Battlefield 5 mit Day-1-Patch, Direct X 12 und Nvidias Hybrid-Raytracing - Performance- und Qualitätseindrücke

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Spiegelungen auf Wasserpfützen sind in der Realität besonders stark, wenn flach auf auf die Oberfläche schaut unter einem Neigungswinkel von 30 Grad - umso mehr man von oben auf klares Wasser schaut um so weniger spiegelt sich darin - stattdessen erkennt man immer mehr was sich im Wasser befindet. Daraus ergibt sich das Wasseroberflächen sich weiter entfernt bbefinden stärker spiegel als jene die relativ nah sind.
Leider hat in der gezeigten Szene der Neigungswinkel des Betrachters gegenwärtig zu wenig Einfluss wie stark sich etwas im Wasser spiegelt.

Ebenso dringen Lichtstrahlen von Lichtquellen viel stärker durch das Wasser, wenn sie steiler auftreffen. Wenn Lichtstraheln relativ flach auftreffen jedoch in einen relativ flachen Winkel unter 30 Grad auftreffen, werden sie fast vollständig zurückgeworfen durch diesen Effekt entstehen Spiegelungen die etwas klar wiedergeben. Also nicht nur der Betrachtungswinkel - sondern auch das Licht was von spielenden Oberflächen zurückgeworfen wird, ist beim Neigungswinkel zu beachten. Schon ziemlich komplex... aber es kommt noch schlimmer - wenn es um Glaubwürdikeit geht.

Auch verschmutztes Wasser wie es in Pfützen vorkommen mag, spiegelt weniger stark. Weil Schmutzpartikel grundsätzlich fast gar nicht spiegeln, sondern Lichtstrahlen immer zum gorßteil absorbieren - egal von welchen Winkel Lichtstrahlen auf Schmutzpartikel treffen. (Also schmutziges Wasser spiegelt weniger...)
Dazu kommt natürlich dass Schmutzpartikel die schwerer als das Medium Wasser sindnach nach einer gewissen Zeit zum Boden hinabsinken. Aber bei Pfützen die durch ein relativ intensives Kampfgetümmel erst vor kurzen entstanden sind, müsste das Wasser eigentlich vor lauter aufgewühlten Dreck ziemlich trübe sein und sich noch mehr eintrüben wenn Sodaten wie in der Szene reichlich vorhanden über sie hinweglaufen. Es bräuchte Stunden um wieder halbwegs klar zu werden.

Aber ist noch nicht alles was zu wenig berücksichtig wurde...
Das nächste sind die umhergewehten Blätter: Fallen Blätter auf eine feuchte Stelle bleiben sie gerne an glatten Oberflächen kleben und lösen sich von einer nassen zB Lackoberfläche wie sie Autos haben meistens, auch wenn etwas Wind sie weiterblasen wollte... fast gar nicht, Erst wenn autos sich in Bewegung setzen - fallen die Blätter durch den Fahrtwind ab. Fallen jedoch Blätter auf eine Wasseroberfläche bleiben sie daran sofort haften - Kapilarwirkung. Kein normales Lüftchen auch ein starkes nicht vermag ein Blatt wieder von der Wasseroberfläche zu pusten.

Bei 1:40 ca kann man beobachten wie Blätter über spiegelglattes Wasser bewegt werden kurz liegen bleiben und einfach wieder weiterbewegt werden, als hätten sie das Wasser garnicht berührt. odhc im Grunde genommen, dürfte keines dieser Blätter, welches auf der Wasserobefläche zu liegen kam sich durch einen Windstoß wieder weiterbewegen. Dazu würde in wirklichkeit auch der heftigeste Wind nicht reichen. Weil die Blätter sofort ins Wasser eintauchen uund beginnen unterzugehen. Dazu kommt das Pfützen sich in Vertiefungen sammeln und Blätter auch. Wenn Blätter in so großer Zahl wie in der dargestellten Szene über einen Pfützen übersähten Grund befördert werden müssten sich massenhaft viele diese Blätter im Wasser verfangen und in den Vertiefungen verfangen. Wenn da soviel Pfützen sind müsste auch der ganze Schlamm sehr weich und klebirg sein. Weshalb selbs am Schlamm mehr als 50% der vorüberwehenden Blätter haften bleiben müssten.

Der Charkter glatter Wasseroberflächen würde sich also in wenigen Minuten ziemlich verändern wenn Leuten schwere Laster und Blätter die Szenerie durchpflügen - und viel von den Spiegelungsmöglichkeiten vernichten.


