Playstation 4: Laut Hardware-Architekt Mark Cerny noch lange nicht ausgereizt

@Ausreizung
Ich dachte da es sich hier um X86 Architektur handelt, ist man schon nahe dran an der Ausreizung?

Die Kunst eine Konsole auszureizen besteht nicht darin den Flaschenhals zuzukleistern damit nichts mehr geht, das kann jeder Depp, man muß im Gegenteil die Klippen umschiffen um so das Maximum rauszuholen.

Bei eigentlich allen früheren (3D) Konsolen war die Grenze der RAM und die Entwickler mußten möglichst viel reinpacken. Teilweise kann man da nur staunen wieviel in sowenig RAM reingestopft wurde und wie großartig das aussieht.

Die heutigen Konsolen sind RAM mäßig mit 8GB ganz passabel bestückt, wobei das 2020 vermutlich auch lächerlich gering sein wird. Das Problem ist vielmehr die poplige x86er CPU mit ihrer extrem geringen Einzelkernleistung, die zu umgehen ist eine echte Herausforderung.

Erfahrungsgemäß bekommen die Entwickler die Konsolen erst nach ca. 4 Jahren so richtig in den Griff, das bedeutet alles was wir jetzt sehen ist nichts weiter als ein Ausprobieren, die Spiele kann man so auch auf einem gleich starken PC zu shen bekommen. Die Besten Spiele gibt es eigentlich immer kurz bevor der Nachfolger kommt.
 
Vllt doofe Frage von meiner Seite - aber die Konsolen nutzen doch die vertraute x86 Architektur
Daraus folgt doch ,dass die Entwickler dieser Gen die Konsolen schneller ausreizen müssten oder ?

Ich frag mich so nebenbei auch grade ,was wohl bei PCs an Grafikwundern rauskämen,wenn man für diese optimieren würde ,wie an der Konsole *träum*
Naja wird wohl meistens bloss ne Ausnahme bleiben ,und man muss sich mit aufgehübschten Konsolenports begnügen ,aber wirtschaftlich verständlich ,für den Publisher rentiert sich der Mehraufwand für die Pc Spiele nicht - muss man auch so sehen :(
 
Eben, aber das kapieren echt die Wenigsten. Eventuell wissen sie das nichtmal (mehr).










Das du gerne Äpfel mit Birnen vergleichst ist nichts neues :devil: Und im Gegensatz zu der Xbone bei der Microsoft gleich mal einen grossen Teil der Grafikhardware weggeschnippelt hat ( Vieleicht hat Microsoft ja einen geheimen Weg gefunden, nicht vorhandene Hardware zu optimieren :lol: ) kann man bei der PS4 sicher noch einiges rausholen auch wenn die PS4 es nicht wirklich nötig hat.Zumindest nicht beim Vergleich zur Xbone! :D
Und so wie es aussieht geht es bei der Xbone weiter bergab siehe linkhttp://www.pcgames.de/Xbox-One-Konsolen-232351/News/6000-Stellen-bei-Microsoft-in-Gefahr-1128785/
 
Erfahrungsgemäß bekommen die Entwickler die Konsolen erst nach ca. 4 Jahren so richtig in den Griff, das bedeutet alles was wir jetzt sehen ist nichts weiter als ein Ausprobieren, die Spiele kann man so auch auf einem gleich starken PC zu shen bekommen. Die Besten Spiele gibt es eigentlich immer kurz bevor der Nachfolger kommt.

Selbst wenn es hier so sein sollte, was ist die ausgereizte Leistung einer "HD7870" in 4 Jahren noch wert? Ich meine es ist sicherlich beeindruckend was man mit TLoU aus einer PS3 herausgeholt hat, aber um technisch zu beeindrucken kam das Spiel mal locker 5 Jahre zu spät.

