Locuza
Lötkolbengott/-göttin
AW: AMDs Vega-Nachfolger Navi: Angeblich grundlegend für die Playstation 5 entwickelt
DX11 spezifiziert konkret Funktionen, wie diese implementiert werden wird dagegen nicht spezifiziert, nur das Ergebnis und die Funktionsweise muss am Ende stimmen.
Und beide Hersteller bieten Hacks für die DX11-API an, um die Funktionalität zu erweitern.
AMD mit AGS und Nvidia mit ihrer NvAPI.
AMDs mangelnde Ressourcen sind der Hauptgrund, wieso AMD unter DX11 seine Problemchen hat.
Und AMDs Ingenieure können auch bei den meisten Spielen nur den Instruction-Stream analysieren und darauf optimieren, Source-Code rücken die wenigsten heraus.
Während ich es auch bevorzugen würde, dass Nvidia allgemein den Source-Code jedem offen zugänglich machen würde, gibt es logischerweise keinen Grund wieso Nvidia verpflichtet sein sollte, ihre Arbeiten öffentlich zugänglich zu machen.
Und im Gegensatz zur Konkurrenz hat man da entsprechend viel investiert.
Eine In-Order Pipeline, ohne brauchbare branch-prediction, pre-fetching, mit haufenweise Stall-Cases und miserabler Integer-Leistung bringt in der Praxis eben hauptsächlich nur Schmerz und Verdammnis.
Die FP-Pipes sind praktisch die einzige Stärke der Architektur, aber auch dort sieht man wie schwach der praktische Durchsatz im Prinzip ausfällt:
https://static1.gamespot.com/uploads/scale_super/823/8237367/3105800-1376805576-29175.jpg
Bei einem Cell geeigneten Anwendungsfall ist dieser 7% schneller, als die PS4 CPU, bietet aber auch 100% mehr Takt an.
Der aktuelle Balance bei den Konsolen ergibt für die Praxis wesentlich mehr Sinn, Cell als Hybride-Einheit war jedenfalls in seiner Form so nicht tragbar, deswegen fand die Weiterentwicklung auch früh ihr Ende.
Wo hält sich Nvidia nicht an die DX11-Spezifikation, wo es AMD tut?Bei Ryzen ist diese Betrachtung noch beeindruckender, wenn man die Marktkapitalisierung ins Verhältnis zur Performance setzt. Was Vega und Gamesworks betrifft, ist es, wenn man es noch allgemeiner auf DirectX 11 bezieht, so, dass AMD sich im Gegensatz zu Nividia an die Spezifikation hält, währenddessen Nividia sein eigenes Süppchen kocht und um die API herum hackt. Außerdem müssen die AMD Entwickler mitunter Reverse Engineering von stark verschlüsseltem Code betreiben. Das wäre für mich ein Kündigungsgrund, weil es auf Dauer langweilig ist, weil nichts wirklich geschaffen wird.
DX11 spezifiziert konkret Funktionen, wie diese implementiert werden wird dagegen nicht spezifiziert, nur das Ergebnis und die Funktionsweise muss am Ende stimmen.
Und beide Hersteller bieten Hacks für die DX11-API an, um die Funktionalität zu erweitern.
AMD mit AGS und Nvidia mit ihrer NvAPI.
AMDs mangelnde Ressourcen sind der Hauptgrund, wieso AMD unter DX11 seine Problemchen hat.
Und AMDs Ingenieure können auch bei den meisten Spielen nur den Instruction-Stream analysieren und darauf optimieren, Source-Code rücken die wenigsten heraus.
Während ich es auch bevorzugen würde, dass Nvidia allgemein den Source-Code jedem offen zugänglich machen würde, gibt es logischerweise keinen Grund wieso Nvidia verpflichtet sein sollte, ihre Arbeiten öffentlich zugänglich zu machen.
Und im Gegensatz zur Konkurrenz hat man da entsprechend viel investiert.
Es sind 25GFLOPs bei Single-Precision, aber Theorie und Praxis sind ja weit voneinander entfernt.Das hab ich auch gelesen. Laut etlichen Quellen schafft er bei der doppelten Genauigkeit 25Gflops. Der Cell war, ein, ein Kern Prozessor mit SMT und 6 PSUś spezielle co Prozessoren optimiert für mathematische Berechnungen, damit sollte die PS3 damals Grafik berechnen, bis man feststellte, dass es nicht ausreichen würde.
Entwickler wie Naughy Dog haben es gescahft die Engine auf den Cell zu optimieren so, dass die SPUs viele Teile der Berechnung auch für Grafische Effekte übernommen hatten. Der Wechsel von der 360 zu PS3 als Lead Plattform hat der PS3 sehr geholfen.
Eine In-Order Pipeline, ohne brauchbare branch-prediction, pre-fetching, mit haufenweise Stall-Cases und miserabler Integer-Leistung bringt in der Praxis eben hauptsächlich nur Schmerz und Verdammnis.
Die FP-Pipes sind praktisch die einzige Stärke der Architektur, aber auch dort sieht man wie schwach der praktische Durchsatz im Prinzip ausfällt:
https://static1.gamespot.com/uploads/scale_super/823/8237367/3105800-1376805576-29175.jpg
Bei einem Cell geeigneten Anwendungsfall ist dieser 7% schneller, als die PS4 CPU, bietet aber auch 100% mehr Takt an.
Der aktuelle Balance bei den Konsolen ergibt für die Praxis wesentlich mehr Sinn, Cell als Hybride-Einheit war jedenfalls in seiner Form so nicht tragbar, deswegen fand die Weiterentwicklung auch früh ihr Ende.