Special Avatar Frontiers of Pandora - Das neue Snowdrop-Technik-Fest im Benchmark-Test

Ich habe noch eine kleine Ergänzung/Anmerkung drangepackt.
Denn natürlich musste Ubisoft noch mal auf dem allerletzten Meter an den Settings rumdoktorn und dabei natürlich mit Schwung ins Fettnäpfchen treten.

Die haben am LoD rumgepfuscht (zumindest an den Extra-Details und -Sichtweite), das war mit den vor dem Patch eingestellten Settings nun broken und hat Pop-Up produziert, als gäbe es kein Morgen. Die Regler einmal auf null setzen, die Settings zu übernehmen und danach wieder aufzuziehen, hilft aber immerhin ab. Aber das LoD ist jetzt trotzdem aggressiver als zuvor – meh.

Außerdem tritt jetzt mit Geforces ein neuer Grafikfehler auf, den gab es zuvor auch nicht: Flackernde Bäume (das ist ein bestimmtes Modell, die anderen Bäume sind okay).

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Why, Ubisoft?
(Oder wahrscheinlich eher Massive)

Ich häng mich jetzt noch an ein Video und sammel auch sonst noch ein bisschen Material zusammen, damit man auch mal ein paar ganz coole Details sieht.

Gruß,
Phil
 
Ich habe noch eine kleine Ergänzung/Anmerkung drangepackt.
Denn natürlich musste Ubisoft noch mal auf dem allerletzten Meter an den Settings rumdoktorn und dabei natürlich mit Schwung ins Fettnäpfchen treten.

Die haben am LoD rumgepfuscht (zumindest an den Extra-Details und -Sichtweite), das war mit den vor dem Patch eingestellten Settings nun broken und hat Pop-Up produziert, als gäbe es kein Morgen. Die Regler einmal auf null setzen, die Settings zu übernehmen und danach wieder aufzuziehen, hilft aber immerhin ab. Aber das LoD ist jetzt trotzdem aggressiver als zuvor – meh.

Außerdem tritt jetzt mit Geforces ein neuer Grafikfehler auf, den gab es zuvor auch nicht: Flackernde Bäume (das ist ein bestimmtes Modell, die anderen Bäume sind okay).

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Ich häng mich jetzt noch an ein Video und sammel auch sonst noch ein bisschen Material zusammen, damit man auch mal ein paar ganz coole Details sieht.

Gruß,
Phil
Discobäume! Nice. Das ist n Feature, kein Bug!
 
Ich habe noch eine kleine Ergänzung/Anmerkung drangepackt.
Denn natürlich musste Ubisoft noch mal auf dem allerletzten Meter an den Settings rumdoktorn und dabei natürlich mit Schwung ins Fettnäpfchen treten.

Die haben am LoD rumgepfuscht (zumindest an den Extra-Details und -Sichtweite), das war mit den vor dem Patch eingestellten Settings nun broken und hat Pop-Up produziert, als gäbe es kein Morgen. Die Regler einmal auf null setzen, die Settings zu übernehmen und danach wieder aufzuziehen, hilft aber immerhin ab. Aber das LoD ist jetzt trotzdem aggressiver als zuvor – meh.

Außerdem tritt jetzt mit Geforces ein neuer Grafikfehler auf, den gab es zuvor auch nicht: Flackernde Bäume (das ist ein bestimmtes Modell, die anderen Bäume sind okay).

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Why, Ubisoft?
(Oder wahrscheinlich eher Massive)

Ich häng mich jetzt noch an ein Video und sammel auch sonst noch ein bisschen Material zusammen, damit man auch mal ein paar ganz coole Details sieht.

Gruß,
Phil
Und bevor jemand fragt: Unsere Benchmarks entstanden bereits mit dem *hust* optimierten Zustand; ich habe das Spiel erst gestern Abend jungfräulich in v1.01 auf die Testkiste geladen und losgemessen. Das sah vor ein paar Tagen, mit v1.00, definitiv noch besser aus.

