Special Nightingale mit Unreal Engine 5 - Einer der beeindruckensten Grafikkracher der Gamescom 2023

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Das Survival-Abenteuer Nightingale hat uns bereits im Vorfeld der Gamescom interessiert. Und doch hat es das Spiel geschafft, uns auf der Gamescom zu überraschen. Grund für die positive Überraschung war die Umstellung auf die Unreal Engine 5 - mit modernisiertem Tech-Unterbau sieht das viktorianisch angehauchte Spektakel in den stimmungsvoll ausgeleuchteten Feenwelten wirklich fabelhaft aus. Wir schildern unsere Eindrücke.

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die kommenden UE5-Games werden endlich dafür sorgen, dass diese ganze RT-Diskussion ein Ende hat, denn die Technologien in der UE wie Lumen die deutlich besser funktionieren werden die mehr als suboptimale RT-Technologie langsam aber sicher ersetzen.
Ach so, Lumen soll RT ersetzen....
Zu dumm nur, dass Lumen für die dynamische Beleuchtung RT verwendet.
:lol::lol::lol:

RT ist gekommen um zu bleiben. In CGI ist es nunmal die einzige Möglichkeit akkurat und dynamisch Licht zu simulieren.
 
Der Kollege meinte wohl, dass es nicht mehr zwingend eine entsprechende RT Hardware braucht, sondern das ganze auch per Software RT möglich gemacht wird, was die Verbreitung fördert.
Qualitativ werden es uns die kommenden Games schon aufzeigen.

Auszug aus der PCGH vom 12.04.22:

Der Name ist Programm. Lumen leitet sich von dem lateinischen Wort für "Licht, Schein, Glanz" ab. Lumen basiert auf Raytracing und nutzt standardmäßig Raytracing-beschleunigende Hardware, sofern vorhanden, kann alternativ aber auch ohne Raytracing-spezifische Hardware mittels eines Software-Fallbacks genutzt werden. Spiele mit Unreal Engine 5 werden also standardmäßig Raytracing-Hardware nutzen, setzen diese aber nicht zwangsweise voraus. Entwickler müssen sich also nicht auf Raytracing-Hardware beschränken, sondern können (zumindest optional) eine große Spielerschaft beziehungsweise eine breite Hardware-Basis ansprechen, was natürlich von Vorteil ist, wenn man mit dem Verkauf von Spielen Geld verdienen möchte.


mfg
 
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Der Kollege meinte wohl, dass es nicht mehr zwingend eine entsprechende RT Hardware braucht, sondern das ganze auch per Software RT möglich gemacht wird.

Auszug aus der PCGH vom 12.04.22:

Der Name ist Programm. Lumen leitet sich von dem lateinischen Wort für "Licht, Schein, Glanz" ab. Lumen basiert auf Raytracing und nutzt standardmäßig Raytracing-beschleunigende Hardware, sofern vorhanden, kann alternativ aber auch ohne Raytracing-spezifische Hardware mittels eines Software-Fallbacks genutzt werden. Spiele mit Unreal Engine 5 werden also standardmäßig Raytracing-Hardware nutzen, setzen diese aber nicht zwangsweise voraus. Entwickler müssen sich also nicht auf Raytracing-Hardware beschränken, sondern können (zumindest optional) eine große Spielerschaft beziehungsweise eine breite Hardware-Basis ansprechen, was natürlich von Vorteil ist, wenn man mit dem Verkauf von Spielen Geld verdienen möchte.


mfg

Edit: (hatte software RT überlesen):

Software RT, Hardware RT, es bleibt dabei, dass um RT bei jeder halbwegs realistischen Simulation von dynamischer Beleuchtung kein Weg drum herum führt.
Das müssten die Leute langsam eigentlich mal verstehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da muss ich wieder reingrätschen. Wie schon im Zitat beschrieben ist Lumen`s standard modus operandi die hardware accelerated raytracing Variante. Die software variante nutzt aber für alles was dynamisch beleuchtet wird nach wie vor RT, nur mit weit weniger Rays und einer via voxel fields abstrahierten/vereinfachten Geometrie.
Es bleibt dabei, dass um RT in jeder halbwegs realistischen Form von dynamischer Beleuchtung kein Weg drum herum führt.

