und ihm daher übel wurde. ^^
Aber da kann ja evtl. auch deine erwähnte Eingewöhnungsphase helfen.

Ja, das meinte ich mit meinem Vergleich mit dem Schiff: Man sieht eine Bewegung, fühlt sie aber nicht. Letztendlich bin ich aber auch irgendwie dankbar, dass ich in Assetto Corsa die extremen G-Kräfte nicht spüre, wenn ich mit einem Formel 1 Wagen beschleunige, mit 200 Sachen durch Kurven rase oder vor einer engen Kurve heftig bremse. Bei Live for Speed hatte ich ganz am Anfang (noch mit dem DK1) vor allem Probleme mit dem Rückwärtsfahren (keine Ahnung, warum ausgerechnet damit), aber das war dann auch schnell vorbei. Alles eine Eingewöhnungssache. Da muss man, je nach Spieltyp, einmal durch, danach meiner Erfahrung nach (wie gesagt: Hab einige Monate gar nicht mit Oculus Rift gespielt, bevor ich mit dem DK2 wieder eingestiegen bin) nie wieder.
 
Glaube beim dk 2 sieht mann einen rand da der display kleiner ist....Was total kacke wäre

Der Anzeigebereich hat sich zwischen DK1 und DK2 nicht wirklich verändert. Er wird vom Linsensystem, nicht der Displaygröße definiert. In der Praxis wird das Sichtfeld der Augen zumindest bei mir fast komplett ausgefüllt. Bewegt man die Augen, sieht man natürlich das schwarze Innere der Rift. Der Gesamteindruck ist ähnlich einem Helm oder einer Tauchermaske mit kleinen/weit vor den Augen liegenden Gläsern. Das Gesichtsfeld fühlt sich leicht eingeschränkt an, ja. Aber da der Bereich einfach schwarz ist, nimmt man ihn nicht als Element außerhalb der virtuellen Umgebung war. Man braucht nur kurze Zeit, bis man sich daran gewöhnt hat, an Stelle der Augen den ganzen Kopf zu bewegen. Auch hier greift der Vergleich mit einem Helm: Nach dieser Eingewöhnungsphase nimmt man die Einschränkung nicht mehr subjektiv war.


Ich habe lediglich gesagt, dass das was die Rift-Brille ist bzw. sie ausmacht, alles Techniken sind die im Prinzip schon Jahrzehnte alt sind. Das "Head-Mounted Display" an sich gibts zb. seit über 50 Jahren! Auch die Techniken hinter dem Tracking sind nicht neu. Die "Forte VFX1" (HMD mit Tracking) zb. ist aus dem Jahr 1995. Und wie erwähnt, nur zwei Displays vorm Auge, inkl. Kopfhörer aber noch ohne Tracking, gabs vor 15 Jahren schon für 99DM. Schraub die Auflösung dieser 99DM-Brille hoch und pack nen 3€ Gyro-Sensor drauf, fertig ist (im Prinzip) die Oculus Rift...

Ich empfehle es, die Rift einmal anzutesten. Das, was sie ausmacht, sind nicht die genannten Einzelelemente, sondern die -gefühlt- latenzfreie Verschmelzung. Eine Rift fühlt sich nicht an, wie eine Video-Brille, die über Kopfbewegungen die Perspektive steuert. Eine Rift fühlt sich an, als würde man tatsächlich den Kopf im virtuellen Raum drehen.

Nicht das man mich falsch versteht, ich will die Rift auf keinen Fall schlechter machen als sie ist. Mich hat einfach das "Pionierrolle" in der News gestört, und das viele User scheinbar glauben der Begriff "Virtuelle Realität" (oder Videobrillen an sich) gäbe es erst seit Oculus. Die Rift ist toll, keine Frage, aber erstmal auch nichts Neues. Deswegen meinte ich, besser erstmal als "simple" 3D-Videobrille vermarkten, denn 2D/3D-Filme (und damit potentielle Kunden) gibt es schon ne ganze Menge (im Gegensatz zu Spielen die die Rift zu 100% unterstützen). Damit könnte man das Problem umgehen, das ohne Stückzahlen bei den abgesetzten Gaming-Brillen auch keine Spiele optimiert werden, und ohne optimierte Spiele keine Gaming-Brillen (Henne-Ei-Problem).

Sowohl Videobrillen als auch 3D-Filme beindrucken kaum noch jemanden. Dafür gab es zuviele negative Erfahrungen. Auch hat die Wiedergabe der Rift für Filme das falsche Format und die falsche Auflösung. Die starke Verzerrung macht eine direkte Wiedergabe ohne PC sogar unmöglich. Die Brille kann nur mit gerenderten 3D-Inhalten genutzt werden. (Es ist aber möglich, Filme auf eine virtuellen Leinwand zu projezieren.)
 
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