News Microsoft Direct Storage 1.2: API soll für schnellere Ladezeiten in Spielen sorgen

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Microsoft hat Direct Storage 1.2 veröffentlicht. Die Low-Level-API soll für noch schnellere Ladezeiten in Spielen sorgen, müsste aber zuerst einmal von einer entsprechenden Anzahl an Titel unterstützt werden. Bisher unterstützt lediglich ein Spiel die Technologie.

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Low level API ist anders:
DirectStorage currently chooses the decompression path for built-in compression formats based on the supported capabilities of the GPU. There are scenarios where a CPU based fallback path is chosen. We heard from developers that it would be beneficial to understand which decompression path is being used so that default texture resolution settings may be set based on this. To enable this, we added a new API for querying what path the runtime has chosen.
Low level Kontrolle wäre das Kompressions-Format selbst zu wählen. Bis 1.2 konnte man aber nichtmal sehen welches benutzt wird.
-> Direct Storage ist keine LL-API.

Und das ist auch gut so. Eine "MS Direct" API soll abstrahieren und damit die Nutzung vereinfachen, ansonsten hat sie keinen Mehrwert gegenüber Herstellereigenen Befehlen.

Die Möglichkeit auch Buffered IO zu benutzen und somit allen storage Code immer über Direct Storage laufen zu lassen, statt einen legacy Pfad für HDDs vorzuhalten, klingt aber tatsächlich nach einer Verbesserung die das Potenzial hat die Verbreitung deutlich zu beschleunigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Samsung sollte seine NVME Treiber endlich anpassen, dass sie auch DirectStorage kompatibel sind.
 
TPU hat zusätzlich 2-3 Dinge geschrieben:
- auch von HDD kann jetzt ds genutzt werden (wird ja eeh im RAM noch gebuffert)
- CPU fallback ist ggf. erforderlich wg. incompatiblem Kompressionsformat
- evtl. kann das Game die Assetqualität noch entspr. der Performance von ds anpassen
(k.A. was genau, may be on the fly zw. SD und HD Texturen wechseln wenn die fps leiden ?)

 
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wird wohl noch ewig dauern bis pc-spiele kommen, die diese neuen techniken nicht nur als performanceboost nutzen, sondern als basis der spielkonzepte ala ratchet & clank, die anderweitig nicht umzusetzen wären.
ich fürchte da werden die Konsolen mittelfristig ein Vorteil haben wenn bald die next gen only produktionen kommen.
 
wird wohl noch ewig dauern bis pc-spiele kommen, die diese neuen techniken nicht nur als performanceboost nutzen, sondern als basis der spielkonzepte ala ratchet & clank, die anderweitig nicht umzusetzen wären.
ich fürchte da werden die Konsolen mittelfristig ein Vorteil haben wenn bald die next gen only produktionen kommen.
Naja wenn entwickler Sinnvoll VRAM und RAM nutzen würden, wäre es deafktu relativ egal ob man Direct Storage hat. Sowas wie Rachet und Clank würde auch locker auf einem PC ohne Direct Storage laufen. Man könnte die Assets einfach in den RAM laden und von Davon in den VRAM der GPU oder teils direkt in den VRAM der GPU bei einer 16Gib karte sollte das kein Problem sein. Bei allen anderen müsste dann halt mehr in den RAM ausgelagert werden.
Da für Konsolen Entwickler RAM aber ein fremdwort ist, haben wir ja das Problem mit Gigantischen VRAM verbräuchen auf dem PC und langen Ladezeiten.
 
...Man könnte die Assets einfach in den RAM laden und von Davon in den VRAM der GPU oder teils direkt in den VRAM der GPU bei einer 16Gib karte sollte das kein Problem sein. Bei allen anderen müsste dann halt mehr in den RAM ausgelagert werden.
...
dann ist aber eben auch 16gb vram bzw. 32gb ram pflicht. darunter läuft das spiel eben gar nicht und nicht nur mit reduzierten details und das kann man eben aufm pc (leider) nicht bringen.
auf der konsole kann man halt sagen ps5/xbox serires x exklusive und fertig,
 
dann ist aber eben auch 16gb vram bzw. 32gb ram pflicht. darunter läuft das spiel eben gar nicht und nicht nur mit reduzierten details und das kann man eben aufm pc (leider) nicht bringen.
auf der konsole kann man halt sagen ps5/xbox serires x exklusive und fertig,
Kommt auf die Größe der Texturen an und der anderen sachen die in den Speicher (VRAM oder RAM) müssen.
Ebenso könnte man das problem wie auf den Konsolen mit DirectStorage lösen.
Also hat man 3 möglichkeiten
Genug Ram
Genug VRAM
Direct Storage
oder eben Kombinationen daraus.

