News Direct Storage: 17 Prozent schnellere GPU-Dekomprimierung mit neuem Nvidia-Treiber

Leider ist genau das, das Problem. Was echt schade ist. Weil im Prinzip hätte man als PC Spieler vermutlich nicht mal Sata SSD für ein flüssiges Spielen gebraucht. Aber weil Entwickler ja angst vor RAM nutzung haben wird kaum was vorgeladen, und man muss alles immer aus den platten ziehen.


Aber nochmals Direct Storage ist ja nur ich dekomprimiere Daten auf der GPU und schiebe sie dann in den RAM nicht mehr nicht weniger. Bedeutet mit einer schnellen CPU brauche ich das Garnicht.
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Auch für DirectStorage wird am PC eine starke CPU benötigt, sogar eine leistungsfähigere als in der PS5, was merkwürdig erscheint. Ich dachte die Dekomprimierung soll von der PC GPU erledigt werden. Bei der PS5 ist es noch schwieriger zu erforschen, welche einheit die Dekomprimierung übernimmt. Dafür soll ja laut Sony Präsi weder CPU noch GPU zuständig sein, sondern ein extra Chip (I/O Complex).

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Letztendlich wird sich erst später zeigen, ob Cerny bloß Marketing Bla Bla betrieben hat oder das I/O System tatsächlich in der Lage ist bis zu 20 GB/s zu liefern, wobei Cerny einige Dinge erzählt hat, die toll klingen, aber eigentlich schon ein alter Hut sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wozu? Sehe da für PC kaum ein Sinn dahinter.
Gibt da so eine Sache am PC, die heißt RAM. Erheblich schneller als jede SSD. RAM sollte viel mehr genutzt werden. Gibt genug, die haben bereits 32GB. Sicherlich haben einige schon 64GB und einige wenige vermutlich 128GB RAM.
Laut Steam Hardware Survey haben die meisten 16GB RAM. Außerdem kann man sich da drehen und winden, wie man will, Spiele werden für mehrere Plattformen entwickelt und die meisten haben halt weniger RAM. Zu guter letzt wäre das Geschrei über die faulen Entwickler, die nicht optimieren wollen auch wieder groß, wenn die Mindestanforderungen für RAM auf einmal bei 64GB liegen würden. Und warum sollte man für etwas mehr RAM nutzen, wenn es mit weniger geht? RAM ist ja nicht nur erheblich schneller, sondern auch erheblich teurer.
Aber nochmals Direct Storage ist ja nur ich dekomprimiere Daten auf der GPU und schiebe sie dann in den RAM nicht mehr nicht weniger. Bedeutet mit einer schnellen CPU brauche ich das Garnicht.
Das ist korrekt. Allerdings bekommt man bei Grafikkarten deutlich mehr Rechenleistung fürs Geld.

Das Feature ist kein absoluter Gamechanger, bringt aber definitiv Vorteile mit sich ohne wirklich Nachteile zu haben. Ich verstehe nicht so recht, warum man sich gegen so etwas wehren will.
 
Das Feature ist kein absoluter Gamechanger, bringt aber definitiv Vorteile mit sich ohne wirklich Nachteile zu haben. Ich verstehe nicht so recht, warum man sich gegen so etwas wehren will.
Wehren will ich mich nicht dagegen, finde das Feature auch gut. Manche denken aber immer man braucht es unbedingt für moderne AAA spiele. Und das ist halt eigentlich nicht richtig.
Es ist und bleibt ein Feature das hauptsächlich auf den Konsolen sinnvoll ist. Und auf dem PC maximal nett ist.
Solange es ein Feature is und kein requirement für ein Spiel finde ich es o.k. Aber sobald irgendein fauler Entwickler meint, man bräuchte das zwingend auf dem PC weil sein spiel sonst nicht läuft. Dann nervt es mich , weil das ist einfach nicht der fall.
Als Option ja.
als zwang nein.
 
Bei Ratchet am Pc wird man sehen was das kann im vergleich zur konsole auf der Ps5 ladet ratchet quasi instant und zwar immer das mit der ollen hardware.
 