Diese wandernden Blätteransammlungen, die mit dem Untergrund kaum interagieren sind also blanker physikalischer Unsinn... Echt übel - da sollte sich Dice mal dazusetzen und nachdenken, ob man das so zeigen will.



Bei 4:40 kann man sogar sehen wie ganze Wellen von Blättern aus einer Aalglatten Pfütze heraus kommen und weitergeweht werden. (Blätter die es davor gar nicht gab sondern aus dem Boden heraus quillen) - Ziemlich seltsam...

Es ging also wohl hauptsächlich darum bewegte Blätter zu zeigen ... um den Blätterschwarmalgorythmus zu feiern - glaubwürdig ist dennoch was anderes.
 
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Ich warte mal noch den Tomb Raider RTX/DLSS Patch ab...

Kleine Preview, die "Kantenglättung" arbeitet aber noch nicht optimal :)

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Meine Güte ist das krass! Ohne RTX sieht viel schöner aus als RTX Ultra! :(

Wenn man mit solchen Grafiken neue Käufer ansprechen will kann man es knicken! Was für ein extremer Schuss in den Ofen...
 
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Die Vergleichsbilder sind schlecht gewählt. Da denken Viele: Screenspace = tolle Reflexionen und RT = brauner Matsch. Ist natürlich Blödsinn. Wer wirklich den Effekt sehen will, schaut sich das Video an. Hätte man aber drauf kommen können.

Zur Umsetzung an sich:

Performance: katastrophal
Darstellungsqualität: fehlerhaft
Visueller Mehrwert: gering

Gesamtnote: 4-
 
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Und das beste ... Diese wenn nicht sogar bessere Qualität hätte man durch eine konventionelle Methode mit besserer Performance hinbekommen:

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Im Artikel zu Hitman 2 heißt es, dass diese Art der Darstellung sehr viel Perfomance kostet.

Sie hat auch den Nachteil, dass sie Partikel nicht anzeigt, da diese nicht mitberechnet werden.

Aber diese läuft mit ein GTX1080 (äquivalent zur RTX2070) in WQHD / Ultra-Setting mit wesentlich mehr als 30 FPS und das unter DX11 und ohne spezielle Hardware für diesen Zweck auf der GPU:

hitman2-2018-11-15-04-35-49-81-jpg.1019569


Jetzt kommt der große Vorzeigetitel für RTX-Spiegelungen ... Bietet ebenso keine Partikelreflektionen und läuft in Full HD mit der schnellsten Karte im Portfolio (die im Schnitt 70% schneller als meine Karte ist) mit grade mal den gleichen FPS in Raytracing wie meine Karte unter WQHD und der koventionellen Methode die aber die Nachteile der Screen Space Reflections auch nicht hat.
Dabei wird extra dafür speziallisierte Hardware eingesetzt, die meine Karte nur mit den Standard-Shadern packt und die unter der RTX2080Ti mit der Methode die Hitman 2 einsetzt ohne RTX-Modul und nur mit den verbauten Shadern wesentlich besser packen würde.

Raytracing mag zwar die Zukunft sein, aber angesichts dieses Ergebnisses und den dabei noch eingegangenen Kompromissen (keine Partikel obwohl ja grade mit den Partikelspiegelungen so groß geworben wurde bei BF V), sind wir noch mehrere Generationen vom realen Einsatz von Raytracing in Games entfernt.
Ich habe mal geschrieben, dass man in 1-2 Generationen das ganze nochmals anschauen sollte, weil es dann gut läuft.
Das ziehe ich hiermit zurück ... Bis es wirklich gut mit Raytracing läuft und das für das gesamte Paket und nicht nur ein paar Effekte dauert es noch 4-5 Generationen ... Und ich befürchte, das bis dahin keiner mehr auf Raytracing setzt, wenn NVIDIA nicht kräftig finanziell nachhilft und entsprechende Titel "fördert"

Und dass soll jetzt das tolle Feature sein, für das man 440 € mehr (MSRP RTX 2080 Ti FE) zahlen soll zur Vorläufergeneration (MSRP GTX 1080Ti FE)? :what: 75% Performanceeinbuße mit RTX On und nicht mal das volle beworbene Programm? WTF, ich würde mich als Käufer der Karte ziemlich von NVIDIA verarscht vorkommen.

