Quantum Break PC im Zwischenfazit: Technik-Test des DX-12-Spiels und 50 Ultra-HD-Screenshots

PCGH-Redaktion

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Remedys Quantum Break ist auch auf dem PC erschienen und PC Games Hardware versucht sich an einer Technik-Beurteilung des DirectX-12-Titels, der nur im Windows Store veröffentlicht wird und nur unter Windows 10 lauffähig ist. Mangels Benchmark oder Ingame-Framecounter gestaltet sich der Techniktest wesentlich schwieriger dar als gewohnt - und das ist nicht das einzige Problem des vielversprechenden Titels.

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Auch auf meinem System nicht spielbar. Stuttert sobald man die Kamera bewegt und man hat teilweise nicht erklärbare Framedrops.
Selbst der 30FPS Lock ist nicht geniessbar weil er sie nicht durchgehend hält.

FPS Messungen natürlich nicht möglich. Nvidia Treiber Settings kann man nicht benutzen, werden konstant ignoriert.

I5 3570K 4.1GHZ OC
GTX 980TI
Win 10 64bit
16GB RAM

Keine Ahnung was ich jetzt tuen soll. Würde es zurückgeben, geht aber auch nicht.
So ein geiles Game aber ich komm ums Warten nicht drum rum, im jetzigen Zustand einfach nicht geniessbar und eine Schande.
 
Dxtory kanns trotz des Stores mit Fps-Anzeige und noch einigen Dingen mehr, das sollte sich doch mittlerweile rumgesprochen haben...

Frametimes werden da hingegen schon kniffliger, hat mich auch bei Tomb Raider genervt
 
GoW UE,Killer Instinct und nun auch QB ? Kann mich nur anschließen,so wird das nichts mit MS.Naja ich hab Zeit,sollen die erstmal ihre Probleme regeln. ^^
 
GoW UE,Killer Instinct und nun auch QB ? Kann mich nur anschließen,so wird das nichts mit MS.Naja ich hab Zeit,sollen die erstmal ihre Probleme regeln. ^^

Was für Probleme, abgesehn von den UWP Restriktionen die ja bekannt sind und von MS angesprochen sind, gibt es denn mit Killer Instinct? Bei mir läuft das Spiel super und ohne irgendwelche Probleme.
 
Was für Probleme, abgesehn von den UWP Restriktionen die ja bekannt sind und von MS angesprochen sind, gibt es denn mit Killer Instinct? Bei mir läuft das Spiel super und ohne irgendwelche Probleme.

Gab es nicht zB Probleme mit dem Online Matchmaking? Meine ich hab dazu was gelesen.Wenn ich falsch liege,dann nehme ich meine Aussage zurück,tut mir Leid.
 
Also irgendwie sieht die Spielfigur verdammt komisch aus O,o Allein schon die Augen... entweder zum Fürchten oder wie eine Puppe.
 
Wieso lernen die Publisher nicht von den Fails anderer Publisher. :ugly: Dann auch noch MS welches DX 12 promoten will/sollte....
 
Habe gehört das sich der Download ziemlich zieht ? Sicher cooles Game aber 70 euro und keine Bezahlmöglichkeit für mich als nicht Besitzer einer Karte und kein Pay Nutzer. Steam wäre viel besser gewesen. Dem Windows Store fehlt noch zuviel.
 
Vor 4 Tagen hätte man ja noch sagen können, April, April, aber jetzt ist das nur noch peinlich.
Wie ich schon sagte, da lege ich lieber 18,- drauf und gönne mir DS3 mit einem Steam Controller :)
Und morgen fliegt hier W10 von der Platte, ich wollte MS noch die Chance geben mit QB, aber nach dem Auftritt gibt es für mich keinen Grund dieses OS erst einmal weiter zu nutzen.
DX12 und UWP sind bei mir zu Lachnummer verkommen!
 
Die Frametimes sehen nach stink normalen Triple Buffering aus. Ich glaube nicht, dass das für dieses starke Ruckeln verantwortlich ist.

Das problem ist, dass man auch ganz allgemein bei deaktiviertem Vsync genau die selben "ruckler" bzw. Frametimes hat, aber nur in Form von zerrissenen Bildhälften. Sprich, die Tearing "bruchstücke" haben auch doppelte bzw. einfache Refresh zeiten (16,66 ms oder 33,33 ms) nur sieht man das ganze nur, wenn man das Bild mit einer HighSpeed Kamera aufnimmt (die 240 FPS eines iphones reichen z.B. schon aus, um alles genau zu erkennen) im Frametime Graphen bleibt dagegen eine gerade linie. Aber das entspricht nunmal nicht dem, was der Monitor dann daraus macht. Tearing entsteht nunmal direkt am Monitor und Tearing bedeutet immer, dass im neuen Frame eine Bildhälte dem alten Frame entspricht, ergo -> doppelte Frametime von 33,33 ms!