Gab es außer Forspoken überhaupt angekündigte Spiele, die Gebrauch machen werden von DirectStorage?
Die DLL-Dateien liegen im Verzeichnis vom aktuellen Diablo-4-Branch. Aber von einer Unterstützung hab ich bislang nichts mitbekommen (auch im Vergleich Redaktions-PC mit Win 11 und Privat-Rechner daheim mit Win 10 nicht - die Ladezeiten sind ungefähr gleich, eine Performance-Verbesserung habe ich auch keine merkliche feststellen können)

Und von offizieller Seite hört man auch nichts - was man ja eigentlich erwarten könnte, wenn ein Support existieren würde. Das würde schließlich für zusätzliches Interesse sorgen.

Ist wohl aber nicht unrealistisch, dass Diablo 4 irgendwann (in vielleicht näherer Zukunft) Direct Storage erhalten könnte (es ist aktuell offenbar nicht fertig implementiert. Vielleicht macht das aktuell noch irgendwelche Probleme – oder funktioniert mit bestimmten Hardware-Konstellationen nicht wie angedacht. Sonst würde mir nicht einfallen, weshalb es noch keinen offiziellen Support dafür gibt, wo doch offenkundig ist, dass sich die Entwickler damit befasst haben)

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Gruß,
Phil
 
Wehren will ich mich nicht dagegen, finde das Feature auch gut. Manche denken aber immer man braucht es unbedingt für moderne AAA spiele. Und das ist halt eigentlich nicht richtig.
Es ist und bleibt ein Feature das hauptsächlich auf den Konsolen sinnvoll ist. Und auf dem PC maximal nett ist.
Solange es ein Feature is und kein requirement für ein Spiel finde ich es o.k. Aber sobald irgendein fauler Entwickler meint, man bräuchte das zwingend auf dem PC weil sein spiel sonst nicht läuft. Dann nervt es mich , weil das ist einfach nicht der fall.
Als Option ja.
als zwang nein.
Ich sehe das ehr so das Direct Storage für die zukünftige Speicherknappheit benötigt wird.
Denn erstens in den Konsolen hat man generell ein solches Problem und zweitens die Zeit von knappem RAM in Computern ist lange lange Zeit bei 16 stagniert, beim VRAM ist man auch noch grenzwertig unterwegs.

Das ist also auch eine Technologie um einfach höhere Speicherbedarf Nachfrage zu bremsen.
Ich denke wir werden aus diesem Grund sehr sehr lange Grafikkarten mit 16GB VRAM und PC Systeme mit 32GB RAM sehen.
 
Wehren will ich mich nicht dagegen, finde das Feature auch gut. Manche denken aber immer man braucht es unbedingt für moderne AAA spiele. Und das ist halt eigentlich nicht richtig.
Das stimmt schon. Manche Genres werden davon mehr profitieren als andere und ich würde auch nicht ausschließen, dass es nicht auch irgendwann Spiele geben wird, die es mehr oder weniger zwingend voraussetzen, wenn man nicht statt einem Achtkerner 32 Kerne bemühen müssen will. Ich denke aber auch, wenn es so weit ist, wird eh jede annähernd moderne Hardware das sowieso unterstützen. Was braucht es dafür überhaupt? Eine Treiberanpassung mit dem Dekompressionstool für die GPU und ein NVMe-Laufwerk, weil das SATA-Protokoll den direkten Zugriff nicht vorsieht?
Das ist also auch eine Technologie um einfach höhere Speicherbedarf Nachfrage zu bremsen.
Da werden sich schon Möglichkeiten für ergeben, aber auch wenn der Zugriff auf den Massenspeicher deutlich schneller wird, ist er immer noch weit von RAM-Geschwindigkeiten entfernt. Haupteffekt dürfte sein, dass man die zunehmend höheren Datenraten von modernen Massenspeichern überhaupt nutzen kann, ohne die CPU abzuwürgen. In erster Linie verschiebt man hier ja eine Aufgabe von der CPU auf die GPU.
 
