Gerade
diesen Absatz sollten sich Leute wie burnbaby2 und Konsorten dann mal für die nächste Zeit hinter die Horchlöffel schreiben:
"Regarding Async compute, a couple of points on this. FIrst, though we are the first D3D12 title, I wouldn't hold us up as the prime example of this feature. There are probably better demonstrations of it. This is a pretty complex topic and to fully understand it will require significant understanding of the particular GPU in question that only an IHV can provide. I certainly wouldn't hold Ashes up as the premier example of this feature.
We actually just chatted with Nvidia about Async Compute, indeed the driver hasn't fully implemented it yet, but it appeared like it was. We are working closely with them as they fully implement Async Compute. We'll keep everyone posted as we learn more."
Wollen wir doch mal zusammenfassen:
1. AoS ist in technischer Hinsicht, was die Implementierung von DX12 angeht, bei weitem noch nicht fertig. Die Entwickler haben noch viel Arbeit vor sich. Das war bei einer neuen API und einem Game im Pre Beta Status auch nicht anders zu erwarten, auch wenn gewisse User in diversen Threads gerne etwas anderes propagieren.
2. AoS ist (noch) kein Paradebeispiel für die Nutzung der Asynchronous Shader.
3. Das Thema AS ist äußerst komplex und die Entwickler brauchen vor allem Input der IHVs.
4. Nvidias Treiber diesbezüglich sind noch nicht final und AS noch nicht vollständig in den Treiber implementiert.
5. Oxide steht im Informationsaustausch mit NV bezüglich AS und lernt gerade erst über diese Funktion auf Nvidia GPUs, um sie in AoS vollständige integrieren zu können.
Und wenn jetzt nochmal jemand kommt, und möchte erzählen, wie überaus aussagekräftig der AoS Benchmark ist und/oder auf dieser Basis behauptet, dass Käufer einer Nvidia Maxwell Karte einen Fehlkauf getätigt haben, dann fahre ich echt aus der Haut.
Ein für alle Mal:
Es ist noch viel zu früh, um über die DX12 Performance auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten zu urteilen.