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Lötkolbengott/-göttin
Hallo zusammen, morgen geht es endlich los mit Pillars of Eternity!
Da hier im Forum ja doch so einige Backer der 2012er Kickstarter-Kampagne und Fans von old-school RPGs verkehren, besteht ab dem Release morgen bestimmt Anlass dazu, sich bis in kleinste Details über das Spiel auszutauschen - dazu möchte ich hiermit alle Eternity-Zocker aufrufen
Für Uneingeweihte hier noch ein Überblick über das Spiel:
Vorgeschichte:
Wir schreiben das Jahr MMXII n. Chr., die gesamte Spielelandschaft ist von raffgierigen Publishern besetzt. Die ganze Spielelandschaft? Nein! Eine von unbeugsamen Spieleentwicklern bevölkerte Crowdfunding-Plattform hört nicht auf, dem Großkapital Widerstand zu leisten.
Pillars of Eternity wurde vollständig schwarmfinanziert, es war zum Zeitpunkt des Endes seiner Kickstarter-Kampagne das am höchsten und mit am schnellsten finanzierte Crowdfunding-Spiel. Anstatt der angepeilten 1,1 Millionen USD standen dem Entwickler Obsidian Entertainment am Ende der Finazierungskampagne ein Budget von 4,3 Millionen USD aus den Geldbeuteln von ca. 77.000 Unterstützern zur Verfügung.
Obsidian Entwicklertagebuch über die Finanzierung:
https://www.youtube.com/watch?v=6KnQl-wbccIhttps://www.youtube.com/watch?v=iBR6TOdb73g
Über das Spiel:
Pillars of Eternity (PoE) versteht sich als "old-school" Rollenspiel und somit als geistiger Nachfolger der mittlerweile legendären Infinity-Engine-Spiele wie Baldur's Gate, Icewind Dale und Planescape Torment. Anders als diese Klassiker des Rollenspiels basiert PoE jedoch nicht auf dem D&D-Regelwerk und -Hintergrund, sondern auf einem selbst geschaffenen Regelwerk und einer eigenständigen Spielwelt namens Eora.
https://www.youtube.com/watch?v=HKoDTzea79Y
Charaktersystem:
Wie in den geistigen Vorgängern erschafft der Spieler sich einen Helden (optional eine ganze Heldengruppe) aus einer Auswahl von 6 Rassen (15 Sub-Rassen) und 11 Klassen, die ihre speziellen Vor- und Nachteile bzw. Talente und Fähigkeiten mit sich bringen. Neben Fantasy-Standards wie Zwergen, Menschen und Elfen befinden sich unter den Rassen auch Eigenschöpfungen wie "Aumaua" und "Orlan". Die Klassen umfassen neben ebenfalls bekannten Typen wie Kämpfer, Magier und Schurke auch die exotischeren Varianten "Cipher" und "Chanter", die alle mit einer eigenen Auswahl an Talenten daherkommen.
Sechs Attribute bestimmen die grundlegenden Fähigkeiten jedes Charakters (Macht, Konstitution, Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Intellekt, Entschlossenheit), die in ähnlicher Form auch jedem Genreveteranen vertraut sein dürften.
Klassenübergreifend stehen die Fähigkeiten Schleichen (bzw. Tarnung), Athletik, Lore, Mechanik und Überleben zur Wahl.
Gameplay:
Wie in den altehrwürdigen Genreklassikern schickt der Spieler seinen Helden, bzw. seine Heldengruppe durch eine aus isometrischer Vogelperspektive betrachtete Spielwelt, um diverse Scharmützel und Abenteuer zu erleben. Die Spielwelt ist dabei nicht zusammenhängend (Open World), sondern verteilt sich wie beispielsweise in Baldur's Gate auf kleinere Maps, die auf der Weltkarte durch klicken bereist werden können. Die Maps sind hierbei tatsächlich zum Großteil rein 2-dimensionale Hintergrundbilder, nur die Spielcharaktere und Monsterhorden bestehen aus 3-d Objekten.
In den sicherlich häufigen Kämpfen läuft das Geschehen in quasi-Echtzeit, tatsächlich haben alle Aktionen hinter den Kulissen eine Abklingzeit (in Sekunden /-bruchteilen). Die Kämpfe können jederzeit pausiert werden, um den Spielfiguren neue Kommandos zuzuweisen.