Welcher RTX-Besitzer spielt jetzt ernsthaft Battlefield V länger als ein paar Minuten in der Auflösung, mit der Performance und RTX ON? Haben sich da die Mehrausgaben den gelohnt?

Hätte NVIDIA mal besser die Fläche für mehr Shader verwendet. Hitman 2 demonstriert, dass man auch mit konventionellen Methoden ähnliche Ergebnisse ohne speziallisierte Hardware für wesentlich weniger Performancekosten erziehlt.
Mit mehr Shadern zur Berechnung dieser Effekte wäre wesentlich mehr dabei rausgekommen ... Echtzeitreflektionen in 4K mit 60 FPS könnte ich mir vorstellen.

Auffällig ist auch die Abwesenheit der NVIDIA-Jubel-Marketingfraktion in diesem Thread ... Ob sie wohl jetzt an ihren Ausreden rumtüffteln, oder (was wahrscheinlicher ist) in der Mottenkiste kramen um AMD zu defamieren und somit hiervon abzulenken.
 

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Und das beste ... Diese wenn nicht sogar bessere Qualität hätte man durch eine konventionelle Methode mit besserer Performance hinbekommen:

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Im Artikel zu Hitman 2 heißt es, dass diese Art der Darstellung sehr viel Perfomance kostet.

Sie hat auch den Nachteil, dass sie Partikel nicht anzeigt, da diese nicht mitberechnet werden.

Aber diese läuft mit ein GTX1080 (äquivalent zur RTX2070) in WQHD / Ultra-Setting mit wesentlich mehr als 30 FPS und das unter DX11 und ohne spezielle Hardware für diesen Zweck auf der GPU:

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Jetzt kommt der große Vorzeigetitel für RTX-Spiegelungen ... Bietet ebenso keine Partikelreflektionen und läuft in Full HD mit der schnellsten Karte im Portfolio (die im Schnitt 70% schneller als meine Karte ist) mit grade mal den gleichen FPS in Raytracing wie meine Karte unter WQHD und der koventionellen Methode die aber die Nachteile der Screen Space Reflections auch nicht hat.
Dabei wird extra dafür speziallisierte Hardware eingesetzt, die meine Karte nur mit den Standard-Shadern packt und die unter der RTX2080Ti mit der Methode die Hitman 2 einsetzt ohne RTX-Modul und nur mit den verbauten Shadern wesentlich besser packen würde.

Raytracing mag zwar die Zukunft sein, aber angesichts dieses Ergebnisses und den dabei noch eingegangenen Kompromissen (keine Partikel obwohl ja grade mit den Partikelspiegelungen so groß geworben wurde bei BF V), sind wir noch mehrere Generationen vom realen Einsatz von Raytracing in Games entfernt.
Ich habe mal geschrieben, dass man in 1-2 Generationen das ganze nochmals anschauen sollte, weil es dann gut läuft.
Das ziehe ich hiermit zurück ... Bis es wirklich gut mit Raytracing läuft und das für das gesamte Paket und nicht nur ein paar Effekte dauert es noch 4-5 Generationen ... Und ich befürchte, das bis dahin keiner mehr auf Raytracing setzt, wenn NVIDIA nicht kräftig finanziell nachhilft und entsprechende Titel "fördert"

Und dass soll jetzt das tolle Feature sein, für das man 440 € mehr (MSRP RTX 2080 Ti FE) zahlen soll zur Vorläufergeneration (MSRP GTX 1080Ti FE)? :what: 75% Performanceeinbuße mit RTX On und nicht mal das volle beworbene Programm? WTF, ich würde mich als Käufer der Karte ziemlich von NVIDIA verarscht vorkommen.

Welcher RTX-Besitzer spielt jetzt ernsthaft Battlefield V länger als ein paar Minuten in der Auflösung, mit der Performance und RTX ON? Haben sich da die Mehrausgaben den gelohnt?

Hätte NVIDIA mal besser die Fläche für mehr Shader verwendet. Hitman 2 demonstriert, dass man auch mit konventionellen Methoden ähnliche Ergebnisse ohne speziallisierte Hardware für wesentlich weniger Performancekosten erziehlt.
Mit mehr Shadern zur Berechnung dieser Effekte wäre wesentlich mehr dabei rausgekommen ... Echtzeitreflektionen in 4K mit 60 FPS könnte ich mir vorstellen.

Auffällig ist auch die Abwesenheit der NVIDIA-Jubel-Marketingfraktion in diesem Thread ... Ob sie wohl jetzt an ihren Ausreden rumtüffteln, oder (was wahrscheinlicher ist) in der Mottenkiste kramen um AMD zu defamieren und somit hiervon abzulenken.

