Special Direct Storage im Test: SATA gegen NVME, AMD gegen Nvidia gegen Intel, Ladezeiten und Fps

PCGH-Redaktion

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Kostet das neue Windows-Feature Direct Storage Leistung oder nicht? Nachdem unsere ersten Tests überraschende Ergebnisse hervorgebracht hatten, haben wir nun mit mehreren Laufwerken und Grafikkarten getestet, inwiefern sich Direct Storage auf die Ladezeiten und Performance auswirkt. Die Ergebnisse anhand des ersten Direct-Storage-Spiels Forspoken sind zweifellos interessant.

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Hat Samsung eigentlich seine NVME Treiber aktualisiert, so dass man nicht mehr auf Microsofts NVME Treiber zwingend umstellen muss?
 
Ist euch eigentlich auch aufgefallen, dass es wie mir scheint Mikroruckler gibt?
die erste Szene z.B. da werden durchgehend 60- über 70 FPS erreicht, und trotzdem ruckt es.
Wie es mir scheint "schummelt" DS da etwas, es lädt wohl nur die unbedingt nötigen Dateien damit es mit extra langen Balken in den Tests punkten kann, und holt sich den weitausgrösseren benötigten Teil wohl im nach hinein, ich denke da ist der Lvl wohl doch nicht ganz geladen.
 
Ist euch eigentlich auch aufgefallen, dass es wie mir scheint Mikroruckler gibt?
die erste Szene z.B. da werden durchgehend 60- über 70 FPS erreicht, und trotzdem ruckt es.
Wie es mir scheint "schummelt" DS da etwas, es lädt wohl nur die unbedingt nötigen Dateien damit es mit extra langen Balken in den Tests punkten kann, und holt sich den weitausgrösseren benötigten Teil wohl im nach hinein, ich denke da ist der Lvl wohl doch nicht ganz geladen.
Ungleichmäßige Frame-Verteilung habe ich tatsächlich nur mit deaktiviertem Direct Storage beobachtet. Wo kommt das denn bei dir vor, nur im integrierten Benchmark?

Gibt es einen Unterschied zw. Win 10 und 11?
Dieser Stretch Goal fiel unter anderem Hogwarts Legacy zum Opfer. Eventuell liest ja jemand mit und kann etwas dazu sagen. Eigentlich wollte ich auch noch @PCGH_Torsten einspannen, der wohl für immer bei Windows 7 bleiben möchte. Hier würde mich das Ergebnis besonders interessieren. :D

MfG
Raff
 
Fehler kommen vor und sind menschlich. Sie wurden ja letztlich richtig gestellt, also alles in Butter aus meiner Sicht.
Mir wäre das ziemlich sicher sowieso nicht aufgefallen.

Zudem hatte bisher nahezu jede neu eingeführte Technik zu Beginn kleinere Hakeleien, das gibt sich aber in der Regel nach einer gewissen Zeit.
 
Jedes moderne Betriebssystem nutzt soweit den freien Arbeitsspeicher als Lesecache für Datenträgerzugriffe. Darum startet ein Spiel in der Regel beim zweiten Laden um einiges schneller. Je mehr ungenutzten Arbeitsspeicher ein System also hat, desto mehr Daten können in diesem vorgehalten werden. Hier wäre daher die Frage ob es einen Systemneustart zwischen jeden einzelnen Testdurchlaufes gab, da andernfalls dieser Cache die Ergebnisse verfälschen würde.

Da bei DirectStorage nicht mehr die CPU sonder die GPU das Decodieren der Grafik-Assets übernimmt erklärt es auch warum bei einer CPU limitierten Szene die FPS höher sind und warum in diesen Fall die Geschwindigkeit des Datenträgers weniger relevant ist. Jedoch nur solange auch noch neue Daten gestreamt werden. Wäre nur die Frage warum bei der Radeon RX 6800 XT die PCIe 4.0 SSD ohne DirectStorage nicht auch einbricht wie die SATA SSD. Um ein GPU-Limit vorzubeugen und so besser die Auswirkungen auf die CPU zu zeigen, wäre ein Test mit einer Nvidia 4090 sinnvoll. Schließlich geht es hierbei primär um die Technologie und um zu zeigen, wie ein entlasteter CPU dann eventuell mit einer besseren Grafikkarte gepaart werden könnte. Dies wäre auch besonders für zukünftige DirectStorage Spiele relevant, die nicht so start wie Forspoken GPU limitiert sind.

Edit:

Durch DirectStorage steigert sich der Datendurchsatz ja nur um die Komprimierungsrate der Assets. Der Datenträger hat daher immer noch einen viel größeren Einfluss. Ist auch gut zu sehen, da DirectStorage prozendual gesehen eine ähnliche Beschleunigung beim Laden bietet. Diese nimmt zwar mit zunehmender Ladezeit ab, aber das könnte durch steigenden Overhead erklärt werden. Ein Unterschied der Dekomprimierungsrate zwischen CPU und GPU ist aktuell wahrscheinlich eher vernachlässigbar.