MfG
Raff
 
Wir feiern die Detaildichte, Texturen, Beleuchtung und Lebendigkeit der Grafik PCGH-intern sehr. Wirklich ein sehr hübsches, atmosphärisches Spiel, das auch als "Wandersimulator" auf einem fernen Planeten taugt. =)

MfG
Raff
Die dynamik der Flora in eurer Benchmarkszene ist wirklich beeindruckend. Von Ubisoft ist man eine statische Flora gewohnt. Ist die Szene geskriptet?
Ich hab jetzt in eurem Test nichts dazu gelesen, aber wie sieht der VRAM Verbrauch aus? Laut den empfohlenen Anforderungen zu dem Spiel soll ja eine 8GB Karte genügen.
 
Es ist und bleibt "Ubisoft" :/

Daher für mich nur geschenkt oder geripped akzeptabel.
(siehe "eingestellter Support"; bei EA und Rockstar treibt einen der furchtbare Launcher und online-Zwang zur gleichen Einschätzung)
 
Die Lobhudeleien zur Grafik kann ich nicht ganz nachvollziehen, das softwarebasierte Spart-RT ist sogar eine ziemliche Enttäuschung. Dadurch sieht Wasser oft wie ein Fremdkörper aus anstatt sich harmonisch in die jeweilige Szene einzufügen. Indoor-Szenen nur mit Schatten zeigen kaum Unterschiede zwischen Min/Max RT. Ich stufe das Spiel deshalb als guten Durchschnitt ein, mehr nicht.

Alan Wake 2 und CP2077 spielen weiterhin ganz weit vorne in ihrer eigenen Liga. AMD als Technikpartner = Fortschrittsbremse. Bloß nicht die armen Radeons mit zu viel RT überfordern.
 
AMD als Technikpartner = Fortschrittsbremse. Bloß nicht die armen Radeons mit zu viel RT überfordern.
Man sorgt nun mal dafür, dass die eigenen Produkte besonders gut darstehen.
Davon abgesehen, würde ich mal sagen, dass es sich um das bisher fortschrittlichste AMD Spiel handelt. Soviel Raytracing hätte ich in einem AMD Spiel gar nicht erwartet, überraschend ist es somit allemale.
 
Soviel Raytracing hätte ich in einem AMD Spiel gar nicht erwartet, überraschend ist es somit allemale.
Wo siehst du viel RT in Avatar? Low Quality Spiegelungen die nicht mal komplett auf RT setzen + ein paar wenige Sonnenschatten. Das ist einfach nur beschämend und nicht wirklich besser als bei FC6.
 

Der VRAM-Bedarf ist hoch​

Zu bedenken gilt es aber, dass das Spiel nach viel Grafikkartenspeicher verlangt. Selbst mit 16 GB kann es noch eng werden, absolut problemlos funktioniert Avatar bei vollen und wirklich sehr detailreichen Texturen erst ab 20 GB VRAM. Dann läuft auch beim Umschalten der Grafikdetails der Speicher nicht mehr über. Mit 8 GB sollten die Texturdetails reduziert werden, ab 12 GB läuft das Game generell ordentlich, wenn auch nicht perfekt.
CBase

Ist euch nichts aufgefallen ?
 
CBase

Ist euch nichts aufgefallen ?
Ich habe die Betrachtung für die erste Version des Techniktests gestrichen, da mit dem ersten Patch laut unseren Beobachtungen sehr viele Änderungen Einzug hielten (siehe Phil weiter oben). @PCGH_Dave hat Version 1.00 auf einer RTX 4070 Ti in WQHD gezockt und hatte massive VRAM-Ruckler. Im heutigen Test mit aktuellem Code konnte ich davon aber wenig sehen. Was bleibt: Mit steigender Spielzeit und/oder vielen Szenenwechseln verschlimmern sich die Symptome traditionell und 12 GiB sollte man für maximale Details haben, aber ein 16-GiB-Killer ist die aktuelle Version nicht. Wobei man immer zwischen Arc, Geforce und Radeon unterscheiden muss. 16 "Geforce-GiB" reichen praktisch länger als 16 "Radeon-GiB" oder 16 "Arc-GiB" (Speicherverwaltung, Allokation, Eviction Policy).

