News Dank Playstation 5: Sony größter Kunde von AMD

Naja, in den beiden PS5 KOnsolen die ich diese Woche erhielt, waren nur noch Foxconn Lüfter verbaut, die weiten vom NMB; NIDEC und Delta ab. Ist deutlich leiser, aber kein vibrieren oder surren mehr. Kann mit dem fast Lautlos der XSX nicht mithalten, aber es stört nicht mehr. Wenn die die stündlichen DRM / DIsc abfragen abstellen ist alles bestens.

Am schlimmsten ist es wenn sie angeht. Da habe ich das Gefühl das Ding fliegt gleich hoch. Eventuell wollen sie auch nur dass alle am Ende nur noch die digitale Version kaufen?
 
Am schlimmsten ist es wenn sie angeht. Da habe ich das Gefühl das Ding fliegt gleich hoch. Eventuell wollen sie auch nur dass alle am Ende nur noch die digitale Version kaufen?
Das hatte ich auch in Verdacht. Ohne Disc kein Thema, aber selbst wenn ich Online Inhalte runterlade, prüft die Konsole die Disc, und stündlich, warum auch immer.

Mir egal, hab nen guten PC und die XSX, die so einen scheiß nicht macht.

Und soviel Exclusives, dass die PS5 rechtfertigt gibt es nicht.
 
Und soviel Exclusives, dass die PS5 rechtfertigt gibt es nicht.

Zumindest werden Exclusive-Titel mittlerweile relativ schnell für uns PC-User ausgerollt und die sind meist auch ganz gut zu zocken.
Stichworte: Days Gone, God Of War, Horizon Zero Dawn, etc.

Aber gut, AMD kann sicherlich froh sein, den Fuß bei Sony in der Tür zu haben und das scheint ja auch recht erfolgreich zu laufen. Immerhin werden dort Techniken genutzt, die auch für die Desktop PCs von Vorteil sein können und somit auch hier weitere Verwendung finden werden.
Wenn es allen von Nutzen sein kann, bitte immer her damit.
 
Wenn man sich noch erinnert wie schlecht es damals um AMD stand welch großer Erfolg die PS4 war, kann man schon Mittgehen, dass AMD Sony ihrer Playstation (und auch der Xbox One) die Zukunft neue Möglichkeiten gegeben hat.

Bei den aktuellen Sony und MS Konsolen wird AMD sicher auch erfreut sein über die Stückzahlen. Kommt am Ende ja allen Gamern zu Gute egal ob Konsole, PC oder co :)
Soviel ich weiß wurden auch die ersten Mehrkern-CPUs ab 8 Kerne (Cell Prozessor) für die Konsolen eingeführt.
Da gab es die für den PC nur auf teuren Highend-Sockeln.
Ich denke schon das so etwas die Entwicklung insgesamt beschleunigt hat.
Und nicht wie manche behaupten, dass die Konsolen die Entwicklung ausbremsen würden.
 
Soviel ich weiß wurden auch die ersten Mehrkern-CPUs ab 8 Kerne (Cell Prozessor) für die Konsolen eingeführt.
Da gab es die für den PC nur auf teuren Highend-Sockeln.
Ich denke schon das so etwas die Entwicklung insgesamt beschleunigt hat.
Und nicht wie manche behaupten, dass die Konsolen die Entwicklung ausbremsen würden.


Gut, die haben immer eigene Chips entwickelt, bzw auf fertige zurück gegriffen, PS3 war ja im Grunde ein modifizierter RISC Prozessor, dem man die SPU´s spendiert hatte. Die CELL CPU sollte, ja in TV´s, Blu Ray Playern und der PS3 zum tragen kommen.