Da werden sich schon Möglichkeiten für ergeben, aber auch wenn der Zugriff auf den Massenspeicher deutlich schneller wird, ist er immer noch weit von RAM-Geschwindigkeiten entfernt. Haupteffekt dürfte sein, dass man die zunehmend höheren Datenraten von modernen Massenspeichern überhaupt nutzen kann, ohne die CPU abzuwürgen. In erster Linie verschiebt man hier ja eine Aufgabe von der CPU auf die GPU.
Ja, was ich meinte ist halt das es wieder zu einem Zustand wie jetzt z.B. mit 8GB VRAM kommen wird nur halt weiter oben.
Auch 16GB System RAM sind ja in einigen speziellen Fällen schon seit 2014 am überlaufen.
Anno 1800 (2019), Mass Effect Andromeda (2017), Destiny 2 (2017), Anno 2205 (2015), Planetary Annihilation (2014)
Sind alles Games die sich mehr als 16GB System RAM genehmigt haben.
Der Standard ist aber erst Ende 2022 so richtig geswitcht zu 32GB Empfehlung und erst durch die letzten Release Titel wirklich bestätigt worden.

Ich denke die Entwickler hätten sich schon längst mehr RAM als Empfehlung gewünscht, aber es wäre definitiv ein Aufschrei gekommen hätte man 2016 32GB empfohlen.

Ich halte generell von zusätzlichen Schreibzyklen auf SSDs nichts aber ja die Technologie an sich ist besser als die Windows Auslagerungsdatei und hilft den Konsolen auf jeden Fall!
 
So viel schneller ist Ram gar nicht mehr gegenüber der Dekompression von DirectStorage und zudem ist der RAM auch ratz fatz voll, wenn dein PC nicht weiß, welche Daten genau er vorhalten soll. Nehmen wir an du bis im Raum mit 5 Portalen... dann muss dein PC 5 Welten in den RAM laden. Das dauert natürlich und dein RAM ist voll. Mit direct Storage lädt dein PC vielleicht nur halb so schnell von der Platte, aber dafür ist es egal wieviele Portale der Raum hat.
RAM kostet aber kaum mehr was.
Ich hätte gerne einen Regler so ala "Wie viel RAM darf das Spiel volmüllen"
Mit 64GB kann das Spiel ohne Probleme diese 5 Welten in den RAM laden, ist schliesslich beinahe 50% heutiger moderner Spiele.
RAM ist nur "langsam" weil oft zeugs komprimiert auf dem RAM liegt und dann via CPU entpackt werden muss.

Wenn du reine Bandbreite vergleichst (also unkomprimierte Texturen auf dem RAM) dann ist eine NVME PCIE 5.0 SSD arschlahm dagegen.
 
Ja, was ich meinte ist halt das es wieder zu einem Zustand wie jetzt z.B. mit 8GB VRAM kommen wird nur halt weiter oben.
Auch 16GB System RAM sind ja in einigen speziellen Fällen schon seit 2014 am überlaufen.
Anno 1800 (2019), Mass Effect Andromeda (2017), Destiny 2 (2017), Anno 2205 (2015), Planetary Annihilation (2014)
Sind alles Games die sich mehr als 16GB System RAM genehmigt haben.
Sicher, dass das die Spiele alleine waren? Ich habe bis jetzt nur hier und da mal erlebt, dass die Gesamtbelegung leicht über die 16GB gegangen ist, habe von den oben genannten Spielen aber auch nur Anno 1800 gespielt. Ich weiß auch nicht, wie viel man da durch Direct Storage wirklich spart. Gut, während Ladevorgängen bleibt das Stück RAM frei, in dem dekomprimiert wurde, aber ich weiß nicht, ob das wirklich so viel ist.
Ich halte generell von zusätzlichen Schreibzyklen auf SSDs nichts aber ja die Technologie an sich ist besser als die Windows Auslagerungsdatei und hilft den Konsolen auf jeden Fall!
Ist jetzt die Frage, was im Falle eines VRAM-Überlaufs passiert, aber ich glaube nicht, dass er dann auf die SSD zurückschreibt, weil das viel zu langsam wäre. Da sollte schon der RAM herhalten. Wenn der widerum zu knapp wird, wird halt wie früher in den Massenspeicher ausgelagert, was erst mal nicht zwingend schlimm ist. Betriebssysteme sind an sich recht gut darin, zu entscheiden, welche Daten man ohne große Probleme auslagern kann und gerade mit einer halbwegs fixen SSD ist das Einlagern dann auch nicht mehr so ein großer Akt. Das führt natürlich auf Dauer zu relativ vielen Schreibzyklen auf der SSD, aber ich habe meine Zweifel, dass man da schnell in kritische Bereiche kommt.

