Das Rendering ist seit DX11 multithreaDed und nutzt vorhandene Kerne auch gut aus.Ich denke das die Spieleentwickler einfach mit dem technischen Fortschritt der CPU- und GPU überfordert sind.
Warum wird bei einer Neuentwicklung eines Spieles nicht gleich so geplant das man das maximum aus der Hardware holen kann? Wie lange gibt es 8 Kerner am Markt? Die ersten kamen 2010! 13 Jahre später kommen die ersten Games die 16 Threats unterstützen? Warum wird jetzt nicht schon mit 64 oder 128 Threats für Games geplant? Es liegt noch soviel Potenzial in den CPU´s die einfach nicht genutzt werden kann!
Ein bisschen vorrausschauender zu planen darf doch wohl nicht zuviel verlangt sein?
Alle Prozessoren mit mehr als 8 Kernen (16Threats) schauen in die Röhre. Das muss doch besser gehen!
so genug gemeckert!
Grüße!
Die Game Logik lässt sich aber nicht zwangsläufig immer parallelisieren.
Für gewöhnlich gibt es extra ThreaDs für Sound und Physiksimulation und ggf einen halbwegs schlauen Event Dispatcher.
Trotzdem lassen sich nicht alle Vorgänge auf mehrere CPU Kerne verteilen (oder es gibt keinen Vorteil daraus, weil ein Thread auf die Ergebnisse eines anderen wartet).
Eine ausführliche Begründung würde aber den Rahmen eines Forum Posts sprengen und ist eher ein 3 monatiges Aufbauseminar.
TL;DR: Doppelt so viele Threads können doppelt so viele Aufgaben in der gleichen Zeit bewältigen, aber nicht (immer) die gleiche Anzahl Aufgaben in der Hälfte der Zeit.
Darum ist auch die Single-Threaded Performance von CPUs für manche Aufgaben immer noch relevant.