News Raytracing in Spielen: Strahlende Zukunft oder Blendwerk?

Hier sieht man den Unterschied auch krass:

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Ja geilo! Pathtracing in Dragon's Dogma 2!

Jetzt hat sich DF auch nochmal der Pathtracing Mod angenommen und verglichen:

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Das dachte ich mir auch. Wir brauchen da nur noch Ray Reconstruction. Problem gelöst probably. ^^ Aber geil. Who knows welche anderen Games noch diese versteckten Pathtracing Settings haben. 🤔
 
Wer redet denn von kompetitiv, das ist ja mittlerweile wie im Fitnessstudio, wo jeder Lauch glaubt er ist ein Pumper.
Pumpen tut danach nur dessen Pumpe:ugly:.
Zumal, wie du schon geschrieben hast. Jede neue große Engine bekommt RT.
Gerade die großen Zugpferde wie die UE5 geben da die Richtung vor und ich habe den Eindruck, dass da eine architekturunabhängige Generalisierung angestrebt wird(auch seitens der Spieleentwickler). Ich glaube nicht, dass RT je verschwinden wird, aber ich prognostiziere eine Verschiebung in Richtung Software-RT, weil das halt auf quasi jedem Gerät läuft und man in einem Abwasch auch alle Architekturen abfrühstücken kann. Handys und andere Handhelds muss man dabei immer mitdenken bei solchen Sachen, der Markt ist weit lukrativer, als das klassische Couch- und Schreibtischgaming.
RT wird in Zukunft auch praktisch um ohne großen Aufwand eine global illumination umzusetzen, da man vom eigentlichen Verhalten von Licht kaum mehr Ahnung mehr zu haben braucht, wie noch bei reinem Rasterizing. Nur Spiele mit artistischem Anspruch werden da noch manuell die Beleuchtung implementieren für den gewünschten optischen Effekt, für die Fließbandtitel reicht vermutlich irgendwann das "Aufhängen der Sonne und Lampen" und schieben am Helligkeitsregler.
Was mittelfristig wieder verschwinden wird ist das Hardware-RT mit dedizierten Recheneinheiten, wie bei den ersten 3D-Karten der 90er die "fixed pipelines". Wenn die Rechner schnell genug geworden sind ist das äußerst unflexibel, wenn man andere Dinge umsetzen will die gerade nicht Raytracing sind, aber die enorme Gleitkommaleistung der "G"-PUs erfordern. Ich könnte mir da z.B. ein großes Revival der spielrelevanten Ingame-Physik vorstellen. Seit "Crysis 1" und "Far Cry 2" habe ich den Eindruck als trete man da auf der Stelle oder mache sogar Rückschritte.
Bis dahin bleibt das Klischee der gründlichst geputzen Fensterscheiben und der kristallklaren Pfützen bei absoluter Windstille und RT ist nicht mehr als ein weiterer Regler für Eyecandy, wie in Jahren davor z.B. die Partikeldichte oder Auflösung der shadowmaps. Hardware-RT only hingegen vergrault alle Spieler abseits von 4090 Nutzern und wird immer eine Techdemo bleiben. Kann man auch mit "HL:Alyx" vergleichen: Quasi jeder würde das gerne mal ausprobieren, aber bei den Kosten für die VR-Ausrüstung hört der Spaß für die meisten auf.
Die Verbreitung ist ja schon ziemlich hoch: RT-Spiele lt. pcgamingwiki
tldr:
RT wird bleiben, aber anders als momentan wird der "global illumination"-Ansatz mit Software-RT an Gewicht sich durchsetzen, der ohne spezielle RT-Einheiten auskommt.
 
Nun ja, Raytracing wird durch die Unreal Engine 5 eine hohe Verbreitung finden, da stimme ich zu, und das ist auch vorhersehbar. Aber ich glaube nicht, dass Hardware-RT verschwinden wird. Der Effizienzvorteil von Raytracing-Kernen, die die BVH (Bounding Volume Hierarchy) massiv beschleunigen, ist einfach zu hoch. Schau dir nur einmal die Fortschritte bei den Raytracing-Kernen von Nvidia über verschiedene Generationen hinweg an:
  • RTX 2080 Ti -> 43 TFLOPS
  • RTX 3090 -> 70 TFLOPS
  • RTX 4090 -> 191 TFLOPS
Von der ersten zur zweiten Generation gab es noch keine Verdopplung. Dann von der zweiten zur dritten Generation fast eine Verdreifachung. Ich gehe davon aus, dass sich dieser Trend bei der RTX 5090 fortsetzen wird und immer genauere und umfassendere Raytracing-Effekte ermöglicht. Softwarebasiertes Raytracing kann auf den Shadern nur einen Bruchteil dessen liefern.