Aber man kann vermutlich was einsparen, weil man, wenn man sich darauf verlassen kann, dass Daten im Zweifelsfall schnell nachgeladen werden können, weniger Daten vorhalten muss.

RAM kostet aber kaum mehr was.
Ich hätte gerne einen Regler so ala "Wie viel RAM darf das Spiel volmüllen"
Ich glaube einige Spiele haben so ein Setting. Oft irgendwas mit Streaming- oder Poolsize, mit dem man die Nachladefrequenz gegen den RAM-Verbrauch ausbalancieren kann. Allerdings nur in einem Rahmen. Ab einem bestimmten Punkt ist wohl egal, ob man jetzt einen etwas kleineren oder größeren Teil der Gesamtheit der Daten in den RAM packen kann, solange es nicht alles ist, was in vielen Fällen praxisfern ist.
Mit 64GB kann das Spiel ohne Probleme diese 5 Welten in den RAM laden, ist schliesslich beinahe 50% heutiger moderner Spiele.
RAM ist nur "langsam" weil oft zeugs komprimiert auf dem RAM liegt und dann via CPU entpackt werden muss.
Komprimiert ist es vermutlich eher auf der Platte und damit im RAM nur, wenn es im Systemcache liegt. Und aus den 50% vom Spiel werden halt auch schnell deutlich weniger, wenn die Daten entpackt im RAM liegen sollen. Ist doch gut, wenn man im Endeffekt sowohl den geringeren RAM-Bedarf als auch die hohe Geschwindigkeit haben kann. Im Endeffekt kommt der Systemcache in Kombination mit Direct Storage deinem Wunsch dann schon recht nahe, weil der Zugriff auf die SSD entfällt, wenn der RAM groß genug ist. Einziger Nachteil ist, dass das halt erst nach dem ersten Zugriff gilt.
Wenn du reine Bandbreite vergleichst (also unkomprimierte Texturen auf dem RAM) dann ist eine NVME PCIE 5.0 SSD arschlahm dagegen.
Das stimmt, aber er hat im Prinzip schon recht. Solange es schnell genug ist, kann der Vorteil, dass man dafür auf alles zugreifen kann, überwiegen.
 
Es gibt unzählige Beispiele, bei denen das nicht so ist. Eigentlich hat quasi alles, bei dem man groß optimieren muß, ein riesiges Problem mit der Faulheit der Programmierer.
Top. Das Fußvolk ist jetzt also faul und Schuld daran, dass wir unfertige Spiele haben. Die unzähligen Nachrichten über maßlosen und monatelangen Crunch sind wohl allesamt fake news? Der Grund für unfertige und wenig optimierte Spiele liegt hauptsächlich im Missmanagement durch die Führungsebenen begründet. Das beste Beispiel hierfür ist Cyberpunk 2077, was ironischerweise am eigenen Beispiel die Quintessenz der eigenen Story ausgezeigt hat, nämlich dass maßloser Corpo-Bullshit meist für niemanden außer Shareholder - und im Falle von Cyberpunk 2077 nicht einmal für die - sinnvoll ist. Gibt noch diverse andere Beispiele, bei denen Missmanagement für offensichtlich unfertige Spiele gesorgt hat, bspw. Mass Effect Andromeda oder Final Fantasy XV.
 
Das Fußvolk ist jetzt also faul und Schuld daran, dass wir unfertige Spiele haben.

Eigentlich ging es mir um Softwareentwicklung generell.

Aber ja, Manager, Marketingheinis und Aktionäre entwickeln keine Spiele. Daher drängt sich der Verdacht, dass die Entwickler etwas mit schlecht entwickelten Spielen zu tun haben, förmlich auf.

Die unzähligen Nachrichten über maßlosen und monatelangen Crunch sind wohl allesamt fake news?

Hab ich das irgendwo behauptet?

Im übrigen schließen sich schlechte Arbeit und massive Überstunden nicht gegenseitig aus.

Der Grund für unfertige und wenig optimierte Spiele liegt hauptsächlich im Missmanagement durch die Führungsebenen begründet.

