Virtual Reality: AMD teasert VR-Brille mit 2 × 4K-Auflösung

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Entsprechende Grafikkarten sind ab 2030 zu erwarten... :P
Vielleicht sind gar keine so leistungsstarken Grafikkarten nötig. Wenn ein Headset ein integriertes Eyetracking unterstützt kann man massiv auf Foveated Rendering setzen, wo nur noch der Teil des Bildschirms, den man gerade mit dem Auge betrachtet, scharft gerendert wird. Mit Eyetracking / Foveated Rendering könnte man bereits auch jetzt (GTX 980 z.B.) 4k VR Headsets betreiben.
 
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So lange ich beim örtlichen MM oder Saturn (etc...) kein VR testen UND vergleichen darf, gibt's auch von meiner Seite keine Kohle.
Ich habe zwar Bock drauf, kaufe aber nicht die (mögliche) Katze im Sack.

Für eine fette Graka bin ich aber immer zu haben und wenn zumindest schon mal über 4k VR geredet wird werte ich das mal als positives Zeichen, dass die kommenden GPUs eine ordentliche Schüppe drauf legen.
@grüne und rote Männeken: Haut mal ein ordentliches Monster raus, meine Frau bezahlt das schon. :haha:
 
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4K pro Auge ist natürlich so nicht zu stämmen.
"...Das Auge des Menschen kann nicht im gesamten Gesichtfeld gleich scharf sehen. Es hat in der Mitte der Netzhaut eine kleine Stelle des schärfsten Sehens, die Netzhautgrube („Fovea”). Sie reicht aus, um ein Objekt etwa von der Größe eines Daumen-Nagels im Abstand einer Armlänge scharf zu sehen. Alle Objekte, die weiter von der Geradeaus-Richtung entfernt sind, können nur unscharf wahrgenommen werden. ..."

Es wird in zukunftigen VR Brillen so geregelt dass das im Zentrum stehende Objekt höher aufgelöst wird als die an den seiten befindliche Umgebung, so dass selbst bei einer 2x 4K Auflösung im ganzen nicht unbedingt mehr Pixel berechnet werden müssen als in einer nativen HD Auflösung.
Dazu kommt dann höchstwarscheinlich noch Eyetracking um die Blickrichtung und damit das Zentrum zu erfassen um genau da eine höhere anzahl an Pixeln nutzen zu können.
Also 4K Pro Auge macht auf alle fälle Sinn und braucht nicht unbedingt mehr Rechenleistung!

Das ganze heißt dann Foveated Rendering!
hier mal ein Vid dazu Foveated Rendering - YouTube
 
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Vielleicht sind gar keine so leistungsstarken Grafikkarten nötig. Wenn ein Headset ein integriertes Eyetracking unterstützt kann man massiv auf Foveated Rendering setzen, wo nur noch der Teil des Bildschirms, den man gerade mit dem Auge betrachtet, scharft gerendert wird. Mit Eyetracking / Foveated Rendering könnte man bereits auch jetzt (GTX 980 z.B.) 4k VR Headsets betreiben.

Dafür muss erst mal jemand eine Engine entwickeln...
 
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Dafür muss erst mal jemand eine Engine entwickeln...
Die meisten großen Engines (Unreal Engine 4, Crytek Engine, Unity...) haben bereits VR integriert. Ein Bild wird so wie so in Teilbereichen gerendert. Foveated Rendering ist relativ schnell integriert. Muss man keine neue Engine entwickeln.
 
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Die meisten großen Engines (Unreal Engine 4, Crytek Engine, Unity...) haben bereits VR integriert. Ein Bild wird so wie so in Teilbereichen gerendert. Foveated Rendering ist relativ schnell integriert. Muss man keine neue Engine entwickeln.

Naja, so einfach lässt sich ein Streamingverfahren (und das ist das ja im Prinzip) nicht ändern. Außerdem bräuchte man dafür extrem viel Videospeicher, damit es nicht zu sichtbaren Nachladeeffekten kommt bei schnellen Kamerabewegungen. Ich glaube nicht, dass da aktuell vorhandene 8GB ausreichen. Aber gut, das ist spekulativ, wir werden ja sehen...
 
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Naja mit 2 Titan X's haste halt 12 GB, das wäre dann wieder ein problem weniger, nur die Speicherbandbreite könnte limitieren und dann hast du nurnoch mit einer HBM2 Karte die Chance diesen Flaschenhals den gar auszumachen.
 
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