Vielleicht suchen einige grade noch eilig den Kaufbeleg raus um noch schnell vom 14 tägigen Rueckgaberecht Gebrauch zu machen.... Dann hätte es am Ende doch noch vernünftige Rtx Käufer gegeben: Diejenigen die die Karten gekauft, und unzufrieden wieder zurück gegeben haben.
 
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was ist denn jetzt mit der generellen DX12 performance auf einer 1080ti zum beispiel? Ist die jetzt ruckelfrei und hoeher als bei DX11 oder sollte man besser auf DX11 setzen?
 
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Ist es nicht so, dass RTX über spezielle Cores realisiert wird? Muss da wirklich die Gesamtperformance um das 3-fache steigen, oder reicht es nicht eventuell aus, die RTX Cores zu verbessern, bzw. mehr davon zu verbauen?

Ich denke, man sollte noch etwas warten. Da ist zum einen noch massives Optimierungspotential, zum anderen sollte man DLSS nicht vergessen, das in Benchmarks auch noch mal ein Performance Plus von 60% einbrachte. Eventuell macht es am Ende die Kombination aus beidem, um auch in 4K mit RTX auf einigermaßen spielbare Ergebnisse zu kommen. Ich warte mal noch den Tomb Raider RTX/DLSS Patch ab, bevor ich mir ein Urteil bilde. In der Zwischenzeit erfreue ich mich an den 30% Mehrleistung der 2080ti gegenüber der 1080ti. Die ist nämlich auch ganz ohne RTX klasse.

Naja, man könnte die RT Cores optimieren oder muss sie wohl oder übel verdreifachen. Wird allerdings schwer, da der Chip jetzt schon 775mm² groß ist.
 
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Auf den Bildern fällt es mir schwer zu erkennen was DXR und was normale Spiegelungen sind, auch habe ich quasi keinen Unterschied zwischen Low und Ultra DXR gesehen.
Für mich ist es schwierig zu vergleichen, da die Screen-Space Technik offensichtlich ein ganz anderes Bild (Spiegelungen) darstellt als mit Raytracing. Ich werde mir das heute Abend mal auf Videos anschauen.
Ich glaube indes schon, dass DXR die Zukunft ist, nur ist mir diese für die schlechte Performance viel zu teuer und auch den geringen Mehrwert (aktuell). Hatten wir nicht gestern erst Hitman2 hier welche dafür gelobt wurde Spiegelungen und Lichteffekte nah an DXR zu simulieren? Ich befürchte nämlich fast, die Leute von Dice haben sich einfach nicht viel Mühe gegeben bei der Implementierung der normalen Technik und diese einfach aus BF1 oder noch älter übernommen.
 
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Der Anfang ist gemacht, wie zu erwarten ist die Leistung einfach nicht gegeben, mit den Jahren werden aber Verbesserungen kommen, das rtx System hat jetzt seine Beta Phase eingeleitet.

Seid nicht sauer oder böse Auf Nvidia , wer gedacht hat er bekommt eine graka die Leistung hat um rtx in k2 oder 4k wieder zu geben bei hohen fps der hat einfach ein wenig naiv gedacht.

Der Ansatz ist gut und sieht wenn es perfektioniert wurde bestimmt mit den Jahren besser aus.
 
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Auf den Bildern fällt es mir schwer zu erkennen was DXR und was normale Spiegelungen sind, auch habe ich quasi keinen Unterschied zwischen Low und Ultra DXR gesehen.
Für mich ist es schwierig zu vergleichen, da die Screen-Space Technik offensichtlich ein ganz anderes Bild (Spiegelungen) darstellt als mit Raytracing. Ich werde mir das heute Abend mal auf Videos anschauen.
Ich glaube indes schon, dass DXR die Zukunft ist, nur ist mir diese für die schlechte Performance viel zu teuer und auch den geringen Mehrwert (aktuell). Hatten wir nicht gestern erst Hitman2 hier welche dafür gelobt wurde Spiegelungen und Lichteffekte nah an DXR zu simulieren? Ich befürchte nämlich fast, die Leute von Dice haben sich einfach nicht viel Mühe gegeben bei der Implementierung der normalen Technik und diese einfach aus BF1 oder noch älter übernommen.

