GTX 1070 + i7-6800k Lags in allen Spielen

Also wenn ich einen 144Hz Monitor auf 100Hz stelle und V-Sync anmachen spielt es sich anders als wenn ich ihn auf 144Hz lasse, V-Snyc anmache und zusätzlich per Frame Limiter auf 100FPS begrenze ?

In deiner Frage steckt viel Grundsätzliches, was quasi eine Kompletterklärung der Materie benötigen würde. Außerdem ist das jetzt eine Betrachtung ohne Gsync/Freesync, was wieder ein anderer Diskussionsstrang ist.

Weniger Hz. bedeuten längere Aktualisierungsintervalle des Monitors. Das ist also ziemlich kontraproduktiv. Mit Vsync allein kommen eben die alten Probleme auf, wenn die Grafikkarte die "Lieferzeiten" nicht halten kann. Es wäre also klassisches Vsync, wie wir es bis Gsync/Freesync kannten.
Auch der zweite Fall wäre wenig sinnvoll, denn du würdest durch das tiefe fps-Limit Vsync quasi auf eine niedrigere Fallback-Stufe zwingen.
Diese würde aber bei unzureichenden fps eh anstehen.

Insgesamt empfehlenswerter wäre es bei einem Monitor ohne Gsync/Freesync, bei 100fps und 144Hz-Monitor Vsync auszulassen, da Tearing schon dann weniger problematisch wäre und man sich den Inputlag durch Vsync (den es ohne VRR nun mal gibt) ersparen kann.

Ein Framelimit bei Vsync ergibt übrigens durchaus einen Sinn. Das Warum hatte ich auch schon gepostet:

Vsync does not actually cap the frame rate. This is a popular misconception about vsync. What it does is syncing the output of new frames to the monitor's "vblank" signal (the point between the monitor having finished scanning out the current frame and is preparing to scan out the next.) The frame rate not exceeding the refresh rate is just a side effect of that. There's no actual frame capping involved.

Because there is no frame cap, the game is preparing new frames as fast as it can. Once all possible frame buffers and all pre-render queues have been filled, only then will the game stop queuing more frames to be displayed. That means when all these buffered and queued frames are displayed later on, they're based on old input. Meaning input lag.

Setting pre-rendered frames to 1 means less queued work is waiting to be processed. The game stops trying to output more frames sooner. Meaning you get less input lag. However, this doesn't help with queued frames that have already been rendered but have accumulated in the output buffers. You still get more input lag that needed.

You can fix this issue by using a frame cap that's set at almost the exact same value as your refresh rate. Just 0.007FPS below it works fine (RTSS is accurate enough to allow for this.)
 
Außerdem ist das jetzt eine Betrachtung ohne Gsync/Freesync, was wieder ein anderer Diskussionsstrang ist.
Wenn der 144Hz FreeSync/G-Sync Monitor auf 100Hz gestellt wird, sind dann 100FPS@100Hz mit V-Sync nicht das Gleiche wie vorher bei 144FPS auf 144Hz !?
Wenn in beiden Fällen klassisches V-Sync läuft, was ist dann der Unterschied zu einem Monitor ohne FreeSync/G-Sync solange er die maximale Framerate hält !?

bei einem Monitor ohne Gsync/Freesync, bei 100fps und 144Hz-Monitor Vsync auszulassen, da Tearing schon dann weniger problematisch wäre
Weniger problematisch im Vergleich wozu ? Bleibt das Tearing ohne Bildsynchronisation nicht generell bestehen also egal ob 50, 100 oder 144FPS auf 144Hz ?

Wenn man tearingfrei zocken möchte geht es doch nur mit V-Sync und wenn man weniger FPS als HZ hat, kommt es dann nicht auf das Spiel bzw. die Engine an
ob Double oder Triple Buffering unterstützt wird !? Letzteres würde ja verhindern, dass die FPS direkt auf 72FPS fallen allerdings mehr Input Lag verursachen.
 
