Werbung [ANZEIGE] RTX: Erlebe Raytracing-Spiele von heute wie nie zuvor

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Schwachsinn, einfach nur Schwachsinn!!!

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1440p alles Max RT on. Render 100%.

YouTube 4K!!!!
Dann werden es unter 60 aber jeder der wirklich 4K zockt weiß mit der ein oder anderen Einstellung umzugehen um seine 60 stable zu kriegen. Metro kriegt man auch gut zum laufen ohne DLSS. Gerade den Metro DLC solltest du mal live spielen und hin und her schalten. Das ist blindes schlecht machen deinerseits.


COD geht selbst mit meiner 1080TI mit RTX !

Nimm mal BF5 ! Vergiss es ! 1440P unter 60FPS

Battlefield V nach Update im Raytracing-Test (Seite 2) - ComputerBase

LOL
 
Hast du dir das überhaupt angesehen?
AVG über 60 FPS(68,5) in 1440p und 59,9 99th Percentile. Keine Ahnung was du damit sagen willst aber das widerlegt deine Aussage ebenso.

Was willst du hier beweisen? Du bist schon ein lustiger Typ.
 
Das is schon etwas schräg, einen link zu zeigen, wo mehr als 60 fps average drin stehen und 60 minimum(59,9 lass ich mal als 60 durchgehen ;) ) und dann zu sagen: 60 fps: vergiss es !

Was will uns der Autor damit sagen ? :D

Hm ... vielleicht die Kampagne gemeint ? Da sind aber auch mehr als 60 fps average. Nur die Minimum gehen leicht drunter. Aber auch immerhin 56(55,9)fps.

2.jpg

1.jpg
 
Bei Launch waren es doch nur 36 fps, also hat Berserkervmax doch seinen Punkt ausreichend belegt!

:P
 
Hatte er bei Launch gesagt?
Nochmal zurückchecken ...

Nicht wirklich. Eher allgemein gesprochen:

Warum ne 2080TI wenn RTX dir die FPS unter 60 drückt in mehr wie Full HD

Und wer ne 2080TI kauft kauft die nicht um ich 1920x1080 zu spielen


P.S.: Und 1440p is nun mal mehr als Full HD.


edit:

Also sehe ich folgenden Punkt bestätigt:

Es sollte nur nicht so hart dagegen gehatet werden oder mit Fehlinformationen schlecht gemacht werden.


Aber watt soll's ....
Hauptsache is doch ... ich mach mir grad n lecker Kuffii. ;) smilie_trink_101.gif

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Ja was soll’s, ist Freitag und gibt besseres als sich von sowas stressen zu lassen.
Er/Sie weiß es auch selbst besser und das ist nur Stimmungsmache. Für mich ist das geklärt aber irgendein Nachtrag kommt sicher noch der mich abends dann amüsieren wird :) schönes WE allen.
 
Ich weiß nicht ganz aber gab es ganz früher nicht schon mal schlecht aufgelöste Reflektionen?

Die gibt es immer noch. Screen Space Reflection muss auch noch nicht mal schlecht aufgelöst sein. Das Problem ist, dass nur Teile reflektiert werden können, die auf dem Screen auch gerade sichtbar sind. Für Dinge, die sich im Wasser oder auf dem Boden spiegeln, ist das einigermaßen brauchbar, aber auch das hat komische Artefakte, wie Ränder an denen die Reflektionen auf einmal fehlen.

Für Spiegel etc. musste ohne RT immer eine explizite Implementierung her, bei der dann die Szene aus Sicht des Spiegels berechnet wurde, und das dann auf den Spiegel projiziert wird. Das ist aufwendig und wie gesagt, für jede spiegelnde Oberfläche einzeln zu implementieren. Und für größflächige spiegelnde Oberflächen sieht es dann auch komisch aus, weil der subjektive Punkt, von dem aus die Perspektive berechnet werden muss, vom Blickwinkel des Spielers abhängt.

All das erledigt sich mit RT.
 
Für Spiegel etc. musste ohne RT immer eine explizite Implementierung her, bei der dann die Szene aus Sicht des Spiegels berechnet wurde, und das dann auf den Spiegel projiziert wird.