Ich für meinen Teil glaube ebenfalls nicht an "ungeahnte" Leistungsreserven in den neuen Konsolen. Natürlich wird sich da noch so einiges tun, aber der Vergleich zur PS360 hinkt dann doch gewaltig. Zum einen geht die aktuelle Generation nicht mit High End Hardware ins Rennen und zum anderen hat sich auch die Industrie gewandelt. Wo 2005 noch jeder sein eigenes Süppchen gekocht hat, regiert heute ein großer Engine Standard. Die Studios fangen nicht erst seit 2013 an sich auf neue Hardware einzustellen und durch den PC sind bereits Erfahrungen vorhanden, um viele Features einer GCN GPU oder einer x86 CPU vom Start weg zu nutzen. Die Videospieleindustrie ist schlicht auch zu einer solchen geworden.
Nicht zuletzt Sony und MS selbst, haben auf eine einfachere Architektur gesetzt. Ich meine viel einfacher kann man Komponenten aktuell wohl kaum zusammenbringen und viel mehr kann man sich dem PC kaum annähern. Das Ziel war es ja offenkundig auch, einen einfacheren Umgang mit der Architektur herbeizuführen. Das führt eben auch dazu das die Hardware schneller ausgereizt wird, weil es nicht mehr so viele Flaschenhälse gibt, die man für ein optimales Ergebnis umgehen muss.
Auch der aktuelle Mix aus Multiplatformern zeigt doch wie es steht. Natürlich reizen diese eine PS4 noch nicht aus, auf der anderen Seite laufen die Technikschwergewichte aber auch nicht gerade auf maximalen Details, nur mit 30FPS und teilweise auch nicht mal mit 1080p. Insofern, Potential natürlich, aber man sollte auch erst mal zum machbaren (PC) aufschießen, bevor man mit nie dagewesener Optik ins Marketing geht.
 
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Vllt doofe Frage von meiner Seite - aber die Konsolen nutzen doch die vertraute x86 Architektur
Daraus folgt doch ,dass die Entwickler dieser Gen die Konsolen schneller ausreizen müssten oder ?

Ich frag mich so nebenbei auch grade ,was wohl bei PCs an Grafikwundern rauskämen,wenn man für diese optimieren würde ,wie an der Konsole *träum*
Naja wird wohl meistens bloss ne Ausnahme bleiben ,und man muss sich mit aufgehübschten Konsolenports begnügen ,aber wirtschaftlich verständlich ,für den Publisher rentiert sich der Mehraufwand für die Pc Spiele nicht - muss man auch so sehen :(
Da stellt sich mir die Gegenfrage, schneller ausreizen im Vergleich zu was?
In der Tat haben wir dank PCs schon seit Ewigkeiten x86 Compiler, Tools und eben die Spiele und Erfahrung dafür, aber wenn es um die "perfekte" Ausnutzung davon geht, muss am besten die ganze Entwicklungspipeline damit bestückt sein. (PC + Konsolen.)
Ansonsten werden sich die Ressourcen dafür und die Optimierungen in Grenzen halten.

Man hat diesmal aber vor allem bei der GPU und auf dem System-Level interessante neue Möglichkeiten.
Die neuste GPU-Architektur finden sich dort mit async-compute, dass ganze System bietet hUMA und sicherlich interessante Anwendungsfälle für shared-memory.

Ich persönlich vermute das dank Mantle und DX12 der praktische Unterschied zwischen PC und Konsole kleiner ausfallen wird, als früher. (+ gemeinsame x86 Basis)

Und im Gegensatz zu der Xbone bei der Microsoft gleich mal einen grossen Teil der Grafikhardware weggeschnippelt hat ( Vieleicht hat Microsoft ja einen geheimen Weg gefunden, nicht vorhandene Hardware zu optimieren :lol: ) kann man bei der PS4 sicher noch einiges rausholen auch wenn die PS4 es nicht wirklich nötig hat.Zumindest nicht beim Vergleich zur Xbone! :D
Die Xbox One ist doch fast das gleiche wie die PS4, die meisten Optimierungen werden Hand in Hand gehen.
 
Vllt doofe Frage von meiner Seite - aber die Konsolen nutzen doch die vertraute x86 Architektur
Daraus folgt doch ,dass die Entwickler dieser Gen die Konsolen schneller ausreizen müssten oder ?