Sie sollte alles auch alleine stemmen, wozu sie auch teilweise in der Lage gewesen wäre, aber der Sprung von PS2 zu PS3 wäre nicht so groß geworden. MS hat dann mit der 360 und dem AMD Grafikchip Xenon mit Unfided Shadern vorgelegt, so dass man auf die schnelle eine dedizierte Grafiklösung brauchte und da war Nvidia´s veraltete 79xx ein Notnagel, hier war noch Shader in Pixel und Vertex Shader getrennt. 24 : 8 : 16 : 24

PS3 RSX

Shader 24 Pixel : 8 Vertex : 16 ROP : 24 TMU

Xbox 360 XENOS 240 Unfided Shader 8 ROP´s 16 TMU´s

Das waren die 5D Shader. "Vermutung"

Quelle: https://www.techpowerup.com/gpu-specs/xbox-360-gpu-90nm.c1919


Das half der XBox sehr und der 3C/6T RISC Prozessor von IBM. Im Grunde die PPU die in der PS3 steckt ohne SPU´s.

Das war noch eine interessante Zeit. Und wenn man sich Uncharted 2 anschaut, liegt es stark am Entwickler wie gut er die Hardware auslasten kann. Die hatten am Ende die Engine umstrukturiert, so dass man SPU´s für normale CPU aufgaben nutzen konnte.

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Soviel ich weiß wurden auch die ersten Mehrkern-CPUs ab 8 Kerne (Cell Prozessor) für die Konsolen eingeführt.
Da gab es die für den PC nur auf teuren Highend-Sockeln.
Ich denke schon das so etwas die Entwicklung insgesamt beschleunigt hat.
Und nicht wie manche behaupten, dass die Konsolen die Entwicklung ausbremsen würden.

Für mich gehören Konsolen zum Fortschritt einfach dazu. Jede Generation hatte ihre persönliche Stärke, was Sie besonders gemacht hatte. Gerade die PS3/Xbox360 Ära war da besonders spannend.
Aber auch die aktuelle Generation finde ich technisch spannend und hat bereits zum Release zukünftige Trends etabliert. Schon bemerkenswert was in so einem Die alles mittlerweile steckt :)
 
Sie sollte alles auch alleine stemmen, wozu sie auch teilweise in der Lage gewesen wäre, aber der Sprung von PS2 zu PS3 wäre nicht so groß geworden. MS hat dann mit der 360 und dem AMD Grafikchip Xenon mit Unfided Shadern vorgelegt, so dass man auf die schnelle eine dedizierte Grafiklösung brauchte und da war Nvidia´s veraltete 79xx ein Notnagel, hier war noch Shader in Pixel und Vertex Shader getrennt. 24 : 8 : 16 : 24

PS3 RSX

Shader 24 Pixel : 8 Vertex : 16 ROP : 24 TMU

Xbox 360 XENOS 240 Unfided Shader 8 ROP´s 16 TMU´s

Das waren die 5D Shader.

Das half der XBox sehr und der 3C/6T RISC Prozessor von IBM. Im Grunde die PPU die in der PS3 steckt ohne SPU´s.

Das war noch eine interessante Zeit.
Ein paar extra Anmerkungen:

- Ein Vertex-Shader bei der PS3 war iirc eine Vec4-Einheit + Special Function Scalar.
Bezieht man sich nur auf die Vektor-Einheit, dann würde man das Heutzutage als 4 Shader zählen (im optimalfall das man wirklich 4 Komponenten mit dem Vektor berechnet).
Also 4 Shader pro Vertex-Pipe und acht Stück davon = 32 Shader, bei 0.5 GHz = 32 GFLOPs.
Bei den Pixel-Pipes hatte Nvidia zwei Vec4-Einheiten (Auch Dual-Issue fähig mit anderen Verhältnissen), wobei die Erste beim Scheduling Abhängigkeiten zur TMU hatte, da gab es iirc Fälle, wo suboptimales Scheduling die erste Vektor-Einheit blockieren konnte.
Ignoriert man das, hat man also bis zu 8 Shader pro Pixel-Pipe, bei 24 und 0.5 GHz = 192 Shader / 192 GFLOPs.
Zusammen grob 224 GFLOPs (32 Vertex GFLOPs / 192 Pixel GFLOPs).
Dann gab es noch andere ALU-Einheiten, wo man sich vermutlich streiten kann, ob man das alles dazu berechnet und wie dann der genaue Vergleich ausfällt.

- Die PS3 GPU hatte auch nur 8 Color ROPs.