Habe ich auch nie angezweifelt. Ich konnte mir nur gut vorstellen, dass der erste Kommentar in die Richtung möglich/unmöglich ging, das meinte ich.

Qualitativ würde ich auch sagen, dass per Hardware das Optimum raus zu holen ist. Interessant ist es dennoch was ausschließlich per Software möglich sein wird, sobald Entwickler das auch gut anzuwenden wissen.

mfg
 
die kommenden UE5-Games werden endlich dafür sorgen, dass diese ganze RT-Diskussion ein Ende hat, denn die Technologien in der UE wie Lumen die deutlich besser funktionieren werden die mehr als suboptimale RT-Technologie langsam aber sicher ersetzen.
Funfact: Lumen setzt aufs RT von DXR auf und nutzt die RT-Cores der Nvidiakarten.
Tut mir leid dich enttäuschen zu müssen ;)

Der Kollege meinte wohl, dass es nicht mehr zwingend eine entsprechende RT Hardware braucht, sondern das ganze auch per Software RT möglich gemacht wird, was die Verbreitung fördert.
Qualitativ werden es uns die kommenden Games schon aufzeigen.
Wie gut das funktioniert siehst du hier:

RT mittels DXR bleibt ungeschlagen. Auch Lumen kann nicht zaubern und etwas daran ändern.
 
"Software-RT" ist prinzipiell schon immer möglich - nur eben schnarchlangsam. Software-Lumen ist ein aufs Nötigste zusammengedampfter Fallback, damit man die Effekte irgendwie auf breiter Hardware-Basis zu Gesicht kriegt. Qualitativ ansprechend und wesentlich schneller ist dann Hardware-Lumen (mehr Details und HW-Beschleunigung).

MfG
Raff
 
Qualitativ würde ich auch sagen, dass per Hardware das Optimum raus zu holen ist. Interessant ist es dennoch was ausschließlich per Software möglich sein wird, sobald Entwickler das auch gut anzuwenden wissen.
Naja, das sehe ich etwas anders. Wir haben genug Beispiele was passiert wenn intern die RT Auflösung und der Raycount auf Biegen und Brechen nach unten skaliert wird. Wenn man da nicht einen Weltklasse Denoiser hat gibt das eine flimmernde Sauerrei sobald die Geometrie ein wenig komplexer wird. UE5 bekämpft das mit abstrahierter Geometrie in diesem Modus, aber will man das?
 
Naja, das sehe ich etwas anders. Wir haben genug Beispiele was passiert wenn intern die RT Auflösung und der Raycount auf Biegen und Brechen nach unten skaliert wird. Wenn man da nicht einen Weltklasse Denoiser hat gibt das eine flimmernde Sauerrei sobald die Geometrie ein wenig komplexer wird. UE5 bekämpft das mit abstrahierter Geometrie in diesem Modus, aber will man das?
Nvidias Ray Reconstruction könnte hier eine Wende bringen. Man deklassiert hier die eigenen NRD-Lösungen, welche bislang als State-of-the-Art galten (so weit man das anhand des bisherigen Materials sagen kann). Eventuell wird mit RR ("DLSS 3.5") strahlenarmes Raytracing endlich hübsch. Gute Entwicklung insgesamt, es hat aber auch fünf Jahre seit Turing/RTX 2000 gedauert. ;)

MfG
Raff
 
Ein Spiel, auf das viele Fans des Genres sehnsüchtig warten. Interessanter Bericht, ist zwar noch etwas hin bis Februar aber schneller ran als man denkt.
 