Wenn nun der Großteil der Spiele endlich Raytraced Global Illumination (RTGI) anbietet, unterstütze ich das voll und ganz. RTGI ist meiner Ansicht nach der Effekt, den Spieler am meisten wahrnehmen, und er wird Raytracing in der Akzeptanz voranbringen. Bisher hörte man oft nur “kostet zu viel Leistung” und “man sieht kaum einen Unterschied”. Ein gutes Beispiel dafür ist Diablo 4 – was haben sich die Entwickler dabei gedacht?

Cyberpunk und Alan Wake sind strahlende Beispiele dafür, wie man Raytracing richtig einsetzt. Sie nutzen Pathtracing intensiv und wirken vor allem durch RTGI sehr realistisch. Viele Gamer kennen diese Spiele und haben bereits Clickbait-Videos mit Pathtracing gesehen, die zeigen, wie realistisch es aussehen kann. Dabei trägt RTGI maßgeblich zum Gesamteindruck bei. Es ist der Katalysator, der Raytracing in der Akzeptanz voranbringen wird.

Und für alle, die wissen möchten, welche Spiele welches Raytracing anbieten, gibt es eine großartige Liste, die ständig aktualisiert wird:


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Man muss halt auch die Nachteile sehen, die in überlangen Entwicklungszeiten und hohen Entwicklungskosten. Fotorealismus setzt immerhin nicht nur PTRT voraus, sondern auch hohe Texturdetails, entsprechende Spielphysik, Animationen, entsprechendes Model-, Face- und Voice-Acting etc. pp. Das ist langfristig nicht nachhaltig, denn das sorgt dafür, dass Spiele irgendwann mehr als eine Konsolengeneration für die Entwicklung benötigen. Das hat auch den Nebeneffekt, dass diese Spiele zwingend erfolgreich sein müssen, so dass man viele Aspekte möglichst seicht und mainstreamfreundlich gestalten wird. Ein Kunstwerk kann man dann ggf. nicht mehr erwarten.

Das ist doch schon lange so. Wie viele Jahre liegen zwischen den Ablegern von Blockbustern wie GTA, Elder Scrolls und Fallout inzwischen?

Wie "zugänglich" sollen Blockbuster noch werden, wenn man bedenkt, dass man das letzte Horizon mit seiner dauerausplappernden Aloy auch hätte können Forbidden Hirnaktivität nennen? Und HUDs samt Markern mittlerweile fast ein Software-Downgrade für all den "Realismus" und die Riesenbildschirme sind? An jeder Ecke nur eine Botschaft, der den Realismus wieder torpediert: "Ich bin nur ein Spiel!!!!1"

Und was Fokus auf Eyecandy statt Physik, KI und Interaktivität angeht, zitiere ich Raphael Colantonio. Bis vor ein paar Jahren noch Leiter und Gründer der Arkane Studios. Aktuell (freiwillig) wieder auf kleinerem Niveau rebootet mit Wolfeye:



I remember this funny moment where we were doing Dishonored, and I asked my lead programmer how many characters I could have in combat. And he answered something between five and six. I thought well, okay. It makes sense. The AI is what it is, and we had characters with 10,000 polys or whatever they were. Fast forward four or five years, we're doing Prey. It's a new engine, new technology, new hardware. I'm back with my lead programmer, same question. How many characters can we have? Maybe five or six. The only difference between one generation to the next was that the budget had doubled, and because the budget was doubled, it goes into more people, instead of taking three months to make a character it takes six months now, there's more optimization that is required, more of everything, every detail, making sure the eyes are perfect and the sun shines the right way.



Spiele wie das angekündigte Kingdom Come 2 sind schon sehr lange die Ausnahme, die die (Seichtheits-)Regel bestätigt.
 
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