- Die Xbox 360 GPU hat keine 5D-Shader mit bis zu fünf Scalar-Operationen verwendet, wie die VLIW GPUs ab R600, sondern Vec4 (+ 1 Scalar).
Da gab es Einschränkungen wann man gleichzeitig eine Vec4 Operation + eine Scalar Operation durchschleusen konnte.
Laut Qualcomm konnte die Scalar-Unit auch keine MADs (2 Operationen in der Marketingwelt) in Kombination mit der Vec4-Einheit berechnen (QCOM hat die Imageon-Sparte von AMD abgekauft, die Adreno200-Serie hat noch auf die selbe ISA/IP gesetzt wie die Xbox 360 GPU).
https://www.anandtech.com/Show/Inde...-new-snapdragon-s4-msm8960-krait-architecture

Entsprechend könnte man auch eher behaupten das die Xbox 360 GPU 48 Vec4 Shader hatte bzw. 192 Unified Shaders.
Bei ebenfalls 500 MHz = 192 GFLOPs.

Die theoretischen Papierwerte können völlig drüber unter drunter gehen, je nachdem wie man zählt (Man hat zu Beginn die PS3 sogar mit 2 TFLOPs angegeben).
In der Praxis gab es viele Einschränkungen, die Peakwerte hat man wohl sowieso selten bis nie gesehen.
Aber laut einem Ex-Crytek-Entwickler war die Xbox 360 GPU stärker oder zumindest deutlich angenehmer auszulasten.
 
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Wenn Sony 16% und MS 8% Umsatzanteil haben, verkauft Sony 100% mehr (also doppelt so viele) Konsolen und nicht 50% mehr. Irgendwie ist da in Deiner Rechnung der Wurm drin.

Vorraus gesetzt wäre dabei eh, dass beide auch das selbe für die Chips zahlen. Da diese aber nicht identisch sind, ist das so oder so nicht 1:1 vergleichbar. MS erhält ja sogar 2 komplett unterschiedliche Chips, die sich auch im Preis deutlich voneinander unterscheiden sollten.
Die Rechnung ist nicht falsch. AMD verdient wesentlich weniger an einer Series S als an einer Series X (natürlich kein Wunder) und offenbar hat sich die Series S viel mehr verkauft als die Series X.

Ausgehend davon, dass die Wafer der Series X und Series S gleich viel kosten, die Chips der Series S aber wesentlich kleiner sind als die der Series X kann man Gleichungen aufstellen und so ausrechnen, wie oft sich die Series S im Vergleich zur Series X verkauft hat. Vielleicht mache ich das heute mal spaßeshalber.
 
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Die Rechnung ist nicht falsch. AMD verdient wesentlich weniger an einer Series S als an einer Series X (natürlich kein Wunder) und offenbar hat sich die Series S viel mehr verkauft als die Series X.

Ausgehend davon, dass die Wafer der Series X und Series S gleich viel kosten, die Chips der Series S aber wesentlich kleiner sind als die der Series X kann man Gleichungen aufstellen und so ausrechnen, wie oft sich die Series S im Vergleich zur Series X verkauft hat. Vielleicht mache ich das heute mal spaßeshalber.

Du hast von AMDs prozentualen Umsatzanteilen im Vergleich gesprochen bezogen auf MS und Sony und aufgrund der Tatsache, dass Sony 16% Umsatzanteil hat, den von MS hergeleitet. Das ergibt aber vorne und hinten keinen Sinn.

1. Niemand weis, welche Preise MS und Sony jeweils für die Chips ausgehandlt haben. Ist gut möglich, dass eine der beiden Firmen schelchtere Konditionen hat als die Andere

2. Erhält Sony einen RDNA 1.5 Chip mit 9,3 TFlops. MS erhält RDNA 2 Chips mit 12,2 TFlops (Series X) und 4,0 TFlops (Series S). Alle 3 Chips sind also komplett unterschiedlich, werden unterschiedlich teuer sein und Niemand weis wie diese seitens AMD kalkuliert sind.