All das erledigt sich mit RT.

All das erledigt sich deutlich effizienter mit stochastischem Sceen space reflection, weil es nicht anders funktioniert, nur auf weniger Strahlen pro Pixel setzt.
 
All das erledigt sich deutlich effizienter mit stochastischem Sceen space reflection, weil es nicht anders funktioniert, nur auf weniger Strahlen pro Pixel setzt.

Hat die selben Nachteile: Man sieht den Spieler selbst nicht in der Reflektion und auch alles andere nicht, das sich außerhalb des vom Standpunkt des Spielers aus sichtbaren Bereichs befindet, was aber eigentlich in der Reflektion sein sollte (also z.B. alles hinter dem Spieler).
 
Hat die selben Nachteile.

Ach so, weil sie die gleiche Generierungsmethode wie Montecarlo RayTracing verwenden, nur mit weniger Rays? Gut dann weißt du mehr als ein gestandener DevEngineer von Dice. Ehrlich glaube ich dir nicht.

Advances in Real-Time Rendering- SIGGRAPH 2015

Was nVidia als RTX vermarktet, ist also größtenteils gar nicht auf ihrem Mi^t gewachsen? Von wegen erlebe Spiele wie nie zuvor. Ja genau so.
 
Was soll mir denn der Link genau sagen? Und welche Aussage welches DevEngineers von Dice meinst Du denn?

Überleg mal, was der Begriff "SCREEN SPACE" im Namen "Screen Space Reflection" bedeutet...
 
Was soll mir denn der Link genau sagen? Und welche Aussage welches DevEngineers von Dice meinst Du denn?

Überleg mal, was der Begriff "SCREEN SPACE" im Namen "Screen Space Reflection" bedeutet...

Dir ist nicht mal klar, dass die Spiegelungen in BFV auf S-SSR basieren.
 
Dazu habe ich doch gar keine Aussagen gemacht... Und welche Spiegelungen in BF V meinst Du, die mit oder die ohne RT?

Bei abgeschaltetem RT basieren die Spiegelungen definitiv auf SSR, bei aktiviertem RT sicher nicht.

Und, kannst Du Dich bei BFV selbst in den Spiegelungen sehen, wenn RT aus ist?
 
@grestorn
Lies einfach noch mal Post#48. Wenn etwas auf SSR aufsetzt, heisst das nicht, dass es kein SSR ist und damit SSR viel schlechter ist. Es bleibt die gleiche Grundlagentechnologie, nur verbessert mit RayTracing. Mehr wollte ich nicht.
 
Post 48 in diesem Thread ist doch von mir selbst?

Und lies bitte nochmal Deinen Satz "Wenn etwas auf SSR aufsetzt, heisst das nicht, dass es kein SSR ist und damit SSR viel schlechter ist.". Ich glaube, den solltest Du irgendwie anders formulieren, wenn er Sinn ergeben soll.

Falls Du gemeint haben solltest, "Wenn etwas auf RT aufsetzt..." dann macht der Satz zwar Sinn, ist dann aber auch schlicht falsch.

Denn auch wenn man prinzipiell SSR auf gewisse Weise als eine Art von RT bezeichnen kann (weil man da auch von "Rays" spricht, deren Kreuzungspunkt mit den Objekten im Screen Space berechnet wird), so ist das definitiv ein ganz anderer Ansatz und eben gerade nicht mit dem Ansatz von "echtem" Raytracing und damit RTX/DXR zu vergleichen. Weswegen auch die Resultate ganz andere sind.

SSR ist deswegen schlechter, weil es nur statische(!) Objekte reflektieren kann, die Teil des ScreenSpaces sind, also des vom Spieler(!) aus sichtbaren Bereichs. Und das führt zu deutlichen Artefakten, meist an den Rändern von spiegelnden Flächen (besonders in Bewegung) und verhindert natürlich, dass sich Objetke HINTER dem Spieler oder der Spieler selbst reflektiert wird. Und dynamische Elemente der Szene scheinen auch grundsätzlich problematisch zu sein.
 
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