Der Gesundheitszustand der Heldengruppe gliedert sich anders als bei D&D in zwei Elemente, nämlich Ausdauer und Gesundheit. In Kämpfen nehmen sowohl Ausdauer als auch Gesundheit Schaden, erstere ist jedoch weitaus begrenzter. Sobald die Ausdauer eines Charakters auf null gesunken ist, wird er bewusstlos. Außerhalb von Kämpfen regeneriert sich die Ausdauer jedoch schnell und von alleine; manche Klassen können auch während des Kampfes Ausdauer regenerieren. Wenn die Gesundheit dagegen Null erreicht, wird der Charakter entweder verkrüppelt, oder er stirbt - Rückkehr ausgeschlossen. Wiederbelebungszauber o.ä. gibt es in PoE nicht! Gesundheit wird außerdem nur durch Rasten (entweder in einem Camp, einen Gasthaus, oder der Spielerfestung) regeneriert, sie will deshalb stets gut im Auge behalten werden.
Während die Klassentalente hauptsächlich in Kämpfen zum Einsatz kommen, sind die allgemeinen Fähigkeiten außerhalb des Kampfes von Bedeutung; so können beispielsweise Charaktere mit einem zu niedrigen Athletik-Wert beim Überklettern einer Mauer Schaden nehmen oder sich verletzen.
Eine weitere, neue Spielmechanik ist das sogenannte Engagement-System, das den Nahkampf zwischen zwei oder mehr Spielfiguren regelt. Ab einer gewissen Distanz sind die Kontrahenten "engaged", und können diese Kampfzone nur unter Inkaufnahme von erhöhter Treffer- und Verletzungschance wieder verlassen. Nahkampfklassen können durch spezielle Fähigkeiten die Anzahl der auf sich gezogenen Gegner erhöhen, und werden so effektiver beim Bekämpfen von Gegnergruppen. Fernkampfklassen wie Magier haben im Gegensatz dazu Fähigkeiten, die den Gegner aus der Engagement-Zone zurückwerfen, um sich Luft zu verschaffen.
Schaden wird über sieben Schadensarten und die enstprechenden Resistenzen bzw. Schwellwerte bestimmt. Unterschiedliche Rünstungsarten bringen Vor- und Nachteile gegen unterschiedliche Schandensarten mit sich. Auch mit sehr hohen Schadensschwellen sollen Charaktere immer eine gewissen (kleine) Menge Schaden nehmen. Neben reinem Schaden können Charaktere auch durch Krankheiten und Verletzungen beeinflusst werden.
Tatsächlich soll sich das Spiel allerdings auch weitgehend kampflos bewältigen lassen, durch den Einsatz diplomatischer Gesprächsoptionen und nicht-kampforientierter Fähigkeiten wie Schleichen. Das Dialogsystem beinhaltet darüberhinaus eine Ruf-Mechanik, sodass der Hauptcharakter durch die häufige Anwendung von entsprechenden Antworten im Lauf des Spiels in Eora unter anderem als aggressiv, gütig, grausam, verschlagen, rational, leidenschaftlich oder ehrlich bekannt wird. Dadurch sollen sich wiederum bei manchen NPCs neue Gesprächsoptionen und gegebenenfalls neue Quests ergeben. Daneben hat der Spieler auch bei jeder Fraktion des Spiels einen bestimmten Ruf (wie zum Beispiel aus Fallout New Vegas bekannt), der im Spielverlauf darüber entscheidet, mit welchen Gruppierungen man kooperieren kann, und wessen Anhängern man besser aus dem Weg geht.
Im Lauf des Spiels erhält der Spieler seine eigene Festung, die im weiteren Verlauf funktional und optisch ausgebaut und erweitert werden kann. Sie bietet unter anderem die Möglichkeit zu Rasten, Gefährten zu "parken", Steuern einzunehmen, Zutaten für das Handwerkssystem zu generieren und spezielle Sidequests zu erhalten.
Das erwähnte Handwerkssystem umfasst das erschaffen von Gegenständen, aber auch Verzauberung von Gegenständen mithilfe der jeweils nötigen Ressourcen.
Nützliche/Weiterführende Links:
Handbuch (englisch)
Pillars of Eternity Wiki
PoE bei Obsidian Entertainment
PoE auf GoG kaufen
Reviews:
Pillars of Eternity review - PC Gamer
http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-26-pillars-of-eternity-review
http://www.rockpapershotgun.com/2015/03/26/pillars-of-eternity-review/
http://www.pcgames.de/Pillars-of-Et...t-mit-Video-D-und-D-RPG-ohne-D-und-D-1154548/
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