Nein,
man muß lernen mit den größten Engpass zu überwinden und das ist nunmal der schwache Prozessor welcher seine Leistung über 8 Kerne verteilt. Herauszufinden wie man die GPU mit den 8GB RAM sinnvoll auslastet ohne das einem die CPU, mit der Einzelkernleistung eines Atoms, in den Rücken fällt wird die Hauptaufgabe sein. Danach muß man noch lernen wie man die 8GB RAM am besten mit Inhalt füllt. Im übrigen haben sich die Entwickler vorher auf die Power PC Architektur eingeschossen, es ist also noch für einige Entwicker eine große Umstellung.

Ich frag mich so nebenbei auch grade ,was wohl bei PCs an Grafikwundern rauskämen,wenn man für diese optimieren würde ,wie an der Konsole *träum*
Naja wird wohl meistens bloss ne Ausnahme bleiben ,und man muss sich mit aufgehübschten Konsolenports begnügen ,aber wirtschaftlich verständlich ,für den Publisher rentiert sich der Mehraufwand für die Pc Spiele nicht - muss man auch so sehen :(

Der Preis wäre das man ein halbes Jahrzehnt die selbe Hardware bräuchte, also nur eine Intel CPU zulässig wäre und nur eine Graka mit definierter RAM Menge. Das ist das regulieren über Details und Auflösung deutlich besser.
 
Die Xbox One ist doch fast das gleiche wie die PS4, die meisten Optimierungen werden Hand in Hand gehen.









Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte das dein "fast gleich" eine Untertreibung ist. Arbeitsspeicher,Grafikhardware(weil zum erheblichen Teil nicht vorhanden!)Takt,und Software unterscheiden sich sehr deutlich ;)
 
Selbst wenn es hier so sein sollte, was ist die ausgereizte Leistung einer "HD7870" in 4 Jahren noch wert? Ich meine es ist sicherlich beeindruckend was man mit TLoU aus einer PS3 herausgeholt hat, aber um technisch zu beeindrucken kam das Spiel mal locker 5 Jahre zu spät.
Das ist in der Tat eine berechtigte Frage, die wir nach 4 Generationen aus Erfahrung eig. schon relativ gut beantworten können sollten.
Selbst wenn man super optimiert hat, die Leistungssteigerungen in der PC Welt haben das immer überboten.

Ab DX12 mit effizientem OIT steht schon wieder ein Klasse Feature für PC-Gamer bereit und auch wenn Foundrys bei Geschwindigkeit eingebüßt haben, müssen wir nicht verzweifeln, stacked-ram, ein re-fokus auf andere Elemente und neue Innovationen erwarten uns.

Ich für meinen Teil glaube ebenfalls nicht an "ungeahnte" Leistungsreserven in den neuen Konsolen. Natürlich wird sich da noch so einiges tun, aber der Vergleich zur PS360 hinkt dann doch gewaltig. Zum einen geht die aktuelle Generation nicht mit High End Hardware ins Rennen und zum anderen hat sich auch die Industrie gewandelt. Wo 2005 noch jeder sein eigenes Süppchen gekocht hat, regiert heute ein großer Engine Standard. Die Studios fangen nicht erst seit 2013 an sich auf neue Hardware einzustellen und durch den PC sind bereits Erfahrungen vorhanden, um viele Features einer GCN GPU oder einer x86 CPU vom Start weg zu nutzen. Die Videospieleindustrie ist schlicht auch zu einer solchen geworden.
Nicht zuletzt Sony und MS selbst, haben auf eine einfachere Architektur gesetzt. Ich meine viel einfacher kann man Komponenten aktuell wohl kaum zusammenbringen und viel mehr kann man sich dem PC kaum annähern. Das Ziel war es ja offenkundig auch, einen einfacheren Umgang mit der Architektur herbeizuführen. Das führt eben auch dazu das die Hardware schneller ausgereizt wird, weil es nicht mehr so viele Flaschenhälse gibt, die man für ein optimales Ergebnis umgehen muss.
Meistens liegt doch der Hauptfokus bei der Hardware die hauptsächlich darunter liegt und das war bisher nicht x86.
Viele Features von GCN konnte man und kann man ja nicht einmal bis heute richtig ausnutzen.
Gut die ISA steht schon seit vielen Monaten bereit und man weiß grob wie man zu optimieren hat, aber richtig zu tragen kommt das ja wieder nur, wenn die meisten Entwickler direkt damit konfrontiert werden.

