News Cyberpunk 2077 Phantom Liberty: Nvidia macht heiß auf DLSS 3.5 und Pathtracing - Release am 21.09.

PCGH-Redaktion

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Nvidia bestätigt, dass mit Update 2.0 für Cyberpunk 2077 auch DLSS 3.5 aka Ray Reconstruction veröffentlicht wird. Fehlt nur noch die Uhrzeit für das Update am Donnerstag.

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Das Blooming ist leider immer noch sehr stark ausgeprägt.

Es ginge mit etwas weniger auch sehr gut, dann würden auch die Reflektionen noch besser ins Bild passen.

Siehe z.B. hier:
1695137918814.png


Die Reflektion ist gut aber das Blooming der Neonreklame ist dann doch etwas zu stark mMn. (ich weiß.. Meckern auf hohem Niveau :D ).
 
Bin echt gespannt. Pathtraycing an/aus wirkt in vielen Bereichen beinahe schon wie Next Gen on/off. Der Unterschied ist brutal und das bereits in der Beta. Da merkt man erstmal, was alles eigentlich gar keinen Schatten wirft. Nachdem man mit Pathtraycing gespielt hat, fallen die Unzulänglichkeiten im Rasterizing extrem auf.

Check this out, sehr informativ und witzig:
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Die Diskussion um "Fake Frames" wird im 2. Drittel auch aufgemacht, super witzig, am Ende sind sich alle einig dass Rasterization eher als "Fake Frames" zu bezeichnen sind als Raster-Pathtraced-DLSS-Frame Gen Frames. Es sind halt alles Tricks, nur sind es beim Pathtracing realistischere Ergebnisse als beim reinen Rastern.
 
Bin echt gespannt. Pathtraycing an/aus wirkt in vielen Bereichen beinahe schon wie Next Gen on/off. Der Unterschied ist brutal und das bereits in der Beta. Da merkt man erstmal, was alles eigentlich gar keinen Schatten wirft. Nachdem man mit Pathtraycing gespielt hat, fallen die Unzulänglichkeiten im Rasterizing extrem auf.
Gerade Schatten sind eine Sache die einem sofort auffällt. Denk an Forspoken oder jetzt Starfield, beide haben einige echt mies schattierte Ecken. :D

Btw bei normalen RT werden Strahlen von allem gesendet, je nach Einstellung und "Leistung" sind diese kürze und weniger. Quasi wie Lichtstrahlen von der Sonne, um zu berechnen wo das Licht im Spiel aufprallt und reflektiert. Spiegelbilder werden auch so berechnet.
Am Ende sieht das Bild aus wie ein Sternenmeer, da man nicht unendlich Strahlen senden kann.
Kein PC der Welt ist schnell genug um ein vollständiges Bild ohne Lücken in einem Tempo zu rendern, das man damit zocken kann.
Aber wenn man ein Bild rendert macht man genau was, nur das es nicht in Millisekunden passiert sondern über Minuten, Stunden, Tage oder Wochen für nur ein Bild oder einer Szene in einem Film.

Beim PC wird daher ein "Denoiser" genutzt. Ein Denoiser setzt dann aus den Strahlen, bzw Punkten Ein Bild zusammen. DLSS 3.5 oder RR macht auch genau das, nur kann es mit AI mehr Informationen aus den Punkten auslesen dun so ein kompletteres Bild zusammensetzen. Zudem ist DLSS-RR ein wenig schneller als ein normaler Denoiser und gibt wieder ein paar FPS... so ca 5-10% würd ich sagen.

P.S. Das ist eine Erklärung eines Laien und zumindest so habe ich das Thema verstanden. :D :D :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Btw bei normalen RT werden Strahlen von allem gesendet, je nach Einstellung und "Leistung" sind diese kürze und weniger. Quasi wie Lichtstrahlen von der Sonne, um zu berechnen wo das Licht im Spiel aufprallt und reflektiert. Spiegelbilder werden auch so berechnet.
Am Ende sieht das Bild aus wie ein Sternenmeer, da man nicht unendlich Strahlen senden kann.
Kein PC der Welt ist schnell genug um ein vollständiges Bild ohne Lücken in einem Tempo zu rendern, das man damit zocken kann.
Aber wenn man ein Bild rendert macht man genau was, nur das es nicht in Millisekunden passiert sondern über Minuten, Stunden, Tage oder Wochen für nur ein Bild oder einer Szene in einem Film.

Beim PC wird daher ein "Denoiser" genutzt. Ein Denoiser setzt dann aus den Strahlen, bzw Punkten Ein Bild zusammen. DLSS 3.5 oder RR macht auch genau das, nur kann es mit AI mehr Informationen aus den Punkten auslesen dun so ein kompletteres Bild zusammensetzen. Zudem ist DLSS-RR ein wenig schneller als ein normaler Denoiser und gibt wieder ein paar FPS... so ca 5-10% würd ich sagen.

P.S. Das ist eine Erklärung eines Laien und zumindest so habe ich das Thema verstanden. :D :D :D

Die Erklärung passt so. Nur dass der neue Denoiser nicht immer schneller ist. Tatsächlich braucht RR ca. 2ms pro Frame, was mal mehr oder mal weniger ist als "die anderen Denoiser" zusammengerechnet benötigen. Siehe verlinktes Video oben, da wird sehr viel über Ray Reconstruction gesprochen, aus erster Hand.
 
Die Erklärung passt so. Nur dass der neue Denoiser nicht immer schneller ist. Tatsächlich braucht RR ca. 2ms pro Frame, was mal mehr oder mal weniger ist als "die anderen Denoiser" zusammengerechnet benötigen. Siehe verlinktes Video oben, da wird sehr viel über Ray Reconstruction gesprochen, aus erster Hand.
Das Video kam raus als ich einkaufen war, bin gerade noch dabei es zu schauen, habe DF im Youtube Abo. :D
Die 5-10% bezogen sich auf das DLSS3.5 Video von Nvidia.
 
super witzig, am Ende sind sich alle einig dass Rasterization eher als "Fake Frames" zu bezeichnen sind als Raster-Pathtraced-DLSS-Frame Gen Frames. Es sind halt alles Tricks, nur sind es beim Pathtracing realistischere Ergebnisse als beim reinen Rastern.
Ganz ganz wichtige Dinge, die da zur Sprache kamen, in diesem Zusammenhang eben auch das Thema Optimierung....
 
Ich habe ein wenig die Befürchtung, dass die Erweiterung mehr oder weniger nur eine Nvidia Tech-Demo wird. Würde mich aber freuen, wenn ich da falsch liege.

Als wäre DLSS 3.5 das einzige neue Feature in Phantom Liberty... Der Umfang des DLC soll Witcher 3 - Blood & Wine entsprechen, welches als eines der besten DLCs ever betitelt wird.

Aber ja, Cyberpunk2077 ist auch eine Machbarkeitsstudie. Visuell werden / wurden neue Maßstäbe gesetzt. Und es ist trotzdem ein hervorragendes Spiel, meiner Meinung nach das bisher beste im Cyberpunk Universum überhaupt. Die Story und Charaktere sind schon im Hauptspiel hervorragend.
 
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