Dying Light im Technik-Test: Zombie-mäßige Performance

AW: Dying Light im Technik-Test: Zombie-mäßige Performance

Das Spiel zeigt einmal mal wieder, dass es höchste Zeit für Mantle/ DX 12/ OGL V ist! :daumen:
Ich bezweifle in diesem Fall, dass diese Schnittstellen den Karren aus dem Dreck ziehen würden.

Es ist ja nicht so, dass die CPUs ausgelastet oder überfordert sind mit Draw Calls - es ist momentan eher so, dass nur ein Kern die meiste Arbeit machen muss, während sich die restlichen Kerne/Threads langweilen.
Da sehe ich das Problem eher bei der Engine oder bei der Entwicklung - der Fisch stinkt vom Kopf ;)

Ansonsten der obligatorische Gameworks-Müll. Unterirdische Fps auf AMD-Karten - na vielen Dank, Nvidia. Mehr als betrügen können die inzwischen wohl nicht mehr. Verstehe nicht, dass Entwickler sich den Kram immer noch andrehen lassen.

Verstehe ich auch nicht, denn es sollte eigentlich im Interesse der Entwicklers/Publishers sein, dass beide Lager eine anständige Performance bieten.

Warten wir mal den nächsten Treiber von AMD ab, inwiefern sich an der Performance was ändert.
 
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Die API sorgt ja nicht für Mehrkernunterstützung sondern reduziert nur den Overhead, die CPU der Konsolen performt jdadurch ca. auf ~FX6300 Niveau.

Mehrkernunterstützung muss ja die Engine beherrschen und das kann sie ja anscheinend nicht.
 
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Die API sorgt ja nicht für Mehrkernunterstützung sondern reduziert nur den Overhead, die CPU der Konsolen performt jdadurch ca. auf ~FX6300 Niveau.
Mehrkernunterstützung muss ja die Engine beherrschen und das kann sie ja anscheinend nicht.
Ja, eine API sorgt nicht automatisch für eine gute Mehrkernunterstützung , aber eine moderne API ermöglicht es einer Engine eine effiziente Multi-Core Implementierung anzubieten.
Mit DX11 bekommt man die App-Logik halbwegs skaliert, aber die DX Runtime bleibt primär auf einem Kern.

Sieht aber so aus, als ob auch die App-Logik bei Dying Light nicht gut skaliert.
Ich warte noch ein paar Ergebnisse ab, vor allem von den Konsolen.
Bei gamegpu.ru zeigt sich schon eine Auslastung von 2-4 Threads was den i3 oder FX angeht, aber wirklich skalieren tut es deswegen nicht.
Hier bei PCGH gewinnt Dying Light mit SMT sogar bei 4,5 Ghz noch 6-8% dazu.
Also irgendetwas brezelt das Game intern schon zusammen.
 
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Was ist an der Bildrate bitteschön "Kewl" :lol:.
Es ging mir nur darum, daß explizit genau die Karte die ich habe (Asus GTX 980 Strix) an erster Stelle steht.
Hatte ich zuvor noch nie mit einer anderen Karte bei irgendeinem Benchmark.
Zeigt es mir doch, daß es ein gutes Produkt ist ('980 sinnlos blabla').
Das fand ich nur positiv bemerkswert, für mich persönlich.
Mehr nicht. Auf mehr habe ich mich auch nicht bezogen. ;)

Ich erhalte meine Retail-Version eh erst später und hoffe natürlich, daß sich bis dahin an der Performance des Spiels noch etwas tut.
Denn besser ist immer besser. :D

Bei verbesserter Optimierung wird sich die 980 dann hoffentlich auch ordentlich absetzen von der 970.
Bevor irgendwelche Sprüche kommen: Ich habe mir die Karte nicht nur wegen dem einen Spiel gekauft.
Bei anderen Spielen zeigt sich gegenüber der 970 auch wer das Sagen hat.
(übertakten kann man ja schließlich nicht nur die 970!
und in höheren Auflösungen, die ich überwiegend nutze, wird der Abstand nochmal größer)
 
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Das Spiel ist dermaßen schlecht optimiert, dass ich es nicht mal spielen kann. Sobald ich nach dem Prolog nach draußen gehe stürzt das Spiel ab, weil mein Speicher voll läuft. Die Frames sind auch lachhaft.
 
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Für Entwickler stehen nur 6 Kerne zur Verfügung, nach dem neusten SDK Update bei der Xbox One lässt sich auch der 7-te Kern für Games ansprechen (50-80% von ihm).
Wieso das auf Konsolen kein Problem ist, beide haben eine deutlich bessere API, als auf dem PC.
PS4 hat GNM und die Xbox One DX11.X.
Auf dem PC muss man mit DX11 leben, solange DX12 nicht herauskommt.

