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Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

PCGH-Redaktion

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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Die Unternehmen AMD, Microsoft, Nvidia, Oculus VR und Valve haben ein Konsortium gegründet, um den Verbindungsstandard Virtual Link zu entwickeln. Er nutzt als Alternate Mode eine USB-Typ-C-Steckverbindung und setzt vier HBR3-Lanes (von Displayport 1.4) zur Bildübertragung von bis zu 2 × WQHD bei 144 Hertz ein. Daten lassen sich per USB übertragen, außerdem wird eine VR-Brille direkt mit Strom versorgt.

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X-CosmicBlue

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Viel wichtiger wäre, dass die VR-Brille als Bildschirm erkannt wird und kein "Mixed Reality Portal" oder "SteamVR" im Hintergrund laufen muss.
Außerdem sollte der Grafikkartentreiben dann von sich aus die beiden Blickwinkel rendern, ohne dass da noch ein anderes Programm nötig wäre.
Momentan arbeiten die verschiedenen Software-Schnittstellen noch zu häufig nicht zusammen.
 

lenne0815

Software-Overclocker(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Viel wichtiger wäre, dass die VR-Brille als Bildschirm erkannt wird und kein "Mixed Reality Portal" oder "SteamVR" im Hintergrund laufen muss.
Außerdem sollte der Grafikkartentreiben dann von sich aus die beiden Blickwinkel rendern, ohne dass da noch ein anderes Programm nötig wäre.
Momentan arbeiten die verschiedenen Software-Schnittstellen noch zu häufig nicht zusammen.

Das problem mit der vr brille als bildschirm ist einfach das sie keiner ist, imu und tracking daten müssen durch einen software stack laufen um brauchbare bilder ans headset senden zu können, es gab früher mal einen direct mode bei oculus der aber in der versenkung landete, kein grosser verlust.

Headless vr setups sind trotzdem möglich.

Der gpu treiber kann nicht die blickwinkel von selber rendern, er braucht zwingend tiefen / geometrieinformationen der spieleengine, was du vermlich aber meinst ist heute schon möglich, single pass dual viewport ( um genau zu sein multiviewport ) funktioniert auf 10xx hardware von nvid z.b. mit aktueller unreal engine.

Zum thema; gut zu wissen darauf wird warscheinlich auch die 2te rift aufbauen.
 

Aegon

Freizeitschrauber(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Heißt das im Endeffekt, dass künftige Headsets damit theoretisch auch mehr als doppelt so hohe Auflösungen wie bisher unterstützen könnten und dann das HDMI-Kabel wegfällt?
Dann wäre also der Standard zumindest für die nächste Generation nicht notwendig; ich glaube kaum, dass die Rift 2 eine so hohe Auflösung haben dürfte.
 

micha34

Freizeitschrauber(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Bei der nächsten Rift Generation wird sich die Auflösung sicher verdoppeln.
Aus dem "Half Dome" Projekt lässt sich schon eine grobe Marschrichtung erkennen.
das die Anschlüsse für höhere Bandbreiten aufgerüstet werden ist ja auch nicht speziell vom VR Sektor abhängig.
Ob das jetzt neue HDMI oderDP-Port Standards werden sei dahingestellt.
 

X-CosmicBlue

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Das problem mit der vr brille als bildschirm ist einfach das sie keiner ist, imu und tracking daten müssen durch einen software stack laufen um brauchbare bilder ans headset senden zu können, es gab früher mal einen direct mode bei oculus der aber in der versenkung landete, kein grosser verlust.

Headless vr setups sind trotzdem möglich.

Der gpu treiber kann nicht die blickwinkel von selber rendern, er braucht zwingend tiefen / geometrieinformationen der spieleengine, was du vermlich aber meinst ist heute schon möglich, single pass dual viewport ( um genau zu sein multiviewport ) funktioniert auf 10xx hardware von nvid z.b. mit aktueller unreal engine.

Zum thema; gut zu wissen darauf wird warscheinlich auch die 2te rift aufbauen.
Genau das hate ich gesucht: viewport.
Naja, prinzipiell brauchst Du diese die Trackingdaten erstmal nicht, wenn die VR-Brille als Monitor erkannt wird. Es ist dann erstmal nur eine bessere Stereoskopische Brille.
 

cht47

Freizeitschrauber(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

"Die Unternehmen AMD, Microsoft, Nvidia, Oculus VR und Valve haben ein Konsortium gegründet, um den Verbindungsstandard Virtual Link zu entwickeln."

Wer findet den Fehler :)

Wenn ich da an G-Sync denke kann ichs kaum glauben.

PS: @Mark Mantel wollen wir professionell arbeiten? Ich denke schon :)

Sowas wie WQHD gibt es nicht, das ist ein Marketing Begriff.