Auch die Behauptung, dass AMD am Series S Chip viel weniger verdient als am Series X Chip, kannst Du nicht belegen. Das ist nicht mehr als eine Vermutung Deinerseites. Außerdem scheinst Du hier Umsatz und Gewinn durcheinander zu werden. Was AMD letztlich an den Chips verdient spielt überhaupt keine Rolle, denn es ist die Rede von Umsatz, nicht von Gewinn.
 
Du hast von AMDs prozentualen Umsatzanteilen im Vergleich gesprochen bezogen auf MS und Sony und aufgrund der Tatsache, dass Sony 16% Umsatzanteil hat, den von MS hergeleitet. Das ergibt aber vorne und hinten keinen Sinn.

1. Niemand weis, welche Preise MS und Sony jeweils für die Chips ausgehandlt haben. Ist gut möglich, dass eine der beiden Firmen schelchtere Konditionen hat als die Andere

2. Erhält Sony einen RDNA 1.5 Chip mit 9,3 TFlops. MS erhält RDNA 2 Chips mit 12,2 TFlops (Series X) und 4,0 TFlops (Series S). Alle 3 Chips sind also komplett unterschiedlich, werden unterschiedlich teuer sein und Niemand weis wie diese seitens AMD kalkuliert sind.

Auch die Behauptung, dass AMD am Series S Chip viel weniger verdient als am Series X Chip, kannst Du nicht belegen. Das ist nicht mehr als eine Vermutung Deinerseites. Außerdem scheinst Du hier Umsatz und Gewinn durcheinander zu werden. Was AMD letztlich an den Chips verdient spielt überhaupt keine Rolle, denn es ist die Rede von Umsatz, nicht von Gewinn.
Hääää? Ich meine natürlich schon Umsatz (von Gewinn und Umsatz habe ich sowieso nie gesprochen, außer versehentlich von "verdient" geschrieben, was in meinem Kontext so viel heißen soll wie bekommen) und der Umsatz ist natürlich bei der Series S pro Chip geringer als bei der Series X. Wenn man sogar das naheliegende Annimmt, nämlich, dass mit zunehmender Chipgröße auch der Preis nicht linear sondern potentiell steigt, dann würde eine Rechnung bzgl. Verkaufzahlen Series X zu Series S noch dramatischer ausfallen.

RDNA 1.5 gibt es übrigens gar nicht. Das wird maximal von ein paar Xbox Fanboys behauptet, aber welches Feature fehlt denn, das die PS5 zur RDNA 1.5 degradiert? Und wo ist die Rede von 9,3 Tflops? Die PS5 hat 10,25 Tflops.

Natürlich gibt es noch mehr Unbekannte. Ich kann es nur anhand der Größe der Chips herunterbrechen. Übrigens hast du vor mir mit den Prozenten 16 und 8 um dich geworfen, nicht ich... und behauptet, dass diese Werte niemals stimmen können, da die PS5 sich nur 50% mehr verkauft hat. Damit zeigst du nur, dass du einfach nur schlecht in Mathe bist.

Und jetzt mal meine Ergebnisse...

Vorraussetzung... AMD hat mit PS5 doppelt so viel Umsatz gemacht wie mit Xbox, die PS5 hat sich 50% mehr verkauft als die Xbox Konsolen und die Sony und MS bezahlen nur pro Waferfläche:

Dann beträgt die Anzahl an Series X Konsolen im Vergleich zur PS5 nur 11,7 Prozent und die der Series S nur 55 %. Es sind also doppelt so viele PS5 im Umlauf im Vergleich zur Series und etwa 8,5 mal mehr PS5 im Umlauf im Vergleich zur Series X.

Kontrollrechnung
Umlauf:

11,7 % Series S + 55 % Series X sind 66,7 % Xbox im Vergleich nur PS5

Platzverbrauch auf dem Wafer:

11,7% * 360 mm² + 55% * 200 mm² sind 152 mm² also etwa die Hälfte von dem, was die PS5 beansprucht (300 mm²).
 
