UT2004 maxed out: So gut sieht Epics Evergreen in 3.840x2.400 Pixeln mit 32x SSAA aus

PCGH-Redaktion

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Epic Games' Ankündigung, ein neues Unreal Tournament zu entwickeln, gehörte zweifellos zu den Topthemen der vergangenen Woche. Fans aus aller Welt verleihen ihrer Vorfreude Ausdruck und wärmen sich derweil mit den Vorgängerspielen der UT-Reihe auf - beispielsweise mit UT2004, das bei vielen Shooter-Spielern als das beste Unreal Tournament gilt. PC Games Hardware hat diesen Evergreen reaktiviert und präsentiert Ihnen Screenshots offizieller und inoffizieller Maps in bestmöglicher Qualität.

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Damit, zehn Jahre ists her...
wobei das Design der Standard-Maps ja noch älter ist.

Hm, da fragt man sich wofür die ganze Zeit?
 
Alter 4K+ (so nenne ich das mal) plus 32xSSAA ist der hammer !

Aber mit normalen 8xSGSSAA plus etwas DS wäre Spiel noch Spielbar gewessen :D
 
Sinnlos mMn. Durch extremes AA werden Spiele nicht schöner. Ab irgendeinem Punkt (vermutlich "schon" bei 4xSGSSAA) ist das Flimmern kaum noch wahrnehmbar, ab da fängt die Verschwendung an.
 
Sinnlos mMn. Durch extremes AA werden Spiele nicht schöner. Ab irgendeinem Punkt (vermutlich "schon" bei 4xSGSSAA) ist das Flimmern kaum noch wahrnehmbar, ab da fängt die Verschwendung an.

4xSGSSAA und 1920*1080 oder
4xSGSSAA @4K?

jedenfals mag ich den Grafikstil.
Habe auch Lust auf Wheel of Time und Undying....mal installieren
 
Sinnlos mMn. Durch extremes AA werden Spiele nicht schöner. Ab irgendeinem Punkt (vermutlich "schon" bei 4xSGSSAA) ist das Flimmern kaum noch wahrnehmbar, ab da fängt die Verschwendung an.

Die extreme Auflösung und das SGSSAA sorgen dafür, dass die Texturauflösung und Auftragsweite der Detail-Texturen best-/größtmöglich ausfällt. Flimmern gibt's mit 32x SSAA (plus in diesem Fall nochmal 2,25x OGSSAA durch das Downsampling) natürlich keines mehr. Übrigens kann man so schon auf zusätzliches AF verzichten. :D

MfG,
Raff
 
Die extreme Auflösung und das SGSSAA sorgen dafür, dass die Texturauflösung und Auftragsweite der Detail-Texturen best-/größtmöglich ausfällt. Flimmern gibt's mit 32x SSAA (plus in diesem Fall nochmal 2,25x OGSSAA durch das Downsampling) natürlich keines mehr. Übrigens kann man so schon auf zusätzliches AF verzichten. :D

MfG,
Raff
Und jemand durchgeknalltes würde an dem Punkt ankommen und sagen: Hey, mein SSAA spaart Performance :ugly:
(Kein Scherz jetzt)...ich bin übrigens aus dem Grund dafür mal langsam von TMUs auf Shader zur AF-Berechnung umzuspringen. Dann hat man bei SSAA durch das gespaarte AF tatsächlich mal nen Vorteil :devil::devil::devil:
 
Sinnlos mMn. Durch extremes AA werden Spiele nicht schöner. Ab irgendeinem Punkt (vermutlich "schon" bei 4xSGSSAA) ist das Flimmern kaum noch wahrnehmbar, ab da fängt die Verschwendung an.
In der Auflösung?
Wenn man sich anguckt, wie gut OGSSAA in 2160P durchschlägt (8K-Benchmarks und Bildvergleiche: Downsampling auf Radeon und Geforce mit GeDoSaTo-Tool) dann müsste 4x SGSSAA wirklich vollkommen ausreichen! Aber wie Raff schon sagte, hier geht es gerade nur darum alles aus den Texturen rauszuquetschen!