Nein, die Gründe sind tiefergehend und betreffen meist alle.

Das beste Beispiel hierfür ist Cyberpunk 2077, was ironischerweise am eigenen Beispiel die Quintessenz der eigenen Story ausgezeigt hat, nämlich dass maßloser Corpo-Bullshit meist für niemanden außer Shareholder - und im Falle von Cyberpunk 2077 nicht einmal für die - sinnvoll ist. Gibt noch diverse andere Beispiele, bei denen Missmanagement für offensichtlich unfertige Spiele gesorgt hat, bspw. Mass Effect Andromeda oder Final Fantasy XV.

In eigentlich allen Fällen geben die unteren Ebene das Signal, dass alles in Ordnung ist. Es ist auch schwer, seinem Boss zu sagen, dass das so nichts wird. Wirklich schwer, im Sinne davon, dass man dann alleine steht.

Ein gutes Beispiel war Haier, die mal in den 80ern ihre Kühlschränke kaputt gemacht haben, als der oberste Chef mitbekommen hatte, dass sie nur Mist hergestellt haben. Man hätte das Zeug schon verkaufen können, in China hatte damals in vielen Regionen kaum jemand einen Kühlschrank und die Dinger waren begehrt. Nur waren die Teile Schrott, sie sind nach kurzer Zeit ausgefallen und man mußte sie permanent reparieren.

Deshalb hatten alle Angestellten das Vergnügen ihre gesamte Produktion, die noch nicht verkauft war, mit dem Hammer zu zertrümmern, wirklich alle. Im Anschluß durften sie den Rest des Arbeitstags vor der Fabrik, mit einer Kopfbinde, auf der stand "ich lebe in Schande" stehen. Dafür wurde der Chef kritisiert, denn was sollten die einfachen Arbeiter dafür können. Woraufhin er geantwortet hat, dass jeder gewußt hat, dass das Zeug Schrott ist und den Ruf der Firma ruiniert., jeder. Die Ingenieure haben das Zeug zusammengepfuscht, ihre Vorgesetzten haben den Müll wissentlich in Produktion gegeben, die Arbeiter haben das Zeug zusammengebaut, obwohl jeder dumme Witze gemacht hat, wie schlecht das wäre, dann wurde das Zeug verkauft und die Manager haben ihm den ganze Müll schöngeredet. Es hätte gereicht, wenn einer aufgestanden wäre und es ihm bei der Fabrikbesichtigung gesagt hätte.

Nun ist das ganze menschenverachtend und wird in Europa zurecht nicht geduldet, aber im Kern hatte er recht: alle hatten Schuld.

Garantiert jeder wußte bei Cyberpunk 2077 was Sache ist, jeder. Die vom Himmel fallenden Autos konnten nicht übersehen werden, genau wie die anderen zahllosen Bugs, etwa die sich in den rücken teleportierende Polizei, die fehlerhaften Quests, die Grafikfehler usw.. Jedem mußte klar gewesen sein, dass das so nichts wird und vermutlich hat, wie immer, keiner das Maul aufgemacht.

Natürlich kann man sagen, dass niemand irgendeine Schuld trifft. Die einfachen Entwickler nicht, weil sie ja nichts direkt entscheiden, das mittlere Management nicht, weil die wollen es allen nur recht machen, das obere Management glaubt den unteren Leuten, dass das wohl schon irgendwie klappen wird und die Aktionäre wollen es garnicht so genau wissen, Hauptsache die (angekündigten) Zahlen stimmen.

Niemanden trifft irgendeine Schuld und das ist eben Blödsinn. Meist hat (fast) jede Ebene ihren Anteil.
 
Sicher, dass das die Spiele alleine waren? Ich habe bis jetzt nur hier und da mal erlebt, dass die Gesamtbelegung leicht über die 16GB gegangen ist, habe von den oben genannten Spielen aber auch nur Anno 1800 gespielt. Ich weiß auch nicht, wie viel man da durch Direct Storage wirklich spart. Gut, während Ladevorgängen bleibt das Stück RAM frei, in dem dekomprimiert wurde, aber ich weiß nicht, ob das wirklich so viel ist.
Ja bin mir sehr sicher das es die Spiele alleine waren.
Ich tracke gerne alles bei mir am PC beim Gaming.