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Soviel ich weiß wurden auch die ersten Mehrkern-CPUs ab 8 Kerne (Cell Prozessor) für die Konsolen eingeführt.
Da gab es die für den PC nur auf teuren Highend-Sockeln.
Ich denke schon das so etwas die Entwicklung insgesamt beschleunigt hat.
Und nicht wie manche behaupten, dass die Konsolen die Entwicklung ausbremsen würden.


Im Grunde basiert der Cell auf einem IBM RISC prozessor mit einem Kern 1C/2T, dazu gesellen sich die speziellen Recheneinheiten, 7 SPU´s davon in der PS3 damit die Ausbeute erhöht werden konnte.

Dies war auch der Grund warum die Entwickler irgendwann die PS3 als Mainplattform gewählt hatten, denn die optimierung für PS3 war schwieriger, und was auf PS3 lief, lief im Grunde auch auf Xbox.

Daher würde ich sage, dass es keine richtige 8 Kern CPU sei im klassischen Sinne. Die Xbox 360 hatte 3 Kern IBM RISC CPU mit 6Threads jedoch nur "In Order", was sie bestimmt etwas ausgebremst hat.

Für meinen Fall super interessant. Mich hat schon immer beeindruckt, dass Grafik und Physik auf PS3 super inteagiert hat. Schnee & Wasser als Beispiel in Uncharted 2.

Dafür war die Wasserdarstellung auf der Xbox grandiös Beispiel Bioshock das einige Befehle von DX10 auf der 360 nutzen konnte.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Cell_(Prozessor)

Das Grundkonzept der Cell-Prozessoren sieht acht Synergistic Processing Elements (SPE) und ein PowerPC Processing Element (PPE) vor. Die einzelnen Prozessorkerne sind über einen Element Interconnect Bus (EIB) gekoppelt, der Daten mit bis zu 96 Byte pro CPU-Takt übertragen kann. Sowohl das PPE als auch die SPEs können pro CPU-Takt mit 8 Bytes auf den EIB zugreifen. Der EIB ist dabei als Ringbus (4× 128 Bit) realisiert und wird mit halbem CPU-Takt getaktet. Der Zugriff auf den Hauptspeicher erfolgt über einen Memory Interface Controller (MIC).[1]

Power Processor Element (PPE)​

Der Steuerprozessor (PPE) basiert auf der 64-Bit-PowerPC-Architektur von IBM, dessen Pipeline aber im Vergleich zu üblichen PowerPC-Prozessoren in order, das heißt nacheinander abarbeitend, arbeitet. Jedoch verfügt das PPE über Delayed-Execution Pipelines, welche Out-Of-Order Execution zumindest für Load Instructions erlauben.[8] Da er zwei Threads gleichzeitig abarbeiten kann, entstehen bei entsprechend eingerichteten Programmen die üblichen In-Order-Nachteile durch blockierte Pipelines in geringerem Maße. Dem PPE stehen 512 KB L2-Cache zur Verfügung. Insgesamt verfügt die CPU also über 2,5 MB internen Speicher.


Synergistic Processing Unit (SPU)​

Eine SPU arbeitet mit zwei Pipelines (even und odd), die insgesamt 23-Stufen lang sind. Die even Pipeline beherbergt die Floating Point und Fixed Point Units, während sich sämtliche andere Funktionseinheiten auf der odd Pipeline befinden. Eine SPU kann zwei Instruktionen pro Takt ausführen (dual issue), davon je eine pro Pipeline. Dies entspricht maximal acht Gleitkommaoperationen pro Takt bei einfacher Genauigkeit. Bei 3,2 GHz Taktrate ergibt sich somit eine theoretische Leistung von 25,6 GFLOPS pro SPU.[5]
Implementiert ist lediglich eine statische Sprungvorhersage. Wichtig ist in diesem Bezug deshalb die Leistung des Compilers, da Pipeline-Hazards eine Wartezeit von 18 Takten nach sich ziehen. Die hohe Anzahl an Registersätzen hilft zusätzlich Latenzen zu überbrücken, indem Schleifen aufgelöst (Loop unrolling) oder Algorithmen mehrfach parallel ausgeführt werden können.[3]
Bei den SPUs handelt es sich nicht um Koprozessoren. Sie können unabhängig voneinander arbeiten und sind zudem kompatibel zu PPE-Programmcode, sofern dieser rekompiliert und um DMA-Calls erweitert wurde. Obwohl SPUs für spezifischere Anwendungsgebiete entworfen wurden, handelt es sich um Prozessoren mit General Purpose Instruction Set.[6][7]
 
[...]