Das hab ich mir bei dem ganzen Thema schon öfters gedacht. Spiegelungen der eigenen Figur in Fenstern oder eben Spiegeln gibt es schon in uralten Spielen, das dies nicht die Qualität und Auflösung hat oder hatte wie heutzutage ist logisch.
Interessant wäre nun ein Spiel wie Hitman 2 zu sehen, das bereits eine sehr gute Implementierung der Screen-Space reflections bietet und dieses gegen DXR im selben Spiel zu stellen. Wenn einem dann die Änderungen ins Auge springen kann man es als gesetzt sehen das DXR früher oder später die Screen-Space Technik ersetzen wird und drauf hoffen, das dies bald Ressourcen schonender zu bewerkstelligen ist. Sollte es nicht ins Auge springen kommen wir auch noch ein paar Jährchen ohne und dafür mit mehr FPS aus, denke ich. :)
 
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Schön, dass Ray Tracing so überhaupt möglich ist, aber für mich persönlich aktuell und sicher auch in Naher Zukunft absolut kein Kaufgrund. Der Auftritt in BF:V ist super enttäuschend und auch wenn es teils ganz gut aussieht, erkennt man die Effekte oft nur, wenn man stehen bleibt und sie bewusst anschaut, was vor allem im Multiplayer so so gut wie nie passiert. Zudem sind die Effekte oft so subtil, dass man sie nur schwer von normalen Spiegelungen auseinander halten kann, obwohl diese künstlich platziert wurden. Die RTX Effekte lassen trotzdem zu viele Gegebenheiten außer Acht, wodurch sie auch nicht immer wirklich realistischer wirken.

Während man also RTX erst auf den zweiten, oder dritten Blick erkennt, spielt man mit teils mehr als halbierter Framerate und je nach Szene mit unter 50 fps, anstatt mit 120 fps ohne RTX. Viele Benchmarks zeigen mit RTX ON einen Performance Hit von Teils über 60% und das wären mir ein paar halbgare Spiegelungen bei weitem nicht Wert. In manchen Szenen bricht die Framerate so ein, dass man probleme hat beim zielen. Wer will nen Multiplayer Shooter 2018 mit Einbrüchen auf 45 fps in Gefechten spielen und die meiste Zeit nicht mal etwas von den Effekten sehen?

In langsamen Spielen, die Atmo auch durch Beleuchtung erzeugen, wie Metro und Shadow of the Tomb Raider, macht es denke ich weitaus mehr Sinn. Wenn man sich langsam durch die Umgebung bewegt und diese erkundet, nimmt man die Eindrücke und Unterschiede vielleicht bewusster wahr. Tomb Raider wurde trotzdem nicht auf RTX entwickelt und aufgebaut, sondern bekommt es irgendwann einfach drauf gebügelt. Ich denke Metro Exodus könnte das erste Spiel werden, wo RTX halbwegs glänzen kann.

Viel Licht und Schatten, viel Beleuchtung und meist langsames Gameplay. Da ist auch eine niedrige Framerate nicht so schlimm. Wenn ich schon sehe, dass Youtuber mit RTX 2080Ti und generell high-end Hardware ihre BF:V Spieldetails teilweise auf MEDIUM reduzieren, nur um mit RTX halbwegs brauchbar online spielen zu können, ist das fast lachhaft. Die generelle Spielgrafik deutlich reduzieren, um hier und da ein paar halbgare Spiegelungen sehen zu können...die meist nicht mal auffalen :ugly:
 
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Und das beste ... Diese wenn nicht sogar bessere Qualität hätte man durch eine konventionelle Methode mit besserer Performance hinbekommen:

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Sie hat auch den Nachteil, dass sie Partikel nicht anzeigt, da diese nicht mitberechnet werden.

Aber diese läuft mit ein GTX1080 (äquivalent zur RTX2070) in WQHD / Ultra-Setting mit wesentlich mehr als 30 FPS und das unter DX11 und ohne spezielle Hardware für diesen Zweck auf der GPU:

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Jetzt kommt der große Vorzeigetitel für RTX-Spiegelungen ... Bietet ebenso keine Partikelreflektionen und läuft in Full HD mit der schnellsten Karte im Portfolio (die im Schnitt 70% schneller als meine Karte ist) mit grade mal den gleichen FPS in Raytracing wie meine Karte unter WQHD und der koventionellen Methode die aber die Nachteile der Screen Space Reflections auch nicht hat.
Dabei wird extra dafür speziallisierte Hardware eingesetzt, die meine Karte nur mit den Standard-Shadern packt und die unter der RTX2080Ti mit der Methode die Hitman 2 einsetzt ohne RTX-Modul und nur mit den verbauten Shadern wesentlich besser packen würde.