Im Zweifel ist mir 16xMGSSAA, aufgeteilt in 2x2 OGSSAA und 4x SGSSAA aber immer noch am liebsten---in 2160P oder auch wie hier 2400P sollte das schon sehr, sehr gut rüberkommen!
 
Und jetzt bitte noch GeDoSaTo verwenden. :ugly:

Man stellt hier 8K +16x AF ein, berechnet die 8K mit 32x SSAA, sampled von 8K auf 4K Runter und am Monitor wird dann nochmal von 4K auf 2K gesampled.

Denke aber nicht, dass sich da nochmal was an der Bildqualität ändert. Ich würde mal behaupten, mit 16x AF + 4x SGSSAA + SMAA erreicht man zu 95% die selbe Bildqualität.

Aber das beweist mal wieder, dass man mit jedem spiel JEDE Karte in die Knie zwingen kann. :daumen:
Aber so beeindruckend finde ich es jetzt auch nicht. Bildqualität != Grafikqualität.....
 
Wie wäre es mal mit Vergleichsfotos?

1920*1080
1920*1080 + AA
4K
4K + AA

AA könnte für 2x2 OGSSAA, 4x SGSSAA... stehen.
(ohne es gesehen zu haben könnte ich mir vorstellen das "nur" 4K + 16AF schon verdammt gut aussieht...)

Los wer hat Lust ein paar Fotos zu machen (und mich ggf. eines besseren zu belehren)? :D
 
Hast du im Ordner "assets" in der whitelist.txt den Namen der EXE Datei des Spiels eingetragen (nur den Namen ohne Dateiendung)?

Dann Tool als Admin starten, "use whitelist" auswählen und ganz wichtig auf "Activate" klicken. Danach das Spiel starten und die neue Auflösung in den Grafikeinstellungen auswählen.

Funzt Problemlos unter Windows 8.1 (aber nur mit DX9 Games)

Und falls die "anderen Tools" die nicht funktionieren SweetFX sein sollte. Das funktioniert soweit ich weis unter Windows 8.1 noch nicht richtig und oder 64 Bit wird nicht unterstützt. Mit RadeonPro gehts trotzdem...
 
Jetzt muss ich meinen alten Lan-Kumpels nur noch verklicklern warum sie eine GTX Titan brauchen um UT04 zu spielen :lol:
 
Edit: Erledigt, Die einzelnen Games funzen bei mir via downsampling nur @ 60Hz. Schaut trotzdem sehr schön aus =D

Guten Tag PCGH-Community

Als großer UT2004 Fan, wollte ich es diesem Artikel nachmachen und ebenso downsamplen =)

Dazu habe ich mich durch euren PCGH-Downsampling-How-to Artikel durchgearbeitet. Mein Display unterstützt nach einigen Probierereien 2880x1620 @ 84 Hz.

Es ist mir leider nicht möglich, diese Auflösung im Spiel umzusetzen. Ich hab mich auch schon in der UT2004 Config datei umgesehen und dort die Einträge

FullscreenViewportX=1920
FullscreenViewportY=1080

dementsprechend bearbeitet. Nun starte ich das Spiel und muss feststellen, dass UT2004 FullHD unterstützt, jedoch höhere auflösungen mir nicht gelingen wollen.

Kann mir jemand von euch an dieser Stelle vielleicht weiterhelfen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe genau das gleiche Problem. Selbst wenn ich in der ini einen höheren Wert für die Auflösung einstelle, wird dieser einfach überschreiben, sobald ich das Spiel starte. Habe spaßeshalber sogar einmal die UT2004.ini schreibgeschützt gespeichert, aber das Spiel startet trotzdem maximal mit 1920x1080 :(

Hat denn niemand eine Idee, woran das liegen könnte?
 
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