Ist jetzt die Frage, was im Falle eines VRAM-Überlaufs passiert, aber ich glaube nicht, dass er dann auf die SSD zurückschreibt, weil das viel zu langsam wäre. Da sollte schon der RAM herhalten. Wenn der widerum zu knapp wird, wird halt wie früher in den Massenspeicher ausgelagert, was erst mal nicht zwingend schlimm ist. Betriebssysteme sind an sich recht gut darin, zu entscheiden, welche Daten man ohne große Probleme auslagern kann und gerade mit einer halbwegs fixen SSD ist das Einlagern dann auch nicht mehr so ein großer Akt. Das führt natürlich auf Dauer zu relativ vielen Schreibzyklen auf der SSD, aber ich habe meine Zweifel, dass man da schnell in kritische Bereiche kommt.
Grundsätzlich die Spiele konnten den RAM gebrauchen, sonst wäre er ja nicht allocated worden.
Aber ich denke das es halt auch so Programmiert wurde das dieser Bereich, da man ja genau wusste das es sonst über die Auslagerungsdatei läuft, so programmiert wurde das es reicht mit der reduzierten Geschwindigkeit.

Es kann aber auch sein das wie du schon sagst z.B. Bei Mass Effect einfach Sachen vom OS die weniger kritisch waren ausgelagert wurden, möglich.

Was den kritischen Bereich angeht bin ich echt skeptisch, ich arbeite selbst in der IT und gerade ältere SSDs wie z.B. eine Samsung 840Pro fallen öfter mal aus weil die simplen Schreibzyklen aufgebraucht sind. Das beobachte ich jetzt seit 2019 und hier reden wir ja von reinem Office Betrieb - nicht von einem Gaming System bei dem ich davon ausgehe das es mehr Schreibzyklen sein sollten. Und es ist auch noch die Pro Variante.

Bedeutet 2012 - 2019 / 20 / 21 / 23: 7 Jahre aufwärts bei Office Schreibzyklen und so eine SSD im Schnitt durch.

Das einzige was bei dem Gaming PC den Verschleiß reduzieren könnte wäre wenn der Rechner wirklich wesentlich weniger in Gänze genutzt wird als ein Office PC.
Sollte der Rechner wirklich jeden Tag mehrere Std im Gaming unterwegs sein und Gaming Schreibzyklen durch Auslagerund produzieren ist das wohl schneller möglich als in 7 Jahren.
 
Grundsätzlich die Spiele konnten den RAM gebrauchen, sonst wäre er ja nicht allocated worden.
War das mit deinem aktuellen Setup mit 64GB RAM? Ich glaube Programme können Speicherbereiche belegen, die als freigebbar markiert sind. Dann liegt es vermutlich am Betriebssystem zu entscheiden, wann Caching wichtiger ist, als solche Speicherbereiche. Wenn genug RAM da ist, könnte es also schon sein, dass Spiele diese Bereiche länger behalten und sich so eine höhere Belegung ansammelt. Spart dann natürlich Zeit, weil in diesen Bereichen ja dann vermutlich schon geladene und entsprechend dekomprimierte Inhalte liegen. Ob es viel bringt oder nötig ist ist die andere Frage, aber am wenigsten bringt natürlich RAM der gar nicht genutzt wird.
Aber ich denke das es halt auch so Programmiert wurde das dieser Bereich, da man ja genau wusste das es sonst über die Auslagerungsdatei läuft, so programmiert wurde das es reicht mit der reduzierten Geschwindigkeit.
Falls meine Annahme von oben stimmt, müsste man mal ausprobieren, wie sich die Belegung bei weniger RAM ändert. Wenn du schon länger mit 64GB unterwegs bist, könnte das erklären, warum wir da so verschiedene Erfahrungen gemacht haben.
Was den kritischen Bereich angeht bin ich echt skeptisch, ich arbeite selbst in der IT und gerade ältere SSDs wie z.B. eine Samsung 840Pro fallen öfter mal aus weil die simplen Schreibzyklen aufgebraucht sind. Das beobachte ich jetzt seit 2019 und hier reden wir ja von reinem Office Betrieb - nicht von einem Gaming System bei dem ich davon ausgehe das es mehr Schreibzyklen sein sollten. Und es ist auch noch die Pro Variante.