Software RT, Hardware RT, es bleibt dabei, dass um RT bei jeder halbwegs realistischen Simulation von dynamischer Beleuchtung kein Weg drum herum führt.
Das müssten die Leute langsam eigentlich mal verstehen.

Wenn die Akzeptanz einfach nicht da ist, nützt auch ein "müssen" oder "für dumm verkaufen" nichts.

Was das Spiel angelangt: Da UE5, gehe ich davon aus, dass Upscaling wieder mit eigepreist wird, und die HW-Anforderungen astronomisch hoch sein werden. Ob die Regler dann noch etwas nützen, darauf bin ich auf jeden Fall gespannt. Bei vielen Neuerscheinungen scheint der Impact bei Bedienung der Regler nicht mehr so groß auszufallen, was ich ziemlich schlecht finde...
 
Wenn man Fortschritt möchte, muss man es aber akzeptieren oder man bleibt bei dem was man aktuell hat. Viel mehr ist mit Rastern nicht möglich.

Ich habe kein Problem mit Fortschritt, nur Anspruch und Wirklichkeit klaffen nunmehr seit Turing immer weiter auseinander. Das Betatesten überlasse ich an dieser Stelle gerne anderen.

Blöd wird es nur, wenn Software sich Mangels Akzeptanz nicht mehr verkauft, da der größte Teil diese gleich gar nicht mehr nutzen kann. Das hat nämlich viel weitreichendere Konsequenzen.
 
Wenn die Akzeptanz einfach nicht da ist, nützt auch ein "müssen" oder "für dumm verkaufen" nichts.

Der Satz macht überhaupt keinen Sinn.

Blöd wird es nur, wenn Software sich Mangels Akzeptanz nicht mehr verkauft, da der größte Teil diese gleich gar nicht mehr nutzen kann. Das hat nämlich viel weitreichendere Konsequenzen.
Absoluter an den Haaren herbeigezerrter Unsinn, die Baseline sind schließlich immer die Konsolen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die letzten beiden UE5 Releases kennst Du aber? Aber ja, am Besten kaufen wir uns dann alle Konsolen. Moment, worum ging es in meinen vorherigen Beiträgen doch gleich?

Wirf einmal einen Blick auf die Steam Hardwareumfragen, da spielt die Musik.
Nonsens.
Die Konsolen sind seit Anfang der 2000er immer die Hardwarebasislinie für alle großen Entwicklungen gewesen. Was außerhalb der Skalierungsreichweite davon liegt ist schlicht egal bzw nicht Zielgruppenrelevant. Einen COD Entwickler juckt es herzlich wenig ob du in deinem Keller nur den Office-PC der Großmutter zur Verfügung hast.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Konsolen sind seit Anfang der 2000er immer die Hardwarebasislinie für alle großen Entwicklungen gewesen. Was außerhalb der Skalierungsreichweite davon liegt ist schlicht egal bzw nicht Zielgruppenrelevant.

Ahja, die UE5 Engine ist (genrespezifisch) nicht zielgruppenrelevant, und die Zunahme der GPU Leistung, vor allem in der Mittelklasse, ist mit Anfang der 2000er bis ca. In die mittleren 10er Jahre vergleichbar, genau so wie die Preise. Remnant 2 und Immortals of Aveum geben natürlich auch keine Richtung vor. Interessant.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ahja, die UE5 Engine ist (genrespezifisch) nicht zielgruppenrelevant, und die Zunahme der GPU Leistung, vor allem in der Mittelklasse, ist mit Anfang der 2000er bis ca. In die mittleren 10er Jahre vergleichbar, genau so wie die Preise. Remnant 2 und Immortals of Aveum geben natürlich auch keine Richtung vor. Interessant.
Ersteres hat Spielerzahlen die den Vorgänger bei Weitem übertreffen, letzteres interessiert so oder so bisher niemanden.
Deine Logik hält einer Betrachtung der Realität nicht stand da die Spielerschaft ganz offensichtlich nicht die Probleme hat die du hier zusammenfantasierst.
 
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