RDNA 1.5 gibt es übrigens gar nicht. Das wird maximal von ein paar Xbox Fanboys behauptet, aber welches Feature fehlt denn, das die PS5 zur RDNA 1.5 degradiert? Und wo ist die Rede von 9,3 Tflops? Die PS5 hat 10,25 Tflops.
Es ist eine frei erfunde Klassifizierung für die PS5 GPU, aber durchaus fehlen einige RDNA(1)2-Technologien.

- Dot-product instructions mit 32-bit Accumulate für 2x FP16, 4x INT8 und 8x INT4.
Nützlich für AI Inferencing, Intel's XeSS setzt auf 4x INT8 bei der Cross-Vendor DX12-Variante.
Der Support dafür fehlt Navi10 (5700 Series) und der PS5 HW, es ist aber bei Navi12 & Navi14 zu finden.
Navi12 & 14 = RDNA1.1 (scheinbar tatsächlich eine AMD interne Klassifizierung), 5500 Series und dann irgendein Teil primär für Apple mit HBM2.
Ab RDNA2 sind die dot-product instructions durchgehend ein Standard-Feature.

- Die RT-IP ist bei 1.0, während AMDs RDNA2 Raytracing IP bei 1.1 liegt und Baryzentrische Koordinaten direkt in Hardware für Dreiecke zurückgeben kann.
https://github.com/GPUOpen-Drivers/pal/blob/dev/inc/core/palDevice.h#L885

Keine Ahnung was die Xbox Series hat, möglicherweise aber 1.1

- Die PS5 unterstützt vermutlich nicht die für Mesh Shader nötigen per-primitive output parameter.

- VRS (Variable Rate Shading) fehlt generell in Hardware und die ROPs (Raster Operation Pipeline) sind wie bei RDNA1 aufgebaut, sprich 4 Color ROPs + 16 Z/Stencil ROPs pro HW-Block, während bei der Xbox Series und RDNA2 auf 8 Colors ROPs + 16 Z/Stencil ROPs pro HW-Block gesetzt wird, zusammen mit den nötigen Anpassungen für VRS Tier 2 Support.

- Die PS5 GPU unterstützt vermutlich auch nicht ein neues 32-Bit HDR-Textur-Format, 999E5.
Möglicherweise auch nicht Texture Sampling Feedback.


Rein funktionell hat die PS5 HW scheinbar wenig Features von RDNA2 bekommen, RT IP 1.0 ist der große Unterscheidungsfaktor gegenüber AMDs RDNA1-Reihe.
Aber ganz offensichtlich wurde mehrheitlich, oder gar vollständig, die physischen Designverbesserungen von RDNA2 eingebunden, andernfalls könnte die PS5 GPU gar nicht bis zu 2.23 GHz takten und viel effizienter arbeiten.
Das ist der größte und generelle Vorteil von den RDNA2-Arbeiten gegenüber RDNA1, die massiv verbesserte Voltage/Frequency-Curve mit höherem Taktniveau.
Darüber hinaus hat die PS5 mit den GPU-Cache-Scrubbern auch exklusive Verbesserungen.

Ich nenne die PS5 und Xbox Series GPU einfach Custom RDNA, ohne willkürlich festgelegte Nummerierung.
Die Xbox Series ist auch nicht völlig Deckungsgleich mit RDNA2 aus dem PC-Umfeld.
Da hat man Arbeiten erledigt für bessere Rückwärtskompatibilität, man verwendet wie RDNA1 20 Wave-Controller und 2 Primitive Units & Rasterizer pro Shader Engine, dass hat AMD bei ihrem RDNA2 auf 16 Wave Controller und 1 Primitive Units & Rasterizer (hierbei aber 32px/clk, nicht nur 16px/clk) reduziert.
 
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