Bedeutet 2012 - 2019 / 20 / 21 / 23: 7 Jahre aufwärts bei Office Schreibzyklen und so eine SSD im Schnitt durch.
OK, das ist schon krass. Ich selbst habe keine SSD so lange verwendet. Aber ja, du hast da vermutlich Recht, man unterschätzt leicht, wie viel Schreibleistung über eine Zeit zusammenkommt, selbst wenn nur ein paar MB/s geschrieben werden.
Das einzige was bei dem Gaming PC den Verschleiß reduzieren könnte wäre wenn der Rechner wirklich wesentlich weniger in Gänze genutzt wird als ein Office PC.
Sollte der Rechner wirklich jeden Tag mehrere Std im Gaming unterwegs sein und Gaming Schreibzyklen durch Auslagerund produzieren ist das wohl schneller möglich als in 7 Jahren.
Ja, wenn wirklich oft mit voller Geschwindigkeit ausgelagert werden muss, gehen da schnell einige TB ins Land. Vermutlich kein Grund, mit einer SSD komplett auf eine Auslagerungsdatei zu verzichten, aber man sollte vermutlich davon absehen, die SSD wirklich als aktiven virtuellen Speicher zu nutzen.
 
War das mit deinem aktuellen Setup mit 64GB RAM? Ich glaube Programme können Speicherbereiche belegen, die als freigebbar markiert sind. Dann liegt es vermutlich am Betriebssystem zu entscheiden, wann Caching wichtiger ist, als solche Speicherbereiche. Wenn genug RAM da ist, könnte es also schon sein, dass Spiele diese Bereiche länger behalten und sich so eine höhere Belegung ansammelt. Spart dann natürlich Zeit, weil in diesen Bereichen ja dann vermutlich schon geladene und entsprechend dekomprimierte Inhalte liegen. Ob es viel bringt oder nötig ist ist die andere Frage, aber am wenigsten bringt natürlich RAM der gar nicht genutzt wird.

Falls meine Annahme von oben stimmt, müsste man mal ausprobieren, wie sich die Belegung bei weniger RAM ändert. Wenn du schon länger mit 64GB unterwegs bist, könnte das erklären, warum wir da so verschiedene Erfahrungen gemacht haben.
n.
Nein ich habe erst seit ca 2018 64GB Ram davor hatte ich 32GB. Anno 2205 war der Upgrade Grund weil die 32GB hier in längeren Sessions voll waren. :-)
 
Nein ich habe erst seit ca 2018 64GB Ram davor hatte ich 32GB. Anno 2205 war der Upgrade Grund weil die 32GB hier in längeren Sessions voll waren. :-)
Schon heftig für ein Spiel, für das 8GB empfohlen sind. Naja, wäre nicht das erste Spiel, mit dem man auch deutlich stärkere als die empfohlenen Rechner in die Knie bekommt, wenn man die spielerischen Freiheiten sehr ausgiebig nutzt. Die anderen Spiele hatten die hohe Belegung auch vor dem Upgrade oder erst hinterher und gab allgemein akute Probleme?
 
Schon heftig für ein Spiel, für das 8GB empfohlen sind. Naja, wäre nicht das erste Spiel, mit dem man auch deutlich stärkere als die empfohlenen Rechner in die Knie bekommt, wenn man die spielerischen Freiheiten sehr ausgiebig nutzt. Die anderen Spiele hatten die hohe Belegung auch vor dem Upgrade oder erst hinterher und gab allgemein akute Probleme?
Nein akute Probleme gab es dabei nicht, aber es hat mich halt gewundert. RAM bis max und dann hab ich in die Auslagerungsdatei geguckt und die war echt voll. Destiny 2 ist auch eins von diesen Games wo ich zwar RAM verbrauch von max 18-20GB hatte aber die Auslagerungsdatei war wirklich mit bis zu 40GB ausgelastet. Sicher, das sind nicht nur Daten von dem Game selbst aber es war deutlich 75% von dem was nur für Destiny 2 allocated war.