Wenn der 144Hz FreeSync/G-Sync Monitor auf 100Hz gestellt wird, sind dann 100FPS@100Hz mit V-Sync nicht das Gleiche wie vorher bei 144FPS auf 144Hz !?
Wenn in beiden Fällen klassisches V-Sync läuft, was ist dann der Unterschied zu einem Monitor ohne FreeSync/G-Sync solange er die maximale Framerate hält !?
Ich verstehe die Frage gerade irgendwie nicht. "Wenn morgen Donnerstag ist, wie spät ist es dann übermorgen?" :D
144Hz und 144fps sind selbstredend flüssiger als 100Hz und 100fps oder 60Hz und 60Fps.
Und nicht nur das. Wer 44 oder gar 84 Bilder in der Sekunde mehr angezeigt bekommt, hat mitunter auch einen Zeitvorteil in Form von Information (bspw. in Shootern).

Wenn der Monitor zeitlich exakt (passend zum Scan) mit Frames entsprechend seiner Bildwiederholrate bspw. durch Vsync gefüttert wird und dies in absolut allen Situationen bestehen bleibt , dann kann man wunderbar mit Vsync und ohne Gsync/Freesync leben.
Nur gibt es das eben in der Praxis nicht bzw. kaum. Gerade bei das System fordernden Spielen (also z.B. neuste AAA-Spiele) hat man ständig variable Frameraten die ohne eine Sync-Technik zum Timing des Monitors mal mehr mal minder asynchron Bildinformationen bedeuten und das führt dann zum Tearing.
Weniger problematisch im Vergleich wozu ? Bleibt das Tearing ohne Bildsynchronisation nicht generell bestehen also egal ob 50, 100 oder 144FPS auf 144Hz ?

Wenn man tearingfrei zocken möchte geht es doch nur mit V-Sync und wenn man weniger FPS als HZ hat, kommt es dann nicht auf das Spiel bzw. die Engine an
ob Double oder Triple Buffering unterstützt wird !? Letzteres würde ja verhindern, dass die FPS direkt auf 72FPS fallen allerdings mehr Input Lag verursachen.
Der Unterschied ist die hohe Aktualisierungsrate, bei der einzelne "zerrissene" Bilder mit entsprechendem fps-Nachschub nur so kurz eingeblendet werden, dass man sie kaum noch wahrnimmt
Deine Prämisse waren 100fps bei 144Hz. Da fällt Tearing einfach weit weniger auf als bspw bei 35fps und 144Hz.
In der Praxis reicht eine hohe Bildwiederholfrequenz gepaart mit einer sehr hohen Framerate oft aus, damit das Auge das Tearing aufgrund der minimalen Anzeigezeit kaum mehr registriert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade bei das System fordernden Spielen hat man ständig variable Frameraten die ohne eine Sync-Technik zum Timing des Monitors mal mehr mal minder asynchron Bildinformationen bedeuten und das führt dann zum Tearing.
Wie gesagt ob 50, 100 oder 144FPS auf 144Hz ohne Sync hat man immer sichtbares Tearing. Mit V-Sync würde es nicht smooth laufen also wäre für eine ständig schwankende Framerate von z.B. 100-144FPS
ein Frame Limit auf 100 optimal und genau diese Option fehlt im NvidiaTreiber. Ob damit der gleiche Input Lag ensteht wie bei 100FPS@100Hz dürfte dem Spieler egal sein solange das Gameplay smooth ist !?

In der Praxis reicht eine hohe Bildwiederholfrequenz gepaart mit einer sehr hohen Framerate oft aus, damit das Auge das Tearing aufgrund der minimalen Anzeigezeit kaum mehr registriert.
Vielleicht in der Theorie aber in der Praxis reichen 144Hz dafür nicht aus. Das Bild zerreißt zwar weniger und die Bildteile verschieben sich nicht mehr so weit aber man sieht es an allen vertikalen Kanten.
Erst bei 240Hz kann man sagen es ist hinnehmbar, zumindest unter der Berücksichtigung, daß im Fall von Nvidia G-Sync ca. 150€ Aufpreis fällig wären. Beispiele: Vergleich 1, Vergleich 2 oder Vergleich 3.
 
Wie gesagt ob 50, 100 oder 144FPS auf 144Hz ohne Sync hat man immer sichtbares Tearing. Mit V-Sync würde es nicht smooth laufen also wäre für eine ständig schwankende Framerate von z.B. 100-144FPS
ein Frame Limit auf 100 optimal
Hm bei meinem alten 60Hz Monitor konnte ich Tearing noch richtig gut sehen.
Mit dem neuen 144Hz/165Hz Monitor ist Tearing eigentlich gar nicht mehr richtig wahrnehmbar, da die Bilder alle viel schneller wieder ersetzt werden.
Ich nutze eigentlich seltenst VSync, weils echt kaum mehr auffällt bei der hohen Synchronisierungsrate.

