PhysiX bietet ja eine Möglichkeit der Implementierung, die es dem Programmierer abnimmt selbst eine Physik-Engine zu schreiben.
Es kann zur Kollisionsabfrage und dergleichen verwendet werden.
So baut z.B. GRAW2 komplett auf PhysX auf, d.h. dass schon im Editor alles runter auf den Boden fällt.
Mit GPU PhysX hat man die Möglichkeit viele Partikel zu berechnen. Möglicherweise auch durch unoptimierte Programmierung läuft das mit der CPU nicht so flüssig.
Jetzt gibt es Spiele wie Mirrors Edge oder Batman wo viele Effekte einfach deaktiviert werden. Obwohl bei mir z.B. nur das Glas Probleme machte.
Bei Metro 2033 wird einfach die Anzahl der Partikel reduziert, so läuft es auf der CPU flüssig und sieht trotzdem nahezu identisch aus.
Zweitere Variante wünsche ich mir für jedes PhysX Spiel
-> Für CPU eingeschränkte Effekte aber nicht deaktiviert.
zumal wie die vielen Partikel auf der GPU zu berechnen auch sehr Performance raubend ist/sein kann.
PhysX biete also eine Möglichkeit Spielphysik zu implementieren,
ob man es nun
übertreibt und nur auf der GPU benutzbar macht liegt allein beim Entwickler.
Hier noch die warscheinlich kompletteste PhysX Liste:
PhysXInfo.com - Projects using PhysX SDK
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