Was ich damit sagen will: Auch Vsync OFF ruckelt. Nur beschränken sich die Ruckler bzw. doppelten Frametimes auf das halbe Bild und nicht das ganze. Der Unterschied ist also in der praxis fürs Auge gar nicht so groß im Vergleich zu Triple Buffering! Der unterschied zwischen Vsync off und Vsync + Triple buffering (= die aufgezeichneten Frametimes) kann also nicht dafür verantwortlich sein, dass das Spiel von Spielbar zu unspielbar wechselt. Die unterschiede beim "ruckeln" sind sehr sehr klein.


ABER: Nachdem ich mir ein Video von Quantum break angesehen habe, muss ich sagen, das Ruckelt definitiv deutlich stärker, als es mit normalem TripleBuffering der Fall wäre. letzteres ist relativ subtil, aber Quantum break sieht aus, als würde es mit 15-20 FPS laufen das ist wirklich extrem und absolut unspielbar.

Seid ihr wirklich sicher, dass das was ihr an Frametimes gemessen habt auch wirklich so vom Monitor ausgegeben wird? Macht doch mal notfalls ein Video mit einer highSpeed Kamera und versucht das ganze mal frame für Frame auszuwerten/auszurechnen. Alternativ könntet Ihr Versuchen auch die methode von Digital Foundry abzuschauen. Die messen schließlich auch die Framtimes und Framerates von Konsolenspielen per HDMI Capture, indem sie einfach nach doppelten Frames suchen.

Ist zwar alles extrem aufwändig, aber solche Benches wären natürlich auch ein Vorteil gegenüber anderen Hardwareseiten. ;) Ihr macht das schon^^
 
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Da bin ich ja recht froh, dass ich mir die Xbox Store Version mitsamt kostenloser Windows-Kopie geholt habe, da kann ich solange auf der Box zocken, wo es auch schon super aussieht und wechsel dann einfach wenns gescheit läuft auf die Windows Version dank Spielstand-sharing.

Habt ihr in eurem Test auch Abstürze gehabt @PCGH? Bei mir hängt sich das Spiel ab und an auf, wenn man mit einem der Hintergrundstory-Dokumente interagieren will, z.B. das erste mal wenn man in der Lobby der Uni ist und an den PC der Rezeption geht. Hilft nur das Spiel zu schließen und neu zu starten.
 
ABER: Nachdem ich mir ein Video von Quantum break angesehen habe, muss ich sagen, das Ruckelt definitiv deutlich stärker, als es mit normalem TripleBuffering der Fall wäre. letzteres ist relativ subtil, aber Quantum break sieht aus, als würde es mit 15-20 FPS laufen das ist wirklich extrem und absolut unspielbar.

Seid ihr wirklich sicher, dass das was ihr an Frametimes gemessen habt auch wirklich so vom Monitor ausgegeben wird? Macht doch mal notfalls ein Video

Video steht morgen auf der Liste - das ist besser anhand von Bildmaterial zu erklären, als nur mit Frametimes. Die Fps sind gar nicht sooo total mies, ich kann sie mit dieser Messmethodik nur nicht vernünftig reproduzieren (bzw. da ist zuviel Potenzial für Ungenauigkeit drin, als das ich es ruhigen Gewissens machen kann, selbst wenn einige Testmessungen ganz ordentlich aussahen) - die Fury drückt bei dem 60-Fps-Lock um die 54 in dem Benchmark - es fühlt sich aber keineswegs so an, ist zumindest momentan wirklich furchtbar mit der Frameverteilung, das sieht man auch in einigen schon veröffentlichten Videos ganz gut... Ich werd aber morgen mal ganz spezifisch zeigen, wo die Probleme liegen, auch bei der angesprochenen Grafik. Die sind ziemlich offensichtlich, wenn man es denn mal sieht. Bezüglich Aufzeichnung lass ich mir schon irgendwas einfallen.

Gruß,
Phil
 
Hab mal eben das Video hier Quantum Break – PC vs. Xbox One Graphics Comparison - YouTube

In eine Videobearbeitung geladen und die doppelten bzw. dreifachen Frames gezählt (ist ein 60 FPS Video), man muss also nur frame für Frame durchgehen und zählen, wie viele Frames es dauert, bis sich der Inhalt weiterbewegt.

Resultat: Wie vermutet gibts ständig Frametimes wechselnd zwischen 33,33 ms und 16,66 ms (= Triple Buffering bei irgendwas zwischen 30 und 60 FPS), aber die deutlichen Ruckler sind immer 50 ms lang!
Also dreifache refresh zeit , also dreimal in Folge das selbe Bild (entspricht 20 FPS). Kann jeder ganz einfach selbst nachprüfen...

Sollten also die Ruckler bei PCGH genauso stark sein, wie in dem Video, dann ist der Framtime Graph definitiv falsch.
 
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