Nach unten hin wirds kritischer, aber dafür gibts ja GSync.

Aber ich verstehe deinen Punkt.
Ja, NVIDIA sollte eine Option zur FPS-Limitierung auf Treiberebene implementieren.
 
@ 0ssi

Also das dreht sich hier jetzt echt im Kreis. Ich habe jetzt geschätzt 4mal erklärt, warum ein Framelimit über den Grafikkartentreiber Quatsch ist, dass es ein Framelimit im Nvidia-Treiber durchaus gibt, das aber nicht offiziell aufgeschaltet werden kann, sondern den Umweg über den Inspector benötigt (wohl eben weil man sich bei Nvidia um die Nachteile eines Limits per Grafikkartentreiber bewusst ist und diese Option für so sinnfrei hält, wie sie eben ist). Framelimit = RivaTuner (sollten auch AMD-User so umsetzen).
Blurbuster kann hierzu gerne aufgerufen werden. Wahlweise hatte ich die Messungen auch zitiert.

Ein Framelimit auf genau 100 ist alles andere als optimal. Je nach Hz des Monitors und eingesetztem Sync (oder auch dem Weglassen dessen) ist das Optimum leicht unterschiedlich.
Wenn man VRR einsetzt, setzt man das Limit ca. 2-3 Frames unterhalb der vom Monitor beherrschten Hz, um das ceiling-Problem zu umschiffen.
Nutzt man Vsync, dann setzt man es 0,007 Frames unterhalb.
Benutzt man gar kein Vsync/VRR, setzt man es identisch zur Hz-Zahl, um nicht unnötig hohe Fps zu generieren und Energie zu sparen.
Alles andere ist verschenkte Leistung und bspw bei einem 144Hz-Monitor ein 100er Framelimit zu setzen gelinde gesagt idiotisch.
Dir steht das natürlich frei.

Ein Framelimit ist kein Unterlimit, sprich es bedeutet NICHT, dass die Frames sich nicht unterhalb dieser Grenze tummeln, sondern nur, dass die gesetzte Marke nicht überschritten wird.
Von vorherein festzulegen, dass die Grafikkarte dem Monitor 1/3 der möglichen fps vorzuenthalten hat, ergibt keinen Sinn, erfüllt keinen Nutzen.
Die 144 Hz sorgen auch nicht dafür, dass das Bild sich "weniger zerreißt". Wenn die 144 Hz auch entsprechend schnell (bspw mit über 100 Fps) beliefert werden, ist die Zeit, die ein zerrissenes Bild angezeigt wird, einfach unglaublich kurz. Wenn du einem 144 Hz Monitor nur 35Fps ohne Sync zukommen lässt, ist das Tearing dementsprechend wieder massiv sichtbar.

Und weil das jetzt alles mühevoll und ausführlich erklärt wurde, du aber scheinbar eher auf ein unbegründetes und sinnentleertes "Nvidia-Bashing" aus bist, anstatt auf einen Informationsaustausch über Probleme und Lösungen, ist jetzt für mich hier Feierabend.

Denk halt man kurz drüber nach, lies dir an, warum das alles so ist. Mir scheint, du hast noch nicht mal verstanden, was der Unterschied zwischen fps und Hz ist. Erklärungen nimmst du nicht an, dann mache ich mir auch nicht weiter die Mühe.
 
Benutzt man gar kein Vsync/VRR, setzt man es identisch zur Hz-Zahl, um nicht unnötig hohe Fps zu generieren und Energie zu sparen.
Genau das sollte man nicht machen, weil du damit wesentlich mehr tearing hast.
Wenn du zB ohne Sync immer 144fps@144Hz hast, kriegst du im schlimmsten ein dauerhaft zerrissenes Bild an der gleichen Stelle.
 