Es wäre also machbar.
Ich meine das Ganze Game Rachet and Clank ist 42.183 GB groß. Bedeuetet 32Gib RAm reichen locker für dieses Game auf dem PC. Ich wäre so dreist zusagen das 16Gib Ram plus SSD plsu 10Gib Vram reichen. Wenn man das sinnvoll manget.
 
Ratchet & Clank war ja auch nur ein Beispiel für ein Spielkonzept, dass ohne eine gewisse Mindesthardware nicht laufen würde.
Das Problem mit dem vram ist halt, dass Texturen mittlerweile nicht mehr den Großteil des Platzes ausmachen, sondern andere Spielbestandteile, die man nicht einfach mal runter regeln kann.
Ich wollte eigentlich sagen, dass es auf dem PC Markt schwieriger ist als auf dem Konsolenmarkt relativ hohe Mindestanforderungen durchzusetzen. Wenn man auf dem PC Markt vergleichbare Leistungswerte, wie die aktuellen Konsolen haben will (~12gb vram, direct storage, moderne CPU), als Mindestmaß setzt, bleiben prozentual nicht viele Gaming PCs über. Deshalb werden technisch anspruchsvollere Spielkonzepte wohl zuerst auf den Konsolen kommen. weil eine hypothetische PC Version von Ratchet und Clank vielleicht auf 10% der aktuellen PC überhaupt nur lauffähig wäre und es sich damit nicht lohnt eine solche Version zu erstellen. Die Deteils runter drehen würde dann nicht helfen.
 
Samsung sollte seine NVME Treiber endlich anpassen, dass sie auch DirectStorage kompatibel sind.
Braucht DirectStorage überhaupt Support durch den NVMe Treiber? Abgesehen davon ist unwahrscheinlich, dass Samsung noch viel am Treiber machen wird. Ab der 980er Reihe ist kein eigener Treiber mehr vorgesehen, Samsungs Treiber verweigert sogar die Installation wenn eine 980er oder 990er SSD erkannt wird.
 
Warum wir am PC so lange auf bestimmten Arbeitsspeichermengen hängen geblieben sind, ist mir schleierhaft.
(Wie ewig waren 8GB aktuell :klatsch: :-D )

Teure GPU`s werden gekauft, aber mal 32GB Ram kaufen zu müssen, ist dagegen scheinbar ein Teufelswerk.
Früher hat ein Spiel halt eine bestimmte Menge Ram gebraucht, da konnte man aufrüsten oder net spielen ... Heute schein man dem Spieler das nicht mehr zumuten zu können und macht Spiele die eher Arbeitsspeicher Schonkost sind und erfindet dafür neue Sachen wie DirectStorage ( was ja auch keine schlechte Technik ist ^^ ) =)

'Hab schon ewig 32GB, weil ich damals vorsorgen wollte und dachte es geht mal in die Richtung voran, jetzt läuft halt für bestimmte Dinge ne Ramdisk auf dem ungenutztem Speicher.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fürchte da werden die Konsolen mittelfristig ein Vorteil haben wenn bald die next gen only produktionen kommen.
Mal schauen ob Microsoft von der Unterstützung der ersten Xbox One (1.4TFLOP) absieht und nur noch die neuen vorsieht. Aber auch dort sind ja die Unterschiede riesig (Series X 12TFLOP, Series S 4TFLOP) und weit von dem entfernt was heute beim PC verbaut ist.
 
Mal schauen ob Microsoft von der Unterstützung der ersten Xbox One (1.4TFLOP) absieht und nur noch die neuen vorsieht. Aber auch dort sind ja die Unterschiede riesig (Series X 12TFLOP, Series S 4TFLOP) und weit von dem entfernt was heute beim PC verbaut ist.
Die S muss ein Drittel der Pixel verarbeiten die die X raus hauen soll, bei einem Drittel der Grafikleistung. Das ist quasi keine Einschränkung gegenüber reinem X Support.
 
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