News Cyberpunk 2077 Phantom Liberty: Nvidia macht heiß auf DLSS 3.5 und Pathtracing - Release am 21.09.

Ganz genau, Bilder die retuschiert oder aber gestellt und nachbearbeitet sind, sind künstlicher und bilden nicht die Realität ab, gut das du das jetzt zur Kenntnis genommen hast. :daumen:

MfG
Meine Güte, ist es wirklich so schwer seinen Fehler zuzugeben?
Du hast vorhin bei einem Real Life Foto gemeint es sei unrealistisch.:ugly:

Und jetzt meinst Du es sei retuschiert obwohl das nicht der Fall ist.

Ganz unabhängig davon ist die Aussage dass künstlich eingebaute Cube Maps oder SSR realistischer sind als Raytracing welche auf physikalischen und mathematischen Berechnungen basieren einfach nur absolut irrsinnig, jeder Entwickler schüttelt da nur den Kopf.
 
...aber nehme zur Kenntnis, dass nicht wenige hier diesen künstlichen Laborlook nicht präferiere...
Dann nimm endlich zur Kenntnis, dass das nichts mit Ray Tracing zutun hat. Danke.
Dass das Bild "sauber" wirkt, liegt an fehlendem Wind und Partikeln/Dreck. Nichts davon wird von RT "generiert".
Ist bei Rasterrization auch nicht anders. Das Bild ist genau so künstlich, aber wird von dir präferiert? Ergibt null Sinn.

Witzigerweise kam dieser Kritikpunkt bei Rastergames nie auf und mir fällt kein einziges Spiel ein, dass Windeffekte im zusammenspiel mit Dreckpartikeln hat, welche sich auch noch über die Assets und Wasser/Pfützen legen.

Das höchste der Gefühle ist sowas wie Forza, bei dem die Karossiere ein bisschen verdreckt oder Bremsscheiben glühen und im Wasser abkühlen, aber diese Effekte hast du dort auch mit Ray Tracing ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe das sehr konkret beschrieben, du musst das nicht wie immer im Nachhinein umdeuten und jetzt ist gut, das nervt langsam.

MfG

"Jetzt ist gut" Kommentare sind immer der Punkt in einer Diskussion an dem man erkennt dass einer Person echte Argumente ausgehen.

Du wechselst Deine Aussagen in jedem Post, mal ist ein reales Bild nicht real genug, dann ist Raytracing unrealistischer als Fake-Raster-Effekte, aber eigentlich nur dann wenn die Reflektion zu genau ist, da müsste auch Dreck und Wind eine Rolle spielen, dass das aber bei Raster-Effekten NIE der Fall war ist egal, es ist einfach lustig wie Du argumentierst. :D
 
Warum sieht das so unscharf matschig aus? Grafisch überhaupt nicht beeindruckend,eher ziemlich enttäuschend
Denoising + DLSS sorgen für starke Unschärfe und dann haben wir noch Bull*** wie Motion Blur, DoF, Film Grain, Vignette und den größten Horror, seit es Post-Processing gibt: Chromatic Aberration.
 
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Die Detailverliebtheit und der allgemeine Detailgrad, mal ganz unabhängig von der fantastischen Beleuchtung ist einfach wahnsinnig beeindruckend.
Nicht umsonst bezeichnet WCCFtech es als das technisch beste und schönste Spiel momentan:

Sie vergeben 9.2/10 Punkten in ihrem Review:
 
Bin echt gespannt. Pathtraycing an/aus wirkt in vielen Bereichen beinahe schon wie Next Gen on/off. Der Unterschied ist brutal und das bereits in der Beta. Da merkt man erstmal, was alles eigentlich gar keinen Schatten wirft. Nachdem man mit Pathtraycing gespielt hat, fallen die Unzulänglichkeiten im Rasterizing extrem auf.
ich sag schon seit Jahren: es gab immer das gejammer, dass man keinen Unterschied zwischen RT on und off merkt und das bei dem Leistungsverlust. Aber Tatsache ist, dass wenn man sich mal gewöhnt hat daran, merkt man erst wie viel vorher gefehlt hat.
Das wird aber wirklich erst in Zukunft richtig ausgeprägt, wenn die nächten Konsolen auch genug RT Performance haben und alle Spiele so viel (oder gar mehr) aus dem ganzen rausholen wie Cyberpunk 2077
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Die Detailverliebtheit und der allgemeine Detailgrad, mal ganz unabhängig von der fantastischen Beleuchtung ist einfach wahnsinnig beeindruckend.
das stimmt absolut.
Und dennoch: kurz reingezappt durchs Video: man sieht immer noch: vieles wirft keinen Schatten, keine indirekte Beleuchtung. Wir sind immer noch am Anfang einer Evolution die aber ganz klar die richtige Richtung ist.
 
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