HD: 1280 x 720 = 921.600
FullHD: 1920 x 1080
QHD: 921.600 x 4 = 3.686.400 = 2560 x 1440

Bei allen anderen wäre das ok, aber bei PCGH nicht, ich erwarte technische Begriffe sonst lernt man hier falsche Dinge und man muss sich zB. im Forum darüber aufklären lassen das QLED nicht gleich QLED ist.
Es in Klammern zu schreiben wäre aber auch ok.
 
Zuletzt bearbeitet:

X-CosmicBlue

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Sowas wie WQHD gibt es nicht, das ist ein Marketing Begriff.

HD: 1280 x 720 = 921.600
FullHD: 1920 x 1080
QHD: 921.600 x 4 = 3.686.400 = 2560 x 1440

Bei allen anderen wäre das ok, aber bei PCGH nicht, ich erwarte technische Begriffe sonst lernt man hier falsche Dinge und man muss sich zB. im Forum darüber aufklären lassen das QLED nicht gleich QLED ist.
Es in Klammern zu schreiben wäre aber auch ok.
Das mag sein, dass es ein Marketing-Begriff ist, aber QHD nutzt kaum jemand und jeder weiß, was bei WQHD gemeint ist.
Sonst drehst Du im Winter auch nicht die Heizung hoch, sondern den Heizkörper und Du wechselst keine Glühbirne sondern Leuchtmittel.
Man kann päpstlicher sein als der Papst - oder einfach hinnehmen, dass im allgemeinen Sprachgebrauch andere Begriffe üblich sind. Solange sich keine Missverständnisse ergeben ist doch alles okay, oder?
 

Palmdale

BIOS-Overclocker(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Erfreulich, mal sehen was dabei heraus kommt. Liebäugel zwar mit der neuen Vive, allerdings ist das Spiele Angebot irgendwie noch nicht reizvoll genug, um den Preis zu rechtfertigen. Für professionelle Anwendungen sieht das natürlich anders aus
 

PCGH_Torsten

Redaktion
Teammitglied
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Genau das hate ich gesucht: viewport.
Naja, prinzipiell brauchst Du diese die Trackingdaten erstmal nicht, wenn die VR-Brille als Monitor erkannt wird. Es ist dann erstmal nur eine bessere Stereoskopische Brille.

Ohne Tracking kann von VR keine Rede sein und selbst für Stereoskopie braucht es seitens moderner Spiele angepasste Unterstützung. Bei VR-Headsets muss zusätzlich das deutlich von herkömmlichen Monitoren abweichen Sichtfeld und die Verzerrung der Optiken berücksichtigt werden.
 

Blaexe

Komplett-PC-Käufer(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

ich glaube kaum, dass die Rift 2 eine so hohe Auflösung haben dürfte.

Die Rift 2 wird mit 4k x 4k pro Auge erwartet. Macht 32mio Pixel - mehr als 12 mal so viele Pixel wie aktuell.
 

cht47

Freizeitschrauber(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Das mag sein, dass es ein Marketing-Begriff ist, aber QHD nutzt kaum jemand und jeder weiß, was bei WQHD gemeint ist.
Sonst drehst Du im Winter auch nicht die Heizung hoch, sondern den Heizkörper und Du wechselst keine Glühbirne sondern Leuchtmittel.
Man kann päpstlicher sein als der Papst - oder einfach hinnehmen, dass im allgemeinen Sprachgebrauch andere Begriffe üblich sind. Solange sich keine Missverständnisse ergeben ist doch alles okay, oder?

Damit hast du natürlich Recht aber will man Bild Niveau wo alles mit verständlichen Begriffen klar gemacht wird oder auf dem Niveau einer CT/iX sein.

Dann kommen so Missverständnisse auf wie 2k = WQHD oder 4k = UHD. Auf einer größeren Website hatte ich auch gelesen das QHD ein beliebtes Smartphone Format mit 2560x1200 oder so ist und WQHD halt das PC Format mit 2560x1440 ist. Was ja nicht stimmt.

und nein ich sage nicht ich muss die Glühbirne wechseln und ich drehe nicht die Heizung hoch sondern das Thermostat.. auch einen Heizkörper kann ich nicht drehen.

Gehst du in den Supermarkt und fragst nach Klopappe oder fragst du höflich nach Toilettenpapier? Umgangssprachlichkeiten haben in "Printmedien" nichts zu suchen.
 

