Im Radio kann man während des Autofahrens mitverfolgen, wie sich parallel zur Story ein globaler Konflikt zwischen den USA und Nordkorea (und damit wahrscheinlich auch China) zusammenbraut. Unter Anderem wird berichtet, wie kurz vor Ende der Story Moskau von Atomwaffen getroffen wird und sämtlicher Kontakt mit Nordkorea abbricht, was als schlechtes Zeichen gewertet wird. Alles in Allem bekommt man davon aber nicht viel mit. Ist auch wahrscheinlich gut so, denn schon so ist das ganze abwegig genug.
Der Kult hat damit erst mal nichts zu tun, aber Joseph Seed hat diesen Konflikt halt "vorhergesehen" und versucht, mit dem Kult die Menschen auf die bevorstehende Apokalypse vorzubereiten. Oder so ähnlich halt. Dass im Spiel alle in Atombunkern sitzen, hat neben stilistischen Mitteln (ist schon eine gewisse Art des Foreshadowing - zusammen mit den Raketensilos und den Prepper-Stashes) wahrscheinlich auch eher rein logische Gründe: Atombunkeranlagen sind halt irgendwo "versteckt" und man kann sich relativ einfach einigeln, falls Etwas schief geht.
Dass Niemand auf das Verschwinden des Spielcharakters sowie des Hubschraubers und nicht zuletzt auch der Kompanie reagiert, wird durch das Spiel am Ende der gescheiterten Verhaftung von Joseph Seed erklärt - zumindest halbwegs. Nämlich dadurch, dass die Polizistin, die den Einsatz per Funk überwacht, selbst Mitglied des Kults ist. Dass das trotzdem Niemandem auffällt - naja. 4-Buchstaben-Antwort: "Isso".
gRU?; cAPS