Xbox One: SDK-Update verbessert Spieleleistung - Neue API erweitert eSRAM-Nutzung

Du leidest unter akutem Halbwissen. Der Iris Pro hat keine 128MB eSRAM und die Tatsache das der Speichern zusätzlich off DIE ist, macht die Vergleichbarkeit zwischen Iros Pro und der Xbone APU sehr schwierig. Schaut dir nochmal an, wo die Unterschiede sind.

Naja,
ich habe nicht geschrieben das Iris Pro eSRAM hat, der eDRAM ist natürlich langsamer. Möglich das ich mich ein wenig mißverständlich ausgedrückt habe und man den eSRAM aus dem zweiten Teil des Satzes auch auf den ersten beziehen kann. Tatsache ist das mehr eSRAM ein probates Mittel gegen mangelnde Leistung gewesen wäre und das das Aufteilen in mehrere Dies ein gutes Mittel ist um die Produktionskosten in Grenzen zu halten.

Er ist Schadensbegrenzung, damit die GPU der One mit ihrem DDR3 Ram nicht komplett am Bandbreitenlimit verhungert. GDDR5 ist trotzdem nochmal ne ganz andere Hausnummer - Wenn die Architektur der One so toll wäre hätten wir schon Grafikarten, die keinen eignen GDDR5 Speicher hätten, sondern ebenso mittels eines esRam Caches an den Hauptspeicher angebunden wären. So einen Quatsch macht aber keiner außer MS. :ugly:

Intel hat mit Iris Pro ähnliches gemacht und den Grafikchip 128MB zusätzlichen schnellen Speicher spendiert (da halt eben DRAM statt SRAM), mit durchschlagendem Erfolg. Allerdings wurde bei Intel die Sache automatisch genutzt und mußte nicht erst noch optimiert werden.
 
Hm.. wenn es ein Spieleentwickler endlich mal schaffen würde die theoretische Mehrleistung der PS4 auch in ein deutlich sichtbares Ergebnis umzusetzen, dann würde ich die Kommentare ja verstehen.

Dazu einmal ein Zitat aus dem DF Jahresrückblick der beiden Konsolen.

  • 13 games where we have parity or very minor differences
  • 6 titles where each has its advantages/disadvantages - no overall winner
  • 6 titles where a 900p to 1080p (or equivalent) PS4 resolution boost is the only real differentiating factor
  • 14 titles where the PS4 advantage is noticeable and isn't just limited to resolution (performance or visual effects enhancements too)
  • 1 title with a clear Xbox One advantage
 
sinnfrei updates als neu zu verkaufen, warum nimmt man sich nicht ein beispiel an nintendo, die hauen ein mal was raus und es rennt jahre, snes müsste es heute noch mal in modern geben, die dinger rennen heute noch!

möchte xone ja nicht schlecht reden, die hat auch ihre guten seiten, dennoch frag ich mich was diese 32mb esram bringen sollen? wäre es 1024mb wäre es was aber 32mb?

bin gespannt wie es mit der xone endet.
 
Naja,
ich habe nicht geschrieben das Iris Pro eSRAM hat, der eDRAM ist natürlich langsamer. Möglich das ich mich ein wenig mißverständlich ausgedrückt habe und man den eSRAM aus dem zweiten Teil des Satzes auch auf den ersten beziehen kann. Tatsache ist das mehr eSRAM ein probates Mittel gegen mangelnde Leistung gewesen wäre und das das Aufteilen in mehrere Dies ein gutes Mittel ist um die Produktionskosten in Grenzen zu halten.

Ein on DIE eSRAM ist nunmal um mehre 10er Faktoren schneller als ein off DIE eDRAM (SRAM und DRAM unterscheiden sich im Aufbau nebenbei gesagt sehr stark). Der Nachteil ist, dass man weniger SRAM on DIE verbauen kann. Der Rest ist Optimierung.

Allerdings wurde bei Intel die Sache automatisch genutzt und mußte nicht erst noch optimiert werden.
Dies kann daran liegen, dass der eDRAM von Iris Pro als Cache organisiert ist, so muss in der Soaftware nichts mehr optimiert werden.
Die 32MB SRAM in der Xbox One sind wohl nicht als Cache organisiert. Man muss wohl selbst bestimmen, welche Operanden/Instruktionen hier gespeichert werden soll und welche nicht. Aus diesem Grund muss hier optimiert werden.


möchte xone ja nicht schlecht reden, die hat auch ihre guten seiten, dennoch frag ich mich was diese 32mb esram bringen sollen? wäre es 1024mb wäre es was aber 32mb?