Edit 2:
DirectStorage sollte bei der Bildwiederholrate nur helfen, wenn es ein CPU-Limit gibt. Sofern ein Spiel daher nicht alle Kerne ausreizen kann, sollte dieses Feature keine Verbesserung bringen. Je nach Spiel wäre es daher sogar möglich, dass sofern noch ungenutzte Kerne zur Verfügung stehen DirectStorage dann ebenfalls keine Verbesserung liefert. Die Anzahl der CPU Kerne könnte daher ebenfalls sehr entscheidend sein inwieweit DirectStorage einem Spiel bei den FPS hilft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte, DirectStorage braucht NVMe, warum geht das nun auch mit einer SATA-SSD?
Das mit SATA hattet ihr auch noch im Artikel "Nie wieder Ladezeiten?" geschrieben.

Die Auslagerung der Dekomprimierung von der CPU hin zur GPU spart Bandbreite und ist unabhängig vom genutzten Datenträger. Bei NVMe gibt es aber über das Operationssystem einen effizienteren Zugriff auf die Daten des Datenträgers. NVMe erlaubt mehr und längere Warteschlangen als bei SATA. Viele kleinere Zugriffe sind daher bei NVMe effizienter und führen zu einem wesentlich geringeren Einbruch der Übertragungsrate. Bei SATA sind viele kleine Dateizugriffe aber sehr ineffizient. Grafik-Assets werden bisher daher oft zusammen in großen Paket-Dateien gespeichert. Die Daten werden dann oft so gespeichert wie sie benötigt werden damit nicht zu viel unnötige Daten geladen werden, welche die GPU gar nicht braucht. Da das Dekomprimieren mit DirectStorage bei der GPU durchgeführt wird, werden nicht benötigten Daten dort sogar bis zur GPU geschickt, was Bandbreite kostet. Für DirectStorage ist es daher besser die einzelnen Grafik-Assets wieder getrennt auf den Datenträger zu speichern. Bei NVMe hat dies keine Nachteile und es bringt den Vorteil, dass wirklich nur die benötigten Daten an die GPU gesendet werden. Der Overhead kann daher deutlich reduziert werden.


Vielleicht kann eines Tages die Grafikkarte die Daten sogar direkt von der NVMe holen ohne einen Umweg über die Pufferung im Arbeitsspeicher. Mittels eines direkten Datentransfer zweier PCIe Geräte (Vergleichbar mit PCIe peer-to-peer). Die I/O-Einheit des CPUs müsste da nur die Ausgangs-Lanes des einen mit dem Eingangs-Lanes des anderen Gerät verbinden und die Kerne selbst hätten dabei nichts zu tun anstatt wie jetzt Daten hin und her zu schieben und temporär im RAM abzulegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ungleichmäßige Frame-Verteilung habe ich tatsächlich nur mit deaktiviertem Direct Storage beobachtet. Wo kommt das denn bei dir vor, nur im integrierten Benchmark?
Hallo Raff,
ich meinte in dem Vergleichsvideo das in dem Artikel drin ist, wenn man alle Szenen gleichtzeitig beobachtet, sieht man es im direkten Vergleich.
Ich dachte, DirectStorage braucht NVMe, warum geht das nun auch mit einer SATA-SSD?
Es ist eine Technik um Daten dierekt vom datenträger ins den V-Ram zu lesen, das hat erstmal nix mit dem verwendeten Datenträger zu tun, ginge vohl vil. sogar noch mit ner HD, der Unterschied ist, die Geschwindigkeit, das bringt halt bei ner HD nix. Ich meine das das irgendwo sogar im Vergleich mit getestet wurde.
Hier ein Video:(Leerzeichen nach dem ? entfernen).
https://www.google.com/search? q=Direct+Storage+Test+%2Bhd&client=firefox-b-d&biw=1493&bih=767&ei=eULpY52uNraBxc8P4uWHiAI&ved=0ahUKEwjdzuGU4JD9AhW2QPEDHeLyASEQ4dUDCA4&uact=5&oq=Direct+Storage+Test+%2Bhd&gs_lcp=Cgxnd3Mtd2l6LXNlcnAQAzoKCAAQRxDWBBCwAzoHCAAQgAQQEzoLCAAQFhAeEPEEEBM6CQgAEBYQHhDxBEoECEEYAEoECEYYAFCMBVirD2DlEGgBcAF4AIABW4gBqQKSAQE0mAEAoAEByAEIwAEB&sclient=gws-wiz-serp#fpstate=ive&vld=cid:62d55469,vid:Ifux49qqGhc,st:137
 
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Danke für den interessanten Artikel. :daumen:

Fazit: Direct Storage bringt scheinbar auch für Sata SSDs minimale Vorteile. Aber richtig lohnen tut es sich erst mit NVMe SSDs.
 
Wenn die Technik voranschreitet würde es mich auch interessieren, ob der NVMe Slot Unterschiede macht, also ob man das Spiel auf der SSD hat die über die CPU Lanes oder die Chipsatz Lanes angebunden ist. Das kann jemand mit mehr Ahnung wohl schon theoretisch beantworten :)
 
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