AW: XCOM 2 in der E3-Vorschau: Wir können die Veröffentlichung kaum erwarten
Wenn meine Erinnerung mich nicht trügt, deckte sich die Wahrscheinlichkeit sehr gut mit der tatsächlichen Umsetzung im Spiel.
Ich glaube, dass liegt eher daran, dass ein Fehlversuch bei 90% eher im Gedächtnis belibt als ein gelungener Treffer bei 50%.
Ne, das mein ich nicht. Mir ist bewusst, dass bei solchen wahrscheinlichkeitsbasierten Mechaniken auch bei sehr fähigen Leuten was schief gehen kann. Aber genau das ist mein Problem.
Ich würde das gerne gewichtet sehen, also dass jemand, der so gut schießen kann in bestimmten Situationen NIE daneben schießt (z.B. auf extrem kurze Reichweite), weil es einfach dämlich ist einem Mörderschützen "zu unterstellen" er/sie könne das Scheunentor vor sich nicht nicht treffen. Oder z.B. mit Shotguns, dann zumindest noch ein Teil des Schadens ankommt, wegen der Streuung.
Umgekehrt hätte ich natürlich genau so gern ein erhöhtes Fehlschießen bei Leuten, die halt nicht schießen können (Medics, Engineers, Civillians) auch oder gerade in Situationen wo man meint "Wie kann der da verfehlen?".
Oder anders gesagt, für einen ausgebildeten Schützen sollte eine Trefferwahrscheinlichkeit von 90% eine andere Bedeutung haben, als für einen Zivilisten. Erfordert womöglich eine andere Darstellungsform als mit Prozentwerten, aber um das Prinzip zu verdeutlichen reichts...oder man sagt einfach, "wenn Klasse X in Situation Y > 90% erreicht, dann behandele das wie 100%".
Bestimmte äußere Umstände sollen das natürlich trotzdem weiterhin beeinflussen können. Und natürlich sollen die Gegner genauso davon profitieren/darunter leiden können.
Es soll einfach glaubwürdiger sein und mich nicht jedes Mal daran erinnern, dass ich gerade ein Spiel spiele, wo im Hintergrund gewürfelt wird.
Edit:
Hab grade mal den anderen Bericht gelesen, wo die Rechtfertigung für PC-Only thematisiert wird. Den hatte ich vorher verpasst...
Also die meisten meiner Kritikpunkte scheinen die ja zumindest angehen zu wollen und was die Wahrscheinlichkeiten angeht, hilft es vielleicht dass die taktischen Infos detailierter sein sollen. Mehr Transparenz bei sowas ist immer gut, um besser zu verstehen wie ein bestimmtes Ergebnis zu Stande gekommen ist.
Eine Idee hätte ich aber trotzdem noch (sofern das nich sowieso schon so umgesetzt ist und nur durch die wenigen vorhandenen Infos auf dem Schlachtfeld verdeckt wird).
Man könnte Werte >100% erlauben, wo dann alle möglichen Faktoren reinspielen und man dann halt sehen kann, warum man nur 60% Chance hat was zu treffen. Das Endergebnis sollte aber auch >100% sein können, was dann halt bedeutet"Trifft auf jeden Fall".
Könnte man auch nach unten offen machen, also negative Werte, was dann wiederum bedeuten könnte, dass die Gefahr sich selbst zu verletzen entsprechend hoch ist. Werte über 100% könnten dann wiederum bedeuten, dass die Wahscheinlichkeit höher ist kritische Treffer zu landen bzw, dass man dann noch Spielraum hat, besser zu zielen, z.B. auf Kopf, Arm, Bein.