Speziell bei der Xbox 360 frage ich mich, wo MS eig. auf eine einfachere Architektur gesetzt hat?
Ich spreche natürlich nur aus meiner Laien-Sicht die meilenweit entfernt sein kann, aber die Xbox 360 hat 3 simple in-order Kerne mit SMT.
Jetzt haben wir 8 OoO-Cores.
Damals unified memory, heute natürlich deutlich weiter entwickelt, aber das sollte man ja auch erwarten.
Früher simpler eDRAM mit kaum Möglichkeiten, heute eSRAM der beinahe alles ermöglicht.

Also bei MS sehe ich nicht unbedingt das Argument das man das ganze deutlich einfacher gestaltet hat.
Konzeptionell sieht mir das nach einer guten Weiterentwicklung aus, aber nach keinen Umschwung.

Bei der PS3 spielen wir natürlich ein anderes Spielchen, wenn es um den Cell geht, den RSX und die geteilten Memory-Pools.

Insofern, Potential natürlich, aber man sollte auch erst mal zum machbaren (PC) aufschießen, bevor man mit nie dagewesener Optik ins Marketing geht.
Da wird man ja nur verlieren können, dass machbare liegt bei 300W und darüber, bei Konsolen liegt das machbare nicht einmal bei der Hälfte dessen.
Dennoch, da die Industrie ihren gewissen Fokus hat und Geld ein Limit darstellt, sehen viele exklusiv Titel echt sau gut aus.
Marketing lügt für gewöhnlich ja eh immer.

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte das dein "fast gleich" eine Untertreibung ist. Arbeitsspeicher,Grafikhardware(weil zum erheblichen Teil nicht vorhanden!)Takt,und Software unterscheiden sich sehr deutlich ;)
Bash doch wo anders rum.
 
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@Locuza
Bezüglich der GCN Features kann von uns hier natürlich niemand bis ins Details rein schauen. Damit meinte ich auch eher, das ein seit über 2 Jahren erhältlicher Pitcairn kein Vergleich zu einem R520 darstellt, der kaum einen Monat vor dem Stapellauf der 360 überhaupt erst im Fachhandel erhältlich war. Die Hardwarearchitektur ist schon lange nicht mehr in einem solchen Umbruch wie damals. Das DX11.(1) Hardwarepaket ist ja nun bei Leibe nichts neues. Die vielen hochmodernen Engines, sind doch längst daraufhin ausgerichtet, auch wenn noch einiges an Potential dahinter steckt.

Sicherlich ist der Umbruch bei MS nicht so hoch wie bei Sony mit der PS4, aber auch hier haben x86, huma und ein nochmals modifizierter Jaguar Einzug gehalten. Das ist aus meiner Sicht schon ein kleineres Kaliber, als Power PC, uma und Xenos damals. In gewisser weise ist das natürlich "nur" eine Weiterentwicklung der 360, aber trotzdem geht es in eine umgänglichere Richtung.
 
In wie fern ist die Hardware nicht mehr in einem solchen Umbruch wie damals?
Damals gab es bei AMD den VLIW Umbruch und GCN ist der neuste Umbruch ;)
Nvidia ist natürlich deutlich stabiler, da sie mit G80 einen Grundstein gelegt haben, der sich immer weiter entwickelt hat, ohne sich völlig radikal zu ändern, im Vergleich zu AMD.
Aber ausgehend von den Konsolen hat eine neue Generation doch fast immer ein Umbruch dargestellt.
Bei Sony hatte man MIPS Kerne doch zu Anfang, plus eigene Vektor-Processing Units, dann PPC mit Cell, jetzt x86.
MS hat anfangs mit x86 angefangen, dann PPC und ist jetzt wieder bei x86.
Ist doch grob gesehen der gleiche Umbruch, von einer ISA zu anderen.
Exotisch ist Xenon ja nicht wirklich.
Ganz anders Sony, welche wohl erst mit der PS4 zu einer simplen Architektur gefunden haben.

