Radeon R9 Nano: Erste Bilder vom PCB und ein 489 g schwerer Kühler

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Es geht nicht um den Unterschied zwischen 1x8 und 2x 6 Pin. Es geht darum das die Fury X mit 2x 8Pin weit mehr Saft aufnehmen kann als eine Nano mit 1x 8Pin. Und das ist, wie man bisher gesehen hat auch notwendig. Eine Nano auf dem Level einer X zu betreiben wird mit 1x 8 Pin entweder gar nicht oder nur kurz gut gehen.

Mal abwarten womit die Customs so aufwarten. Irgendein Hersteller wird da schon was mit 1x6 + 1x8 Pin bringen. Da könnte dann Fury X Leistung bei raus kommen, zu Lasten der Größe und der Leistungsaufnahme.

Nur spielen die Pinne im Stecker dabei keine große Rolle. Entscheidend ist nur wie belastbar die Spannungswandler, mit ihrem drum herum sind.

Die Fury ist aber nicht überall schneller als die 980 bei PCGH z.B nicht :ugly:
Und Custom 980 sind deutlich schneller als die Fury.

Und genau das, sehe ich "leider" genau so!

nicht unter DX12!:ugly:

Das warten wir vielleicht besser ab, bis es echte Spiele mit DX12 gibt und es dann dazu auch benchmarks gibt.
So sehr ich AMD das wünschen würde, aber Nvidia wird hier auch nachbessern und schlussendlich aufholen. Dann wird sich, meiner Meinung nach, die gewohnte Reihenfolge wieder zeigen.
 
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Bin mal gespannt ob ein Custom PCB die effizenz noch weiter erhöhen könnte.

Dies war schließlich bei der R9 Fury von Asus in der Strix version der fall ;)
 
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und trotzdem sidn die GPUs von NVIDIA hardwäremässig für DX11 ausgelegt...
 
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Der API Overhead Test des 3DMark ist absolut unaussagekräftig. Nett das diese dilettanten das verschweigen, wo es doch selbst Futuremark von Anfang an mitgeteilt hat ;)
In dem Link geht es nicht um den 3DMark sondern es wird ein Forenposting zusammengefasst, in dem recht glaubwürdig die Zusammenhänge zwischen DX11/12 und Sync/Async Computing erläutert wurden und was der Grund für Nvidias schlechtem Abschneiden im AotS Benchmark ist. Weiterhin werden die aktuellen Architekturen vom AMD und Nvidia erklärt und dargelegt, wieso GCN1.1+ unter DX12 im vergleich zu Maxwell so gut abschneidet und dass man nicht davon ausgehen sollte, das Nvidia hier mit Treiberoptimierungen noch irgendwas machen könnte.

[Various] Ashes of the Singularity DX12 Benchmarks - Page 41
 
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Er behauptet Dinge ohne konkrete Anhaltspunkte und einige sind einfach grundlegend falsch.
- Ashes soll die ACEs stark für das Lighting verwenden
- Nvidia soll den DX11 Pfad für Ashes optimiert haben, da sie bei DX12 wenig Einfluss haben können und deswegen wurden bei DX12 keine gemacht.
- Er erzählt allgemein etwas von Treiber Optimierung und das dieser Job bei AMD jetzt in Hardware gemacht wird, was schlichtweg falsch ist.
Im selben Atemzug führt er dann später aus, dass all diese Optimierungen keine Option für AMD sind, was ebenso einfach falsch ist.

1. Es ist nicht klar, wofür Ashes die ACEs verwendet und wie hoch deswegen der Performance-Gewinn ausfällt.
Man kann sich Thief an der Stelle mit Mantle anschauen, welches auch die ACEs verwendet, da gibt es grob gesehen keinen Vorteil, weil er zu klein ist in dem Fall.
2. Unter DX12 ist es weiterhin möglich, viele Optimierungen anzustellen, was Nvidia auch gemacht hat und große Performance-Zuwächse mit dem Game-Ready Treiber erreicht hat, was in Zukunft noch verbessert wird.
Das behauptet Brad Wardell von Stardock selber, man sieht es auch daran, dass die Draw-Call Anzahl beim Futuremark bei Nvidia ständig steigt.
3. Für AMD besteht der gleiche Nutzen wie für Nvidia, ihre Treiber zu optimieren.

Ausführlicher habe ich genau das gleiche Thema in einem anderem Thread dargestellt:
http://extreme.pcgameshardware.de/n...rgleich-mit-fury-x-r9-290x-9.html#post7652122
 
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- Er erzählt allgemein etwas von Treiber Optimierung und das dieser Job bei AMD jetzt in Hardware gemacht wird, was schlichtweg falsch ist.
Das hab ich so aus seinem Text nicht interpretiert, sondern so, dass DX12 aus verschiedenen Gründen überhaupt erst die effiziente Nutzung von AMDs Async Architektur ermöglicht. Und man jetzt erst sehen wird, wozu sie imstande und worauf sie ausgelegt ist.

dein Link schrieb:
Bei einer klassischen/alten Spielepipeline wird GCN aber niemals eine hohe Auslastung erreichen können, egal wie sehr AMD optimieren würde.
Erst durch moderne Compute-Pipelines mit mehreren compute-queues, die sich dank der ACEs flexibel verteilen lassen, kann man effektiv Bubbles fühlen und idle-times stark reduzieren.
Das ist erst mit DX12 möglich und ein Job der Spiele-Entwickler.
Er sagt doch genau das gleiche. :ka:
 
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Das AMDs Architektur durch Async Compute erst effektiv ausgelastet werden kann, ist ein Punkt, der stimmt auch so.
Alles drum herum ist aber krude ausgeführt.
 
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AMD Radeon R9 Nano confirmed to feature 4096 Stream Cores | VideoCardz.com


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In Tetris liegen die 1000 MHz wahrscheinlich an, in The Witcher 3 und Co. eher nicht.
 
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