Man kann natürlich dennoch über mehrere Cores skalieren, hier muss sich einfach zeigen wie es mit Patches und auf Konsolen aussieht.

Schwache Argumentation. Spiele wie AC Unity skalieren auf allen acht Kernen/Threads mit DX11 (Auslastung recht ausgeglichen bei 50-80%). Klar wird hier DX12 theoretisch noch mal ein Plus bringen (oder Mantle), aber die Voraussetzung ist doch, dass die Entwickler ihr Handwerk beherrschen und die Engine auch darauf ausgerichtet ist. Sonst ist das alles vergebliche Liebesmüh. Kurzum, ordentliche Mehrkernoptimierung geht auch schon prima mit DX11 nur hat Techland das scheinbar nicht drauf. Pfusch ist das...
 
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Ja, eine API sorgt nicht automatisch für eine gute Mehrkernunterstützung , aber eine moderne API ermöglicht es einer Engine eine effiziente Multi-Core Implementierung anzubieten.
Mit DX11 bekommt man die App-Logik halbwegs skaliert, aber die DX Runtime bleibt primär auf einem Kern.

Sieht aber so aus, als ob auch die App-Logik bei Dying Light nicht gut skaliert.
Ich warte noch ein paar Ergebnisse ab, vor allem von den Konsolen.
Bei gamegpu.ru zeigt sich schon eine Auslastung von 2-4 Threads was den i3 oder FX angeht, aber wirklich skalieren tut es deswegen nicht.
Hier bei PCGH gewinnt Dying Light mit SMT sogar bei 4,5 Ghz noch 6-8% dazu.
Also irgendetwas brezelt das Game intern schon zusammen.

Coole Story . :crazy:
 
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So wie ich das sehe bricht aber die Titan prozentual wesentlich mehr ein, als die GTX 970. Hat die jetzt etwa auch nen Bug? :ugly:
 
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So wie ich das sehe bricht aber die Titan prozentual wesentlich mehr ein, als die GTX 970. Hat die jetzt etwa auch nen Bug?
s000.gif
Ja, es lassen sich nur 5,9 GB vernünftig ansprechen. Die restl. 100 MB dümpeln irgendwo um Faktor 100 niedriger rum. :lol:
Sche!ße aber auch! :ugly:
 
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Wenn Gameworks dabei ist braucht ihr wie es aussieht immer nur die Benchmark Tabelle kopieren oder ? Sieht immer so aus ...
Habt ihr mit oder ohne Gameworks getestet ? oder kann man das nicht so einstellen wie bei FC4 ?

Die Gameworks-Effekte (HBAO+ und Nvidia Depth-of-Field) lassen sich ausstellen, in unseren Benchmarks haben wir sie aber aktiviert gelassen, da sie beim Anstesten kaum Auswirkungen auf die Performance hatten, weil das Spiel größtenteils von der CPU limitiert wird. Die Unterschiede zwischen Nvidia und AMD kommen wohl hauptsächlich dadurch zustande, dass der aktuelle Geforce-Treiber 347.25 bereits Optimierungen für Dying Light enthält. Dadurch kann wohl der Treiber-Overhead von dem stark beanspruchten ersten Thread auf einen der hinteren verschoben werden (unseren Beobachtungen nach wohl der dritte Thread).

Durch diesen Eingriff steht mehr Rechenleistung für das eingentliche Spiel zur Verfügung, der den Fps-Gewinn gegenüber den AMD-GPUs erklären könnte und daher reagiert die Geforce-GPU im CPU-Benchmark wohl auch allergisch auf das Abschalten von SMT. Auch AMDs Omega-Treiber sollte das Auslagern des Treiber-Overheads beherrschen, allerdings sind dafür eventuell Anpassungen am Treiber notwendig, sprich: Ein für Dying Light angepasster AMD-Treiber.

Gruß,
Phil
 
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Statt Treiber Optimierungen sollten die Entwickler von Dying Light sich mal schämen und anständig Multicore Unterstützung einbauen als so ein Quatsch. Total unspielbar auf meinem System selbst auf mittel und mit View Distance auf 0 und ohne diese Nvidia Effekte. Zum glück hab ich es nicht gekauft und mir mal von nem Freund "geliehen"..... Totaler müll :daumen2:
 
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wo ist denn jetzt eigentlich das problem? :what:
die einzige einschränkung die ich habe ist "view distance". diese auf 30% gestellt und schon läuft das game wie sahne. optisch ist da fast kein unterschied zu sehen.
ist mir doch schnuppe ob cpu 1 ausgelastet ist, solange das game immer um die 60fps hat. :schief:
 
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Hatte echt schiss das Ding auf meiner 660Ti OCEX mit 3GB Vram zu zocken. Aber hey, 30fps sind immer mit vsync drinne, manchmal geht er auf 6fps vsync. Dabei alles auf hoch, jedoch Tiefenschärfe und Blur deaktiviert da ich die Effekte nicht mag. CPU ist ein 4Ghz i7, Win7 X64 und läuft auf einer SSD. Also soooooo krass sind die Anforderungen nicht.
 