Ich kenne gerade mal die Frostbite Engine welche von DX11.1 profitert, wegen den constant buffers, aber das ist eine reine Software bzw. API-Geschichte in dem Fall.
Was mit GCN primär Einzug findet ist asynchrones Computing, da gibt es auch schon erste Laborversuche bei der Frostbite Engine und Infamous verwendet es als erster Titel glaube ich überhaupt.
Leider gab es nicht wirklich eine Präsentation dazu.
Mit PRTs (MegaTextures) könnten auch interessante Konzepte umgesetzt werden, dass hat meines Wissens auch noch niemand getan.
Und hUMA wurde auch erst mit der PS4 eingeführt und ist mit Kaveri auch im PC-Space ganz neu.

Also bei MS sehe ich eher eine normale Weiterentwicklung. Bei Sony durchaus einen Schwenk in Richtung simpel und umgänglich.
Ich sehe aber bei beiden wieder eine ganze Palette an neuen Möglichkeiten.
Gott sei Dank natürlich, wie bei jeder Generation auch.
 
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte das dein "fast gleich" eine Untertreibung ist. Arbeitsspeicher,Grafikhardware(weil zum erheblichen Teil nicht vorhanden!)Takt,und Software unterscheiden sich sehr deutlich ;)
Das es keine Übertreibung ist sieht man doch ganz gut an zahlreichen screenshot Vergleichen, wo teils sogar die X1 Bilder als besser erachtet werden. Ja wie ght denn das?! :devil: Aber locuza hat schon Recht, denn, dank gleicher Architektur, werden sich die Multiplattform Entwickler eh an dem schwächeren Glied orientieren. Ist ja beim PC auch schon der Fall. :daumen:

MfG
 
Ich verstehe jetzt das Problem der Aussage nicht so recht: Eine neue Konsole mit neuer API und neuer Hardware ist noch nicht annähernd ausgereizt - ja und?! Ist doch absolut korrekt und nichts Besonderes .. man wird optimieren, optimieren und noch mehr optimieren, und wir erhalten hübsche Spiele auf einer 400 € - Kiste - ist doch super =)

Mein Gaming-PC ist nicht annähernd ausgereizt und wird es wohl auch nie sein, da sich kein Entwickler die Mühe hinsichtlich Optimierung / Verschlankung der API machen wird und die Konsolen (mal von SC vll abgesehen) immer die Lead-Plattform bleiben werden. Dafür finde ich aber die Entwicklungen hinsichtlich Mantle und DX12 sehr spannend und begrabe meine Hoffnungen nur zum Teil :D
 
@ plusminus

Natürlich zeigt meine Antwort meinen wahren Charakter, den Charakter nicht auf jeden Müll ausgiebig zu reagieren und meine Zeit damit zu verschwenden ernsthaft darauf einzugehen.
Es wäre nett wenn du auch an deiner Zeit sparen würdest, indem du ehrliche Argumente hervorbringst und weniger Bash Parolen.
Ich lese Beiträge nicht zum ersten mal von dir, wo deine Gesinnung blendend hervortritt.

Mir musst du bestimmt keinen Vorwurf machen das ich nicht auf "Fakten" eingehe, wie der kaum vorhandenen Grafikhardware bei der Xbox One. :schief:
 
Trotzdem Tastsache, dass PS4 die deutlich stärkere GPU und Hardware hat. Deal with it!

Und jetzt bitte wieder back to topic.
 
Der Thread ist seit einer Woche zwar tot, aber hier nochmal etwas Interessantes:

Ubisoft 'aiming for locked 30FPS' with PS4 & Xbox One The Crew - The Crew for Xbox One News

60 FPS technisch nicht möglich!

The Crew wird auf den Konsolen in 1080P @30fps laufen, während jeder PC Spieler der die Beta spielt weiß dass das Spiel selbst auf schwächsten Mittelklasserechnern in 1080P und @60fps läuft in @max und FullHD.