X-CosmicBlue

PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Ohne Tracking kann von VR keine Rede sein und selbst für Stereoskopie braucht es seitens moderner Spiele angepasste Unterstützung. Bei VR-Headsets muss zusätzlich das deutlich von herkömmlichen Monitoren abweichen Sichtfeld und die Verzerrung der Optiken berücksichtigt werden.
Das hätte ich jetzt nicht erwartet. Ich hätte gedacht, um ein stereoskopisches Bild zu erzeugen, wird einfach statt eines Viewports zwei genutzt/erstellt/gerendert. Die Szene muss nur einmal wirklich berechnet werden, aber statt eines Viewports kommen dann halt zwei, eines etwa 3 cm nach links, das andere 3 Zentimeter nach rechts verschoben gegenüber der Ansicht, die man vom Monitor kennt.
 

Aegon

Freizeitschrauber(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Die Rift 2 wird mit 4k x 4k pro Auge erwartet. Macht 32mio Pixel - mehr als 12 mal so viele Pixel wie aktuell.
Und welche GPU soll das stemmen? So eine Auflösung halte ich für quasi ausgeschlossen.
 

saphira33

Software-Overclocker(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Damit hast du natürlich Recht aber will man Bild Niveau wo alles mit verständlichen Begriffen klar gemacht wird oder auf dem Niveau einer CT/iX sein.

Dann kommen so Missverständnisse auf wie 2k = WQHD oder 4k = UHD. Auf einer größeren Website hatte ich auch gelesen das QHD ein beliebtes Smartphone Format mit 2560x1200 oder so ist und WQHD halt das PC Format mit 2560x1440 ist. Was ja nicht stimmt.

und nein ich sage nicht ich muss die Glühbirne wechseln und ich drehe nicht die Heizung hoch sondern das Thermostat.. auch einen Heizkörper kann ich nicht drehen.

Gehst du in den Supermarkt und fragst nach Klopappe oder fragst du höflich nach Toilettenpapier? Umgangssprachlichkeiten haben in "Printmedien" nichts zu suchen.

Macht aber keinen Unterschied ob du im Supermarkt nach Klo Papier, WC Papier oder Papier für die Toilette fragst. Gibt bestimmt einen Standard der irgendwo genannt wurde wie es richtig heist und trotzdem machts keinen Unterschied.

WQHD und UWQHD sind verständlich und jeder weiss was gemeint ist bei WQHD. Bei UWQHD wird meistens noch die Auflösung (3440*1440) dazu geschrieben da es weniger verbreitet ist.
 

lenne0815

Software-Overclocker(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Das hätte ich jetzt nicht erwartet. Ich hätte gedacht, um ein stereoskopisches Bild zu erzeugen, wird einfach statt eines Viewports zwei genutzt/erstellt/gerendert. Die Szene muss nur einmal wirklich berechnet werden, aber statt eines Viewports kommen dann halt zwei, eines etwa 3 cm nach links, das andere 3 Zentimeter nach rechts verschoben gegenüber der Ansicht, die man vom Monitor kennt.

Nee, da sind noch recht komplexe post warp / chromatic aberration correction filter am werke welche allerdings direkt von den vr sdks bereitgestellt werden, ein simpler doppel viewport würde völlig verzerrt auf dem hmd aussehen.
 

PCGH_Torsten

Redaktion
Teammitglied
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Damit hast du natürlich Recht aber will man Bild Niveau wo alles mit verständlichen Begriffen klar gemacht wird oder auf dem Niveau einer CT/iX sein.

Dann kommen so Missverständnisse auf wie 2k = WQHD oder 4k = UHD. Auf einer größeren Website hatte ich auch gelesen das QHD ein beliebtes Smartphone Format mit 2560x1200 oder so ist und WQHD halt das PC Format mit 2560x1440 ist. Was ja nicht stimmt.

und nein ich sage nicht ich muss die Glühbirne wechseln und ich drehe nicht die Heizung hoch sondern das Thermostat.. auch einen Heizkörper kann ich nicht drehen.

Gehst du in den Supermarkt und fragst nach Klopappe oder fragst du höflich nach Toilettenpapier? Umgangssprachlichkeiten haben in "Printmedien" nichts zu suchen.

2.560 × 1.600 heißt korrekterweise WQXGA, aber für 2.560 × 1.440 ist "WQHD" sehr weit verbreitet. Meinem Wissen nach benutzen alle Hersteller, Händler und sonstige Dienste diese Bezeichnung. Ich selbst bevorzuge zwar auch "QHD", schließlich ist das zu Grunde liegende "HD" ohne per Definition eine 16:9-Widescreen-Auflösung und es sagt auch niemand "WUHD" für 3.840 × 2.160. Aber letztlich handelt es sich bei all diesen Bezeichnungen um Konventionen mit durchaus brüchiger Logik. So hat QXGA beispielsweise 64 Zeilen weniger als WQXGA, dabei soll letzteres dem Namen nach nur breiter sein und für WXGA und WSXGA existieren gleich mehrere verschiedene Auflösungen. Da ist es nicht weit hergeholt, einer Wide-Auflösung mit viermal so vielen Pixeln wie HD ebenfalls ein "W" voranzustellen und solange jeder versteht, was gemeint ist, erfüllt diese Bezeichnung auch ihren Zweck.