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da soll noch einer sagen nen pentium g3258 mit 4.8ghz aufm tacho wäre nicht mehr zeitgemäß:ugly:...selbst der hat noch ein kern zuviel für das spiel:lol:
 
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wo ist denn jetzt eigentlich das problem? :what:
die einzige einschränkung die ich habe ist "view distance". diese auf 30% gestellt und schon läuft das game wie sahne. optisch ist da fast kein unterschied zu sehen.
ist mir doch schnuppe ob cpu 1 ausgelastet ist, solange das game immer um die 60fps hat. :schief:

Was hast du denn für ein System? Ich komm drauf nicht klar das es bei mir nicht mal ansatzweise 60FPS halten kann, und das bei Mittel + View Distance auf 0.... und die ganzen Nvidia Effekte sind auch aus. Von 60FPS kann ich träumen, durch dieses hin und her geruckel der FPS ist es unspielbar für mich.
 
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Was hast du denn für ein System? Ich komm drauf nicht klar das es bei mir nicht mal ansatzweise 60FPS halten kann, und das bei Mittel + View Distance auf 0.... und die ganzen Nvidia Effekte sind auch aus. Von 60FPS kann ich träumen, durch dieses hin und her geruckel der FPS ist es unspielbar für mich.
Bei dir wird der VRam deiner GTX 670 das Problem sein. Schon in 1080p genehmigt sich das Spiel 3GB: http://gamegpu.ru/images/remote/htt...Test_GPU-Action-Dying_Light-test-dl__vram.jpg
 
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Sorry, aber diese "Optimierung" des Spiels, wenn man sie denn so nennen darf, ist ja wohl mehr als lächerlich.
Auf Seiten der CPU von Beiden sowie aller AMD GPU´s :hmm:
Dachte das Spiel wurde schon immer und immer wieder verschoben, habe es nicht so ganz verfolgt.
Kann man da sowas bitte nichtmal hinbekommen?

IMHO etwas lächerlich, auch wenn dass nicht das Spiel an für sich betreffen muss.
Hoffentlich wird es solange im Regal vergammeln bis es rund läuft.
 
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Was hast du denn für ein System? Ich komm drauf nicht klar das es bei mir nicht mal ansatzweise 60FPS halten kann, und das bei Mittel + View Distance auf 0.... und die ganzen Nvidia Effekte sind auch aus. Von 60FPS kann ich träumen, durch dieses hin und her geruckel der FPS ist es unspielbar für mich.

intel i-5 4670k @3,8ghz
16gb ram
nvidia 670 oc gigabyte mit 347.25 treibern
windoofs 7 64bit
cpu priorität hoch
und kein anderer mist im hintergrund

habe zwischen 40 und 80 fps und bei extrem vielen zombies z.B. bei nacht kanns auch kurz unter die 30 gehen. aber insgesamt gut spielbar.
ab und zu gibts nen kleinen ruckler (wie nachladeruckler), aber nicht weiter störend.
 
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Ich verstehe nicht, was hier alle rummeckern, :rollen: bei mir werden alle 6 Kerne relativ gleichmäßig (max. 30%) ausgenutzt der RAM ist zu 40% voll.

Core i7 3930K non OC, 16GB DDR3 .

Es laufen noch einige andere Anwendungen im Hintergrund und ich habe im Schnitt 38+ Frames. :nicken:

Habe soweit alles auf Max. + AA nur das NV - Gelumpe habe ich deaktiviert. :devil:
Die Sichtweite ist bei ca. 70%. Damit kann ich leben.

Das Einzige, was nervt sind die schwankenden Werte meiner R9 290(x), aber selbst ARMA 3 und Battlefield 4 schwanken beim daddeln
zwischen 0 und 100%. :ka:

Im Prinzip würde ich mehr Frames bekommen, hatte es mit weniger Weitsicht auf 70+ Frames gebracht, mal sehen,
ob ich wieder etwas runter gehe, wenn es wirklich keinen großen Unterschied macht. :think:

So, jammert Ihr weiter rum, ich gehe Spaß haben, ich finde die Grafik OK, in Bewegung sowieso. :daumen::D

Edit: Sichtweite auf ca. 50% ergeben bei mir ca. 50 Frames+, werde es wohl dabei belassen. ;)
 

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