Das Si hat nix mit der Darstellung zutun sondern es liegt schlicht an der Bandbreite die spiele benötigen .Und da kommt es stark darauf an wann diese erschienen sind.
Die speichermenge ist übrigen auch an diese zeit gebunden.
Grob ist das etwa von 2006 bis 2013 ~512-1024mb bei 480p bis 1024p bei etwa 1000-2000 gbps
Die übliche Si waren 64-512bit
2006 xbox 360 22,4gb/s 720p ziel erreicht oft 480p
2006 =384bit mit gddr3 1800gbps=86gb/s (g80 8800 gtx) 1600p ziel erreicht oft 1024p (4:3)
2013 =384bit mit gddr5 4000gbps=192gb/s (gk110 gtx780ti) 1440p ziel erreicht 1080p
2013 ps4 176gb/s ziel 1080p erreicht oft 720p
2016 ps4 pro 217gb/s ziel 1080p erreicht 900p
2016 =352bit bei 10000gbps=440gb/s ( gp102 gtx1080ti) ziel 2160p erreicht 1440p
2020 ps5 448gb/s ziel 1440p erreicht 1080p
2020 =384bit 19500gbps =936gb/s (ga102 rtx3090) ziel 2160p erreicht 1440p
Der Grund warum die Konsolen hier maßgebend ist nun es liegt schlicht daran das spiel entwickler sich daran richten und das seit dem Erfolg von der xbox 360 ab 2006.
Zuvor war maßgebend die high end gpu je Jahr und diese waren linear gestafelt da auch directx klare textur und pixelleistung = Optik bedeuteten, die bandbreite war auch wichtig das änderte sich mit dx10.
Da nun dies flexibel berechnet werden kann gibt es kein unterschied zwischen high end gpu und low end abseits der fps.
Was mich zum klaren unterschied zwischen den gpu bringt um mehr darstellen zu können braucht es rop
low end haben etwa 32 rop das begrenzt die Ausgabe auf native pixel per PPI entspricht so was berechnet heute kaum bis kein spiel.
32* sagen wir mal ampere Takt 1,88ghz=60,16gigapixel das teil man mit dem nativen pixel auf dem Bildschirm 1080p =2 048 000 pixel ergo 2 gigapixel
60/2= 30fps
Man muss sagen das die 60 gigapixel pro Sekunde ist darum fps
Eine low end gpu hat 32 rop 30fps (rtx3050m)
Eine untere Mittelklasse hat 48rop und somit etwa 45fps (rtx3060)
eine mittelklasse 96 rop und somit bei 1080p 90fps (rtx3070)
eine high end gpu etwa 112 rop und somit etwa 105fps (rtx3090)
Das gilt für die ampere gen
Nur ist die variable nicht die native Auflösung sondern die spiele diese rendern das Bild nie nativ eher ist das ein Gemisch aus 32bit bis 512bit Texturen im schnitt normal heute ~320bit
Nur die menge an texturen pro fps schwankt
also min etwa 4050 bis 64781
Dabei sind mehr schwieriger für die tmu zu stemmen leider lässt sich die menge an texel pro frame nicht berechnen da nur die Anzahl. der Texturen wichtig ist.
Wie genau diese aufgelöst sind ist nicht bekannt. Das berechnet keiner.
So gesagt engine Geheimnis die meisten engines neigen zu upscaling der texel sowie pixel.
Die shader berechnen strikt nur pixel egal wieviel davon die rop dann ausgeben können diese sind generell eher wegen der rop limitiert den mehr geht nicht nur stellt sich die frage wieviel pixel sind in eine Bild nativ berechnet.
Darum hat man oft mehr fps in den Auflösungen während nativ dies nicht gehen kann. den 2, 4 oder 8 gigapixel teilen sich die rop Leistung.
Und da kommen wir zu der Bandbreite ein pixel hat normalerweise 8 bit An normalerweise 10bit
Nun wir kenne die menge an daten pro Bild das benötigt wird.
bspw ein frame im schnitt bei F1 22 4,84gb 1080p ergeben dann 66fps (rtx3060)
Die native Auflösung wäre dann 1,46 Fach dessen was 1080p ist ~736p oder 720p
Das ergibt sich aus rop Leistung der rtx3060 mit 48rop bei 1,88ghz
So kommt man an die native Auflösung ran dabei muss man aber den dedizierten vram Belegung auswerten in den Log Dateien von capframex oder hwinfo64
Wollen wir mehr details müssen die rop rauf auf min 96 in low end gpu nur das sehe ich nicht kommen die menge an vram die benötigt wird für ein frame ist auflösungsgebunden. Und habe keinen Einfluss wie das aussieht lediglich die menge an vram die als buffer vorgeladen wird und dann Aufpoppen ist ein Zeichen von schlechten streaming Einstellung des spiels. bzw zu langsamen vram viele spiele streamen direkt von der HDD bzw SSD.
Dazu mal das.
HDD zwischen 20mbit bis 180mbit Ssd von 200mbit bis 550mbit sata
PCie von 500mbit bis 6000mbit.
Directstorage min wäre 500mbit sofern eine game engine darauf aufbaut. im ideal ab 5000mbit
das Protokoll erlaubt theoretisch 7200mbit
pcie5 sogar das doppelte von 14000 mbits
Es gibt immer ein protokoll overhead darum nicht die native menge von 8gbit und 16gbit geben
Aktuell schaffen nand chips maximal 7000mbit ram Zellen sind bei etwa das viertausendfache
Darum machen pcie5 ssd keinen Sinn.
Zurück zur Frage ob weniger si bzw Bandbreite die Optik beeinflusst, kurz nein.
Es hängt maßgebend vom Spiel ab in welcher Auflösung es rendert und ob der vram Buffer reicht.
Und das hängt primär davon ab wie die Spielengine das Textur Management handhabt.
Faule Entwickler nehmen sich einfach das Directx 11 standard was dann texurspeicher im ram und vram kopiert und dann fröhlich vorlädt bis der Speicher der gpu voll ist.
Das kann dann die 6, 8,12gb oder 24gb einer gpu voll machen genutzt wird aber nur der für die Auflösung benötigte gigapixel geladene daten. Dabei ist ein pixel = 8bit bzw 10bit
Wie ich darauf komme nun rop Leistung durch Auflösung und durch fps ergeben multi für die Auflösung also effektiv fache Teilung der nativen Auflösung.
In F1 22 eben 720p
Das bedingt aber daten vom dedizierten vram Belegung und es ist eine Annäherung da diese dynamisch anpasst was bei modernen engines ziemlich normal ist.