sethdiabolos
Lötkolbengott/-göttin
verrückt, wieder etwas gelernt.. danke - das heißt speziell z.B. Far Cry ist nur in der Lage einen Kern zu nutzen, und dieser ist dann quasi am Limit wie man sieht? Vermutlich keine Chance die Last auf mehrere Kerne zu verteilen?
Alle Spiele nutzen eigentlich immer einen Mainthread und verteilen danach erst auf die anderen per Scheduler. Meist wird dort das Round Robin-Verfahren genutzt, was bei einigen Spielen oder Anwendungen dazu führen kann, dass Berechnungen bzw. Befehle dazu wieder verworfen werden und ein Thread für eine kurze Zeit geblockt ist. Das passiert aber in einem Bereich, wo wir die Auswirkungen nicht direkt spüren, allerhöchstens bei Sachen wie mit oder ohne HT/SMT, wo ohne die Leistung einbricht im Vergleich, obwohl die gleiche Menge an physischen Kernen vorhanden ist.
Bei Star Wars dürfte das Ruckeln an der nachgelagerten Kompilierung durch die Unreal 4 Engine liegen. Bei EA kann man leider davon ausgehen, dass dort nie ein Engine-Upgrade auf UE 5 kommen wird, wo das Spiel ja pre-compiled werden würde. Atomic Heart nutzt auch UE 4. Death Stranding hat eine aufgebohrte Decima-Engine, wie sie auch in Horizon Zero Dawn genutzt wurde. Last of Us habe ich persönlich aber als polished in Erinnerung, nur Anfangs gab es da viele technische Probleme.
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