Ich hoffe einfach das sich dieser Schtitt jetzt wo sie sehen das die Systeme 32GB haben und es empfohlen wird das dass mal wieder ein wenig reduziert wird und sich wieder mehr auf Sys RAM bezogen wird.:daumen:

Und zurück zum Anfang ja Direct Storage wird in Zukunft wichtig sein wenn man wieder genau an so einem Kipp Punkt angekommen ist. VRAM oder RAM zu knapp aber die allgemeine Bereitschaft mehr RAM zu nutzen wird nicht angeboten oder freiwillig durchgeführt.
 
Nein akute Probleme gab es dabei nicht, aber es hat mich halt gewundert. RAM bis max und dann hab ich in die Auslagerungsdatei geguckt und die war echt voll. Destiny 2 ist auch eins von diesen Games wo ich zwar RAM verbrauch von max 18-20GB hatte aber die Auslagerungsdatei war wirklich mit bis zu 40GB ausgelastet. Sicher, das sind nicht nur Daten von dem Game selbst aber es war deutlich 75% von dem was nur für Destiny 2 allocated war.
Uff, da hat dann aber irgendwo irgendwas nicht gestimmt. Das wäre ja dann eine Belegung von 72GB.
Und zurück zum Anfang ja Direct Storage wird in Zukunft wichtig sein wenn man wieder genau an so einem Kipp Punkt angekommen ist. VRAM oder RAM zu knapp aber die allgemeine Bereitschaft mehr RAM zu nutzen wird nicht angeboten oder freiwillig durchgeführt.
Naja, wenn es geht, werden Leute lieber weniger als mehr RAM kaufen, das ist ja auch nicht verwerflich. Techniken, die erhöhten Ressourcenverbrauch unnötig machen, sind immer willkommen und mit Direct Storage wird es einfach nicht nötig sein, so viel RAM zu belegen, weil schnell nachgeladen werden kann. Wenn genug RAM verfügbar ist auch oft aus dem Systemcache, in dem die Daten dann auch komprimiert liegen können, was die effektive RAM-Kapazität ja auch noch mal erhöht.
 
Uff, da hat dann aber irgendwo irgendwas nicht gestimmt. Das wäre ja dann eine Belegung von 72GB.
Nicht das ich wüsste, gerade die Auslagerungsdatei ist in RAM knappen Systemen wirklich oft sehr sehr groß.
Sofern sie nicht auf eine feste Größe vordefiniert worden ist.

Vom Sytem her war es ein ganz normales Windows 10 relativ frisch installiert mit maximal Destiny 2 + Battlenet + Discord Application und einem Whatsappclient. Mehr nicht.

Das wird nur von den meisten gar nicht wahr genommen, da man das in der Regel nicht beobachtet.
 
Nicht das ich wüsste, gerade die Auslagerungsdatei ist in RAM knappen Systemen wirklich oft sehr sehr groß.
32GB sind jetzt aber nicht wirklich knapp.
Vom Sytem her war es ein ganz normales Windows 10 relativ frisch installiert mit maximal Destiny 2 + Battlenet + Discord Application und einem Whatsappclient. Mehr nicht.
Kannst du das heute noch reproduzieren? Klingt für mich eher so als hätte irgendwas ein fettes Memoryleak gehabt. Also normal ist das nicht.
Das wird nur von den meisten gar nicht wahr genommen, da man das in der Regel nicht beobachtet.
Würde man aber schon merken, wenn man darauf mal wieder zugreifen würde. Ein kleiner Teil kann noch recht unproblematisch ausgelagert werden, aber irgendwann bricht die Leistung schon drastisch ein. Die Auslagerungsdatei ist ja dafür da, damit das System nicht abschmiert, wenn zu viel Speicher gebraucht wird und um gegebenenfalls etwas Speicher für aktive Prozesse freimachen zu können, wenn auf bestimmte Bereiche nur sehr selten zugegriffen wird und nicht um die Kapazität zu vervielfachen. Ich habe da in der Regel auch ein Auge drauf, aber meist überlege ich den Speicher aufzurüsten, wenn ich merke, dass häufig deutlich weniger als die Hälfte vom RAM für Cache freibleibt, auch wenn der heute dank SSDs nicht mehr so wichtig ist.
 
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