Da sieht man mal wieder zu was die Dinger fähig sind.:lol:

Die Konsolen sind schon längst ausgereizt.
 

Ist ja toll, habe gar nicht gewusst da The Crew in die Fußstapfen des genialen TDU tretten soll, das lässt den Titel fast schon in den Einkaufswagen purzeln.

Und bei den 30FPS war das wohl abzusehen. Wo solls auch bitte herkommen, diese ganzen übertriebenen Marketingaussagen haben doch von vornherein in den Himmel gestunken. Kein Wunder das nun Entwickler um Entwickler seine Aussagen relativiert, da wird auch der berühmteste unter den Sonys nicht herumkommen.

@Locuza

Ganz übersehen^^
Also wenn ich mir anschaue wie es bei Intel, AMD und Nvidia die letzten Jahre so leitungsmäßig vorangeht, ist das schon etwas anderes als noch 2005. Und ich meine schon das man einen Pictrain und einen x86 4 Moduler mittlerweile vom Start weg ganz gut ausgelastet bekommt. Das man so einige HW Features vielleicht nicht ausnutzt scheint klar, wobei man auch nicht bei allen Engines einen richtigen Überblick hat. Zum anderen werden das keine "Gamechanger" sein, sonder eher die bekannten Evolutionen bei der Konsolen Hardware, sprich mit dem alter kommt die Kraft. Auch stellt beispielsweise Mega Textures doch eher eine andere Variante, denn eine fortschrittlichere Alternative dar, je nach Anwendungsfalle kann das besser oder schlechter sein. Nicht anders wird sich das mit den anderen HW Features verhalten, nicht alle werden zwangsläufig gebraucht und stellen eine dauerhafte Verbesserung dar, mehr ist das vom Anwendungsfall und der Engine abhängig.
Aufgrund der obigen Ausführung gehe ich aber mal davon aus, das sich da nicht soviel tut wie in der letzten Generation, eben weil es keine "komplizierte" Architektur mehr gibt. Auch haben sich Sony und MS ja auf die Fahnen geschrieben eine "einfachere" Hardware für die Entwickler anzubieten. Da gab es doch mal diese lustige Übersicht, in welcher ein PS3 Port 3-9 Monate und ein PS4 Port 1-2 Monate brauchte. Das geht in gewisser weise natürlich auch mit der Hardwareauslastung/Nutzung einher.

Das Große Fragezeichen ist natürlich die Nutzung der HSA Architektur. Effizientes hin und herschieben der Aufgaben bringt sicherlich so mache Vorteile. Allerdings macht eine groß angelegte Auslagerung auf den Jaguar keinen Sinn, da relativ schwach und in der Gegenrichtung zwackt man GPU Leistung ab, die man aufgrund des ebenfalls nicht gerade Bärenstarken Pictrain, wohl eher in andere Sachen investiert. Denn eines ist eben auch hier klar, egal wohin man die Aufgaben verteilt, irgendeine Einheit muss Rechenzeit dafür aufbringen. Primär ist der Anwendungsfall für HSA aber ohnehin kaum eine bessere Grafik, da der Großteil des Renderings eh auf der GPU stattfindet und stattfinden muss, eben der Effizienz wegen. Man kann natürlich Ki, Physik, etc. auf die GPU auslagern, aber mit dem Nachteil das die GPU dann noch stärker belastet wird, als sie es im Moment ohnehin schon ist.
Im Moment ist HSA eher ein Marketing Gag, den Realität. Keiner weiß wie, warum, wohin und vor allem was effektiv dabei raus kommt. Aus meiner Sicht ist HSA auch eher eine Konsequenz und kein angestrebtes Ziel gewesen. Diese Architektur ergibt sich schlicht bei der Wahl einer APU. Diese wählte man wiederum eher aus Kostengründen.
 
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