-> Es gibt Gründe dafür, dass wir immer auf finalen Code warten und erst dann viel benchen. Alles andere ist vergebene Liebesmüh. Die Alternative - Spiele erscheinen fertig - ist anscheinend nicht möglich.

MfG
Raff
 
Wenn ich nur mal so die FPS überschlage heißt es für meine RTX 4070 ti in 4k wohl DLSS Balanced und dazu weniger Details um auf die 60 FPS zu kommen. Hat wer ne 4090 zum tauschen? :ugly:
Naja, mit einem oberen Mittel Mix, vielleicht Mittel/High Mix und DLSS B zuzüglich FG, wenn es kommt könnte das knapp gehen in 4k.

Für 4k würde ich aber eher die 4080, oder besser die 4090 generell ins Auge fassen!
Das neue Grafikbomben, mit RT in 4k eher nach einer 4090 schreien, als sich mit einer 4070 zufrieden zu geben, ist klar.
CBase

Ist euch nichts aufgefallen ?
Gabs da einen Bezug zur Auflösung? Hoffe das 12GB noch knapp für WQHD reichen, für max Details.
 
Die dynamik der Flora in eurer Benchmarkszene ist wirklich beeindruckend. Von Ubisoft ist man eine statische Flora gewohnt. Ist die Szene geskriptet?
Ich hab jetzt in eurem Test nichts dazu gelesen, aber wie sieht der VRAM Verbrauch aus? Laut den empfohlenen Anforderungen zu dem Spiel soll ja eine 8GB Karte genügen.
Die sieht wirklich so schick und dynamisch aus. Die haben auch extra noch ein Wind- und Wasserströmungssystem eingebaut, die Flügel des Ikran können das Laub aufwirbeln, wenn es regnet tropft Wasser direkt von den Blättern, wenn man sie nachts berührt (oder irgendein Tier etc.), dann leuchtet die Photolumineszenz auf. etc.

Das kann ich gleich hoffentlich noch in einem Video zeigen.

Gruß,
Phil
 
Gabs da einen Bezug zur Auflösung? Hoffe das 12GB noch knapp für WQHD reichen, für max Details.

Avatar: Frontiers of Pandora zeigt stellenweise extrem detaillierte Oberflächen, die auch eine ordentliche Portion Grafikkartenspeicher haben wollen. 8 GB sind für maximale Grafikdetails bereits in Full HD inklusive Upsampling nicht mehr zu empfehlen, mindestens 10 GB sollten es sein. Für WQHD empfiehlt die Redaktion 12 GB und für Ultra HD 16 GB.


Die Angaben sind keine Garantie, dass sie auch für eine längere Spielzeit ausreichend sind.
 
Es gibt kein RTGI in Avatar.
Ähm doch.

Ich weiß, PCGH is absoluter Fan von Schatten und Reflektionen :schief: und ignoriert oftmals RTGI was auch am meisten kostet aber eben auch visuell am meisten ausmacht, aber RTGI hat Avatar auch. Und das is eh am wichtigsten für mich.

"Die Raytracing-Suite von Umgebungsverdeckung und GI über Schatten bis zu Reflexionen ist demnach recht üppig"

GI ist Global Illumination.

Ich verstehe eh nicht wieso diese Fixierung auf Schatten und Reflexionen. Die kosten nix und sind die Sparbrötchen Raytracing Variente wenn der Developer zumindest "Raytracing" bewerben können wollte. Konnte ich sogar in Cyberpunk beides aktivieren auf meiner Radeon. Kostet nix der Kram. RTGI is "richtiges" Raytracing was du auch sofort bemerkst.
 
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