Das hätte ich jetzt nicht erwartet. Ich hätte gedacht, um ein stereoskopisches Bild zu erzeugen, wird einfach statt eines Viewports zwei genutzt/erstellt/gerendert. Die Szene muss nur einmal wirklich berechnet werden, aber statt eines Viewports kommen dann halt zwei, eines etwa 3 cm nach links, das andere 3 Zentimeter nach rechts verschoben gegenüber der Ansicht, die man vom Monitor kennt.

Das ist die zu Grunde liegende Theorie, ja. Aber moderne Spiele übergeben die notwendigen Informationen für die zweite Perspektive möglicherweise gar nicht an den Treiber, lassen das fertige Bild noch einmal nachträglich mit 2D-Effekten (z.B. FXAA) modifizieren oder greifen gar auf ältere Bilder zurück (temporales AA). Man braucht also für Stereoskopie ein kooperierendes Spiel. Und für VR-Präsenz beziehungswiese Wiedergabe in einer VR-Brille müssen auch der Blickwinkel und die Reaktionen auf Kopfbewegungen stimmen.
 

cht47

Freizeitschrauber(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

2.560 × 1.600 heißt korrekterweise WQXGA, aber für 2.560 × 1.440 ist "WQHD" sehr weit verbreitet. Meinem Wissen nach benutzen alle Hersteller, Händler und sonstige Dienste diese Bezeichnung. Ich selbst bevorzuge zwar auch "QHD", schließlich ist das zu Grunde liegende "HD" ohne per Definition eine 16:9-Widescreen-Auflösung und es sagt auch niemand "WUHD" für 3.840 × 2.160. Aber letztlich handelt es sich bei all diesen Bezeichnungen um Konventionen mit durchaus brüchiger Logik. So hat QXGA beispielsweise 64 Zeilen weniger als WQXGA, dabei soll letzteres dem Namen nach nur breiter sein und für WXGA und WSXGA existieren gleich mehrere verschiedene Auflösungen. Da ist es nicht weit hergeholt, einer Wide-Auflösung mit viermal so vielen Pixeln wie HD ebenfalls ein "W" voranzustellen und solange jeder versteht, was gemeint ist, erfüllt diese Bezeichnung auch ihren Zweck.

Na dann schreibt es doch wenigstens der Vollständigkeit halber WQHD (QHD) oder WQHD/QHD oder (W)QHD.

Aber ja die ganzen Bezeichnungen haben ihre Logikfehler, wenn WQHD 16:9 ist und UWQHD 21:9 was ist dann der Samsung mit 32:9 (3840x1080 Pixel) .. SUWUHD.. SUWQHD.. .. die haben alle zuviel Dragonball geschaut SSGSS... SSJGSSJ..
 

Blaexe

Komplett-PC-Käufer(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Und welche GPU soll das stemmen? So eine Auflösung halte ich für quasi ausgeschlossen.

Das war die Vorhersage vom Oculus Chef-Forscher selbst für 2021. Und laut seiner eigenen Aussage bewegen sie sich vor dem Zeitplan.

Zur GPU:

Stichwort Eye-Tracking + Foveated Rendering. Bis zu 10x Performancevorteil.
 

SIR_Thomas_TMC

PC-Selbstbauer(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Endlich mal wieder ein Grund, neue Hardware zu entwickeln/zu kaufen. Vielleicht wird ja VR das was früher die neusten Games waren.
In der VDI hab ich übrigens gelsen, dass 6% (oder waren es 8%) der Deutschen eine VR Brille besitzen, das fände ich viel. Hätte mit <1% gerechnet, aber vielleicht wird da auch jedes google cardboard mitgerechnet.
 

micha34

Freizeitschrauber(in)
AW: Virtual Link für VR-Headsets: Neuer Verbindungsstandard von Oculus, Valve, AMD, Nvidia und Microsoft

Bei VR wird das Tracking übrigens auch für den Ton gebraucht.
Deswegen sind auch keine externen Lautsprecher geeignet.

Die GPU Leistung wird womöglich auch durch ein spezielles VR SLI bereit gestellt,denn die 3. VR Generation ist schon in Arbeit.
Die 4k x 4k Auflösung ist übrigens von der Oculus Roadmap.An der Umsetzung wirds nicht scheitern.
 
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