Wie gesagt ob 50, 100 oder 144FPS auf 144Hz ohne Sync hat man immer sichtbares Tearing. Mit V-Sync würde es nicht smooth laufen also wäre für eine ständig schwankende Framerate von z.B. 100-144FPS
ein Frame Limit auf 100 optimal und genau diese Option fehlt im NvidiaTreiber. Ob damit der gleiche Input Lag ensteht wie bei 100FPS@100Hz dürfte dem Spieler egal sein solange das Gameplay smooth ist !?


Vielleicht in der Theorie aber in der Praxis reichen 144Hz dafür nicht aus. Das Bild zerreißt zwar weniger und die Bildteile verschieben sich nicht mehr so weit aber man sieht es an allen vertikalen Kanten.
Erst bei 240Hz kann man sagen es ist hinnehmbar, zumindest unter der Berücksichtigung, daß im Fall von Nvidia G-Sync ca. 150€ Aufpreis fällig wären. Beispiele: Vergleich 1, Vergleich 2 oder Vergleich 3.

Der Nvidiatreiber hat kein Framelock?
Ernsthaft?
 
Also Nvidia könnte wirklich mal langsam ein wenig an dem Treibermenü und den Funktionen arbeiten.
Die Experienceoberfläche ist weitestgehend nutzlos und das eigentlich Treibermenü sieht aus wie aus Windows XP Zeiten.
 
zu Experience kann ich nix sagen, das installier ich nie. und zum eigentlichen Treiber-Layout ... ja, schaut aus, wie zu XP-Zeiten. Wayne interessierts.
 
Genau das sollte man nicht machen, weil du damit wesentlich mehr tearing hast.
Wenn du zB ohne Sync immer 144fps@144Hz hast, kriegst du im schlimmsten ein dauerhaft zerrissenes Bild an der gleichen Stelle.

Kenne ich persönlich so jetzt nicht, sondern nur bei Gsync/Freesync, weil genau dort der Übergang von VRR bei einem 144Hz-Monitor liegt, es sich bei exakt 144Hz und fps abschaltet, aber darüber will ich nicht streiten. Wenn du das sagst, will ich das unbesehen glauben. Du meintest was von 150fps cap wären bei dir die Lösung?!
Wenn du noch was Zeit hast, kannst ja mal eben den technischen Hintergrund zu der Beobachtung da lassen? Würde mich interessieren. :)



:lol:nein, hat er nicht. dafür gibts den Inspector oder Riva oder so ...

Hat er. Der Nvidia-Treiber platzt förmlich vor Möglichkeiten, die man durch das einfache Setzen von Reg-Keys/Bits aktivieren kann. Ganz besonders die Fülle an enthaltenen und doch so versteckten Kantenglättungsoptionen sind da als krasses Beispiel zu nennen.
Nvidia verfolgt seit jeher den Weg, die Funktionen, die nicht jeder unbedingt / nur in Ausnahmefällen benötigt oder eh zu viel Leistung kosten würden, um sie sinnvoll zu nutzen, ausgeblendet zu lassen, sie aber trotzdem aktivierbar zu halten.
"Keep it simple" ist denen scheinbar wichtiger als die tatsächlich mögliche Optionsflut. Kann man jetzt zu stehen wie man will. Ist Fluch und Segen zugleich.
Der Nvidia Inspector bietet einen einfachen Zugang zu diesen Optionen, pflegt aber keine ein, die der Treiber nicht nativ beherrscht.

So auch das Frame-Limit. Es ist im Treiber vorhanden, aber nicht über das Control Panel aufzurufen, weil es im Vergleich zu Engine- oder über die CPU realisierte Frame-Limits schlicht unterliegt.
Warum/weshalb uns wieso siehe die letzten Seiten inkl. Messungen und Besprechungen.
Der Grafikkartentreiber ist für ein FPS-Limit (auch wenn das auf den ersten Blick nach dem idealen Ort klingt) einfach der falsche Ansatz.
Denn ein solches erzeugt so einen unverhältnismäßig hohen Lag, den sowohl Blurbusters als auch PCGH in Ausgabe 12/2017 beschreiben.

Wer mit dem Inputlag leben kann, kann ihn ja gerne auf globalen Level im Inspector (respektive bei AMD im CP) aktivieren. Das setzt man einmal und gut. Den Inspector muss man dann erst wieder starten, wenn der Grafikkartentreiber einem Update unterzogen oder neu installiert wurde.

