News AMD Fluid Motion Frames: Neuer Treiber unterstützt HDR und baut Anti-Lag+ aus

PCGH-Redaktion

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AMD hat mittlerweile den dritten Vorschau-Treiber ("Preview") für die Zwischenbildberechnung ("Frame Generation") mit AMD Fluid Motion Frames ("AFMF") freigegeben, welcher die Technologie jetzt auch mit HDR nutzbar macht und den Support für Anti-Lag+ weiter ausbaut.

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Der Treiber 23.10.1 wurde doch von AMD wieder zurückgezogen, zumindest kann ich ihn für meine 6700xt nicht mehr herunterladen. Gestern gab es noch eine Benachrichtigung, aber der Download schlug fehl. Dann habe ich es über die Webseite direkt versucht. Aber auch diese Datei war defekt, sie hatte nur eine Größe von einem Byte. Und heute fehlt der Eintrag für den Download komplett.
 
Generell sollte man im Moment Antilag+ in Cheat geschützten Spielen auslassen.. Egal welche Treiberversion

Denn es verdichtet sich immer mehr das Antilag+ keine Treiberschnittstelle wie Nvidia Reflex ist sondern das AMD aktiv Spieldateien Manipuliert um den Effekt zu erzielen

@PCGH_Sven da gehen Grade einige Diskussionen viral das Antilag+ den Anti-Cheat einiger Spiele auslöst weil es ein .DLL Hook ist und aktiv Spieldateien Manipuliert
 
Es wird das Killerfeature für AMD schlechthin. Ich finds geil, in welchem Tempo sie daran arbeiten. Haben wohl begriffen wie wichtig das ist. ^^

Gleich mal testen in verschiedenen FPS in Redfall. Kann die ja regulieren wie ich will, indem ich die Anzahl der Rays fürs Reshade Pathtracing verändere. ^^
 
Irreführende Schlagzeile. Ich verstand "baut ... aus" so, dass sie die Funktionalität wieder aus dem Treiber ausgebaut (entfernt) haben.

Aber hier ist gemeint, dass der support weiter ausgebaut wurde (also verstärkt/vergößert)
Es wird das Killerfeature für AMD schlechthin. Ich finds geil, in welchem Tempo sie daran arbeiten. Haben wohl begriffen wie wichtig das ist. ^^

Gleich mal testen in verschiedenen FPS in Redfall. Kann die ja regulieren wie ich will, indem ich die Anzahl der Rays fürs Reshade Pathtracing verändere. ^^
Ich bin generell skeptisch, was Framegeneration angeht (HU-Video, HU-Video).
Neben des augenscheinlich ruhigeren Bildes fügt es aber auch zusätzliche Probleme hinzu, wie etwa größeren delay/lag der counterintuitiv zum empfundenen flüssigeren Bilderlebnis steht oder Komplikationen in der Bildgenerierung, wenn z.B. KI-gestützt wie bei Nvidia Bilddetails falsch erraten oder nicht richtig gedeutet werden (Flickern, Streifen, Ghosting, GUI) - das könnte jedoch ein KI-Problem sein.

Framegeneration muss Hand in Hand mit Antilag gehen um für ein "killer-feature" in Betracht zu kommen und muss zwingend an seinen Bildfehlern arbeiten.
 
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Du wärst der Einzige bei Greenpeace, der für den Autobahnausbau demonstrieren würde :ugly:
Ich kann Dir ja mal Deinen Motor ausbauen oder Deine Grafikkarte ...

Es ist ein Unterschied ob ich eine Technik/Sache/Objekt "ein-" oder "ausbaue" oder ob ich ein(e) Support/Infrastrucktur ausbaue (erweitere).

In der Überschrift war von der Technik AntiLag+ die Rede, erst im Text wurde klar, dass der support dafür ausgebaut werden soll nicht das Feature aus dem Treiber ausgebaut.
Es gibt im deustchen "ausbauen" und "ausbauen" und in dem Kontext vom Treiber war "ausbauen" ohne den Hinweis auf den Support nun halt irreführend
 
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Vulkan geht nun auch?
Ja. War auch schon bei der ersten Version so. Und wenn du dxvk dx9 Dateien im Video Player mphc einfügst und diesen Player als Spiel im Adrenalin Treiber hinzufügst, kannst du es auch auf ein Video anwenden im Vollbild.

hier nochmal der passende reddit post mit Anleitung
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Neben des augenscheinlich ruhigeren Bildes fügt es aber auch zusätzliche Probleme hinzu, wie etwa größeren delay/lag der counterintuitiv zum empfundenen flüssigeren Bilderlebnis steht

Und das ist etwas was jeder selber Ausprobieren muss. Da kannst du die HU Videos vergessen, sind zwar technisch OK. Helfen aber kein bisschen wie man FG / FMF/AFMF im Spiel anfühlt und ob man es benutzen möchte. Entweder fühlt es sich für dich passend an oder nicht. Und die neuste preview von gestern Nacht ist deutlich besser wie die ersten 3 Versionen von AFMF

Auch kommt es sehr stark auf das Game (Genre) an welches man spielt, oder ob du ein Gampad oder eine Maus benutzt. Mit Gampad sind Reaktionen langsamer als mit Maus so das lags, Latenz Probleme weniger Auffallen.
 
Und das ist etwas was jeder selber Ausprobieren muss. Da kannst du die HU Videos vergessen. Entweder fühlt es sich für dich passend an oder nicht. Und die neuste preview von gestern Nacht ist deutlich besser wie die ersten 3 Versionen von AFMF

Auch kommt es sehr stark auf das Game (Genre) an welches man spielt, oderob du ein Gampad oder eine Maus benutzt. Mit Gampad sind Reaktionen langsamer als mit Maus so das lags, Latenz Probleme weniger Auffallen.
Da wiederspreche ich garnicht.

Du musst für Dich immer selbst entscheiden wieviele Abstriche du machen kannst und wieviel Dir die Vorteile auf der anderen Seite wert sind.
Man sollte aber immer verstehen wie die Technik im Hintergrund arbeitet und was sie genau macht.
Framegeneration alleine ist keine Allheillösung und Zauberei. Sie kommt mit Abstrichen, die durch eine andere Technik (z.B. AntiLag) wieder behoben werden müssen.

Ich finde schön, dass da immer weiter dran gearbeitet und optimiert wird. Wäre ja auch schlimm, wenn nicht.

Wieso kann man HU-Videos vergessen? Die erklären halt wie die Technik funktioniert, veranschaulichen die Probleme, auf dei Du für Dich achten musst.
Sie sagen doch immer, dass das ihre persönliche Einschätzung ist, dass sie selbst beide Unterschiedliche Prioritäten haben und dass jeder das mit sich selbst vereinbaren muss.

Wenn das auf FMF bzw AFMF bezogen gemeint ist, nein, da im Gegensatz zu Nvidia da keine KI benutzt wird.
Nein, das war auf KI-generierte Zwischenbilder und die Probleme damit, wie es derzeit bei Nvidia eingesetzt wird bezogen.
Andere Herangehensweisen haben andere Vor- und Nachteile.

AFMF funktioniert überall da treiberseitig, kann dafür aber derzeit keine Bewegungsvektoren in die Berechnung mit einbeziehen.
FMF muss dafür vom Spiel unterstützt und integriert werden, was wieder Aufwand für den Entwickler bedeutet und auf bereits bestehenden Titeln selten nachgereicht wird.
 
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