Raytracing mag zwar die Zukunft sein, aber angesichts dieses Ergebnisses und den dabei noch eingegangenen Kompromissen (keine Partikel obwohl ja grade mit den Partikelspiegelungen so groß geworben wurde bei BF V), sind wir noch mehrere Generationen vom realen Einsatz von Raytracing in Games entfernt.
Ich habe mal geschrieben, dass man in 1-2 Generationen das ganze nochmals anschauen sollte, weil es dann gut läuft.
Das ziehe ich hiermit zurück ... Bis es wirklich gut mit Raytracing läuft und das für das gesamte Paket und nicht nur ein paar Effekte dauert es noch 4-5 Generationen ... Und ich befürchte, das bis dahin keiner mehr auf Raytracing setzt, wenn NVIDIA nicht kräftig finanziell nachhilft und entsprechende Titel "fördert"

Und dass soll jetzt das tolle Feature sein, für das man 440 € mehr (MSRP RTX 2080 Ti FE) zahlen soll zur Vorläufergeneration (MSRP GTX 1080Ti FE)? :what: 75% Performanceeinbuße mit RTX On und nicht mal das volle beworbene Programm? WTF, ich würde mich als Käufer der Karte ziemlich von NVIDIA verarscht vorkommen.

Welcher RTX-Besitzer spielt jetzt ernsthaft Battlefield V länger als ein paar Minuten in der Auflösung, mit der Performance und RTX ON? Haben sich da die Mehrausgaben den gelohnt?

Hätte NVIDIA mal besser die Fläche für mehr Shader verwendet. Hitman 2 demonstriert, dass man auch mit konventionellen Methoden ähnliche Ergebnisse ohne speziallisierte Hardware für wesentlich weniger Performancekosten erziehlt.
Mit mehr Shadern zur Berechnung dieser Effekte wäre wesentlich mehr dabei rausgekommen ... Echtzeitreflektionen in 4K mit 60 FPS könnte ich mir vorstellen.

Auffällig ist auch die Abwesenheit der NVIDIA-Jubel-Marketingfraktion in diesem Thread ... Ob sie wohl jetzt an ihren Ausreden rumtüffteln, oder (was wahrscheinlicher ist) in der Mottenkiste kramen um AMD zu defamieren und somit hiervon abzulenken.

Die Diskussion hab ich jetzt schon mehrfach mit Leuten (auch hier im Forum) geführt. Ich bin da voll bei dir, aber der Kontext der Diskussionspartner war am Ende immer. Aber Raytracing ist die Zukunft weil's kein Cheaten ist und weil die Entwickler natürlich alle voll gehyped sind und außerdem ist Rasterization ja kein Raytracing und Raytracing funktioniert ohne Arbeit usw. usw.
Die Debatte führt man leider vergebens.

Edit* Wenn ich noch einmal Raytracing sag wächst mir ne Lederjacke xD
 
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Schön, wenn der Redakteur beim demonstrieren selbst schon verschämt lachen muss. RTX Off = 150 fps. RTX On = runter bis auf 40 fps, mit Einbrüchen auf 30 fps :lol:Das Video habe ich gerade erst gesehen. Das alles mit einer 2080Ti und in 1080p, Wahnsinn. Für ein paar Pfützen Effekte, die "eigentlich ganz schön" aussehen, aber trotzdem "leider nicht alles erfassen". TOP.
 
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@PCGH
Nehmt ihr nicht sonst immer einen 6950X zum Testen? Mir war mal so als ob das immer wenigstens ein 8 Kerner (obwohl das ja ein 10 Kerner ist) benutzt.

@Topic
Es war irgendwie zu erwarten, dass das zum Start nicht out-of-the-box hinhaut. Die Erfahrungen zwecks Optimierung (Engine/Treiber) sind einfach zu klein und die Implementierung ist wahrscheinlich eher husch-husch gemacht worden. Dachte es wird schlimmer. Finde aber das die Performance im allgemeinen durch das Patch drastisch nach unten gegangen ist, auch in DX11.

Interessant wären für mich mal SLI-Tests. Ansonsten jetzt nicht wirklich überraschendes. Trotzdem mag ich RTX. Vielleicht könnte DLSS hier noch etwas Performance bringen?
 
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Kann man auf Direct 12 auch ohne Rt
Zocken?
 
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