32Mb ist nicht wenig, dass ist richtig viel on DIE SRAM (Halbleiter-) Speicher. Soll ich dir mal ein Beispiel geben weshalb es viel ist?
 
Zuletzt bearbeitet:
jip gib mir mal ein beispiel, möchte es verstehen.

Laut deiner Signatur hast du einen i7 2600k. Dieser Prozessor hat 8MB L3 Cache. Natürlich hast du nochmmal 1MB L2 Cache und etwas L1 Cache, die unterschiedlichen Cache Level sind unterschiedlich organisiert usw. Doch all diese Speicher haben etwas gemeinsam, es handelt sich um on DIE SRAM Speicher. Die GTX 580 in deiner Signatur hat 768kb L2 Cache, also on DIE SRAM Speicher.

Jetzt stell dir vor, ich biete dir eine i7 CPU oder GPU zum Kauf an, die 32MB on DIE SRAM Speicher an, würdest du dann sagen: "Man das ist aber wenig..." ?

Ich denke jetzt hast du es verstanden :)
 
Keiner hat Sony und MS gezwungen die Konsolen so billig auf den Markt zu werfen. Hätte man 600-700 € Verlangt hätte man auch bessere Hardware verbauen können. Und das sich das auch verkauft hätte sieht man für wieviel die PS 4 anfangs bei eBay, den Benutzer wechselte...

Das haben sie schon mal gemacht, und zwar erst kürzlich: mit der PS3. Das Resultat: Die Konsole wurde zum Ladenhüter bis SONY sich entschloss den Preis auf 500€ zu senken. Und erst ab einem Preis von etwa 400€ begann die Konsole sich endlich gut zu verkaufen und den Markt von hinten aufzurollen.

Eine Konsole richtig stark zu machen und deshalb zu teuer anbieten zu müssen bringt nix, da kann sie noch so gut sein. Neben der PS3 ursprünglich (genauso wie die PSP btw) sind die Neo Geo, 3DO, Apple Pippin sowie alle Gameboy Konkurrenten (Atari Lynx, Sega Game Gear, NEC PC Engine GT) alle daran gescheitert; bei den Handhelds gleich doppelt denn die hohe Hardwarepower bedeutete gleichzeitig einen riesigen Batterienhunger.
 
Dazu einmal ein Zitat aus dem DF Jahresrückblick der beiden Konsolen.

Und wie viele Spiele stammen da aus 2013?

Zumal mir auf anhieb schon 2 Titel einfallen, die auf der XBO besser liefen. AC:Unity und Madden NFL 15.

Nenn mir mal große Multiplattformspiele, die letzter Zeit großartig anders waren? PES 2015, was eher die Schuld von Konamis Engine ist und weiter...? Über 70% dieser "besseren Games" stammen vom Sommer 2013 bis Frühjahr 2014 und damit meine ich die Entwicklung.
Die baldige Referenz in der Rennsimulation Project Cars wird bei beiden doch auch identisch sein (und das Spiel schaut echt gut aus in seinem 60FPS!), das zeigt doch wohin die Reise geht bzw wo sie hingelangt ist. Aktuell haben 13 von 67 Retail-Titel eine etwas höhere Auflösung (zB 900p vs 1080p) und 3 eine deutlich höhere (720p vs 1080p), jetzt mal ungeachtet, dass die XBO dort manchmal besseres Graphikstreaming hat (Thief, Trials Fusion) oder eine etwas bessere Framerate besitzt (CoD: Ghosts & AW, BF4). Und es werden immer weniger Titel die Unterschiede aufweisen. Genauso wie damals bei der PS3. Komisch, dass sich damals nicht so echauffiert wurde...
 
Er ist Schadensbegrenzung, damit die GPU der One mit ihrem DDR3 Ram nicht komplett am Bandbreitenlimit verhungert. GDDR5 ist trotzdem nochmal ne ganz andere Hausnummer - Wenn die Architektur der One so toll wäre hätten wir schon Grafikarten, die keinen eignen GDDR5 Speicher hätten, sondern ebenso mittels eines esRam Caches an den Hauptspeicher angebunden wären. So einen Quatsch macht aber keiner außer MS. :ugly:

Eher umgekehrt, denn die PS4 ist eine der ersten Konsole die es NICHT so macht und gleich auf schnellen Grafikspeicher setzt. Die Xbox 360 setzte davor zwar auch schon auf GDDR3, jener war aber gegenüber DDR3 kein großer Vorteil durch den geringen Takt. Die PS3 setzte auf RAMBUS XDR, welcher zwar die Vorzüge von DDR (geringe Latenz, Stromverbrauch) und GDDR (große Bandbreite) mit unter sich verband, war aber Rambustypisch Schweineteuer (weshalb die PS3 auch nur 256MiB RAM hatte). Alle Konsolen zuvor (sowie die Wii und die Wii U) setzten auf eDRAM oder eSRAM wenn mehr Bandbreite wenn mehr Bandbreite gefragt war.

