AW: Wie sieht euer Mmo konzept aus ? würdet ihr jetzt eine mmo produktion leiten
Hooo, der Sponsor würde mich wohl eher auslachen und rauswerfen als dass er mich finanziell unterstützen würde bei meiner Idee (die ich übrigens schon seit ein paar Jahren habe) weil sie wohl komplett gegen den Mainstream geht;
1. Keine NPC, außer bei sehr besonderen Events die einen voraussetzen würden.
2. Keine unendlichen Geldmengen. Sprich man kann nur soviel verkaufen wie der gegenüber auch bezahlen kann.
3. Regelmäßiges Essen und Trinken als Teil des Grundgerüstes.
4. Kämpfen ist völlig optional
5. Nur sehr wenige
Klassen Berufe sind überhaupt auf Kampf ausgelegt. Der Großteil sind eher mondäne Berufe die aber essentiell für eine Siedlung sind, etwa Bauer, Koch, Holzfäller, Schmied usw...
6. Learning by doing, komlett ohne Levels. Jeder Charakter kann theoretisch alles lernen, und bekommt einen Bonus auf die Skills seines Berufes, aber nichts soll ihn daran hindern können, auch was komplett anderes zu lernen. Alle Fähigkeiten sind für alle Klassen offen. Es gibt jedoch ein maximales Gesamtskilllevel, und wenn dieses überschritten werden sollte wird stattdessen in den Skills, die am längsten nicht mehr benutzt hat, langsam nachlassen.
7. Persistente Spielwelt. Sollten etwa Holzfäller zuviel Bäume fällen, sollen sie problemlos so auch mal einen Wald wegroden. Spieler, die Offline sind, verschwinden auch nicht aus der Spielwelt, sondern gehen dann automatisch ihren Tätigkeiten nach, welche teil auf ihrem Beruf, teils aber auch an ihren Fähigkeiten basiert, sollte der Spieler sich neben dem Beruf auch noch in anderen Fächern betätigt haben.
8. ALLE Ingame Items können gecraftet werden, und die dazu benötigten Zutaten sollen soweit möglich denen in der realen Welt entsprechen, auch mengenmäßig.
9. Magische Items sind extremst selten. Items von besonderer Qualität sind schon deutlich geläufiger, und selbst nichtmagische Uniques sollten insgesamt geläufiger sein als Magische Items überhaupt. Magische Uniques wären so ziemlich der absolute Schatz. Magie im großen und ganzen wäre aber auch ungeheuer selten (beide würden aber im Verlauf der Story (die ich auch schon teilweise im Kopf habe) wenigtens etwas geläufiger werden).
10. Gegner uns Mons sollen nur absolut realistisches droppen, was bei vielen Mons schlicht und einfach nichts ist. Manche kann man aber ausweiden oder das Fell abziehen (mit den passenden Skills natürlich) um was nützliches zu bekommen. Ein Gegner mit Schwert, Schild und Rüstung sollte auch Schwert, Schild und Rüstung droppen.
Bin mir sicher, dass ich noch einige Punkte vergessen habe; wenn mr noch was einfällt füge ichs noch hinzu.
Ach, die Welt wäre übrigens eine frühe Mittelalterwelt, in der sich Technik und Magie langsam entwickelt und im Verlauf der Story teilweise wegen der schieren Präsenz letzterem deutlich anders entwickelt als wie es sich hier auf der Erde abgespielt hat.
In einer derart weitlüfigen Welt wie einem MMO? das würde bedeuten dass entweder die Engine ihre Muskeln nicht ausspielen kann oder dass man lieber Crysis auf Ultra in 4K mit 8x Supersampling spielt weil es flüssiger wäre
Setting und Spielmechanik: Oldscool RPG, Richtung Gothic 1 +2+DNDR.
Autsch, das tat weh! Als jemand, der RICHTIGE Oldschool RPGs in den 80ern und 90ern durchgezockt hat Gothic und Oldschool in einem Satz zu lesen, ist schon fast eine Qual. Wizardry, Gauntlet, Rogue, Might & Magic, Ultima, Eye of the Beholder, die Nordlandtrilogie, Isthar, Nethack, eventuell Baldurs Gate oder Dungeon Master, das sind Oldschool Rollenspiele, aber definitiv kein Gothic
Spezielles: man kann sich ein 'Haustier' zähmen das einem überallhin begleitet und mitkämpft und mitlevelt.
Speziell ist vielleicht nicht das richtige Wort, wenn die so knapp die hälfte aller MMOs solche Pets haben