Nur ist das eben nicht der richtige, beste Weg. Setzt das Limit per RTSS (so ihr es denn braucht, mit den fps ans ceiling stößt) und spart euch den zusätzlichen (und völlig unnötigen) Inputlag.
 
Kenne ich persönlich so jetzt nicht, sondern nur bei Gsync/Freesync, weil genau dort der Übergang von VRR bei einem 144Hz-Monitor liegt, es sich bei exakt 144Hz und fps abschaltet, aber darüber will ich nicht streiten. Wenn du das sagst, will ich das unbesehen glauben. Du meintest was von 150fps cap wären bei dir die Lösung?!
Wenn du noch was Zeit hast, kannst ja mal eben den technischen Hintergrund zu der Beobachtung da lassen? Würde mich interessieren. :)
Eigentlich ganz einfach.
Wenn dein Monitor nicht synchronisiert läuft, dann hast du tearing.
Soweit so bekannt.

Der Monitor macht jetzt also seinen Refresh immer zur gleichen Zeit und die fps kommen immer zur gleichen Zeit.
Da du aber nicht synchronisierst, kommt das neue Bild sehr wahrscheinlich nicht dann, wenn der Monitor eins braucht.
Der Monitor startet also seinen Refresh und das Bild kommt dabei irgendwann rein.
Dadurch dass deine fps aber immer gleich sind, wirst du bei Bewegungen immer einen Riss an der gleichen Stelle haben.
Das fällt natürlich deutlicher auf.

Ich hab einfach ein bisschen rumprobiert und bei 150fps hat das relativ gut funktioniert, also habe ich es gelassen.
Wird wahrscheinlich auch mit 148 oder 142fps funktionieren, aber das macht im Prinzip dann auch keinen Unterschied mehr.
Kannst es ja gerne mal selber ausprobieren, wie es bei dir am besten laufen würde.
 
Ein Framelimit auf genau 100 ist alles andere als optimal.

Wenn der Rechner im Spiel keine 144FPS schafft sondern ständig zwischen 100 und 144 schwankt dann würde doch eine Frame Limit auf 100 das beste Spielgefühl bieten weil eine konstante Framerate
ohne Frameschwankungen oder Framedrops und wenn die 144FPS sogar das CPU Limit darstellen wo es durch schlechte Frametimes zu Mikrorucklern kommen kann dann ist der Limiter noch sinnvoller.
Ob das nun ohne Sync, mit V-Sync oder mit FreeSync/Sync ist spielt dabei keine Rolle weil es letztendlich das gleiche wäre wie eine 100Hz FreeSync/G-Sync Monitor mit V-Sync ein und 100FPS@100Hz.
 
Ein Moderator sollte mal herkommen und den Thread ab Seite 5 abschneiden und in zwei Threads aufteilen.

Es ging ursprünglich mal darum, dass jemand Lags in Spielen hatte und nicht um eine VSync- oder 144Hz-Debatte.

Das Problem ist übrigens noch nicht gelöst und der TE ist selbstverständlich über alle Berge nach dieser Grundsatzdiskussion.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei der Hinweis in meinem letzten Beitrag bezüglich CPU Limit und dadurch entstehende Mikroruckler genau die Lags sein könnten die der TE meint !?
Da er auf 144Hz Full HD zockt sollte er also entweder V-Sync aktivieren (wenn immer 144FPS gehalten werden ) oder wenn ohne Sync Tearing nicht stört
dann ein Frame Limit setzen damit die CPU nicht mehr ins Limit läuft. Man sieht also es ist keine Debatte sondern Alles hängt immer irgendwie zusammen.
 
Was passiert wenn das Spiel nur 2-4 Kerne nutzt und mit Takt skaliert ? Was ist der Unterschied zwischen einer GTX1070 in FHD und WQHD ? Ach komm mach doch weiter. :P
 
Viele Rechner sind auch dermaßen zugemüllt mit Programmen die im Hintergrund rotieren. Selbst auf heutiger Hardware kann das in vielen Games stören. Bei manchen mehr bei manchen weniger. Besonders bei Win 10 sollte man das im Auge behalten mit den ganzen Apps aus dem Win Store.
Da würde ich als erstes ansetzen bevor ich Hardware prüfe. Autostart entrümpeln/Windows von Ballast befreien den man persönlich nicht brauch usw.
 
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