Am PC, wo sich Grafik und Prozessor normalerweise den Speicher nicht teilen müssen, braucht man diesen Umweg normalerweise nicht zu gehen. Bei einer iGPU (Stichwort Iris Pro) oder APU (mittels HBM, noch im kommen) hingegen macht es jedoch wieder Sinn, da GDDR5 hier keine wirkliche Option ist, selbst wenn solche Riegel gebaut worden wären.
 
Eher umgekehrt, denn die PS4 ist eine der ersten Konsole die es NICHT so macht und gleich auf schnellen Grafikspeicher setzt. Die Xbox 360 setzte davor zwar auch schon auf GDDR3, jener war aber gegenüber DDR3 kein großer Vorteil durch den geringen Takt. Die PS3 setzte auf RAMBUS XDR, welcher zwar die Vorzüge von DDR (geringe Latenz, Stromverbrauch) und GDDR (große Bandbreite) mit unter sich verband, war aber Rambustypisch Schweineteuer (weshalb die PS3 auch nur 256MiB RAM hatte). Alle Konsolen zuvor (sowie die Wii und die Wii U) setzten auf eDRAM oder eSRAM wenn mehr Bandbreite wenn mehr Bandbreite gefragt war.

Am PC, wo sich Grafik und Prozessor normalerweise den Speicher nicht teilen müssen, braucht man diesen Umweg normalerweise nicht zu gehen. Bei einer iGPU (Stichwort Iris Pro) oder APU (mittels HBM, noch im kommen) hingegen macht es jedoch wieder Sinn, da GDDR5 hier keine wirkliche Option ist, selbst wenn solche Riegel gebaut worden wären.

Vollkommen richtig, nur das man trotzdem am PC bzw. bei der Maxwell GPU, eine starke Vergrößerung des SRAM Speichers durchführte (L2 Cache), was den Effekt hatte, dass man nur ein 256 Bit breites Speicherintface nutzen musste und trotzdem genügend Bandbreite hatte.
 
Vollkommen richtig, nur das man trotzdem am PC bzw. bei der Maxwell GPU, eine starke Vergrößerung des SRAM Speichers durchführte (L2 Cache), was den Effekt hatte, dass man nur ein 256 Bit breites Speicherintface nutzen musste und trotzdem genügend Bandbreite hatte.

Klar, aber so sehr ins Detail wollte ich eigentlich jetzt nicht gehen ^^
 
also im Grund CPU Catch, nicht mehr und nicht weniger.

Nicht ganz, on DIE SRAM Speicher ist zwar meist als CPU Cache organisiert, bzw. wird als Cache verwendet, aber bei der Xbone APU werden die 32MB eSRAM anscheinend nicht als Cache verwendet.
Jedenfalls soweit ich es mitbekommen habe. Hier kann man wohl zumindest zum Teil selbst entscheiden, was in den eSRAM geschrieben wird (falls jemand dazu mehr Infos hat dann bitte posten).

Ein Cache ist ein Bypass zum "Hauptspeicher" der versucht Daten die aus dem Hauptspeicher gelesen werden müssen, möglichst im Cache vorzuhalten. Ein Entwickler kann in der Regel nicht selbst entscheiden welche Daten in den Cache geschrieben werden, dass wird vom Cache Controller entschieden. Zudem wird Cache assoziativ adressiert, was die Sache nochmal stark beschleunigt. Die Funktionsweise von Cache ist nochmal eine eigene Welt für sich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier kann man wohl zumindest zum Teil selbst entscheiden, was in den eSRAM geschrieben wird (falls jemand dazu mehr Infos hat dann bitte posten).

Wird manuell verwaltet und muss von Grund auf geschrieben werden, siehe geleakte XDK-Dokumentation (unter Xbox One Platform Technologies -> Graphics -> Graphics Overview -> DirectX -> ESRAM Manager [Describes ESRAM memory and how to manage it]).
 
Keiner hat Sony und MS gezwungen die Konsolen so billig auf den Markt zu werfen. Hätte man 600-700 € Verlangt hätte man auch bessere Hardware verbauen können. Und das sich das auch verkauft hätte sieht man für wieviel die PS 4 anfangs bei eBay, den Benutzer wechselte...

stimmt, deswegen ist die PS3 anfangs auch so gefloppt... Die Leute wollen eben nicht 600€ für ihre konsole ausgeben !
 
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