News Half-Life 2: So sieht das Original mit 8 MiB Grafikspeicher aus

PCGH-Redaktion

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Anlässlich der neuen RTX-Demo zu Half-Life 2 hat sich ein YouTube-Kanal die Lauffähigkeit des Originals auf Uralt-Hardware näher angeschaut.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Half-Life 2: So sieht das Original mit 8 MiB Grafikspeicher aus

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Ja gut, äh: 8 (-12) Megabyte Speicher war so die Voodoo2-Gen. Also die Generation, die auf dem Markt war, als HL1 (noch) aktuell war. Bereits die 3er von 1999 hatten ALLE 16 GB, äh, MB, von der kleinsten Budgetkarte bis zum Luxusmodell -- und bei Nvidia gabs mit der TNT2 und 32 MB Speicher SATT -- alles fast wie heute wieder.


Oder etwa nicht? :devil:
 
Was soll der Vergleich? Ich denke heute haben die meisten Forennutzer wenigstens 64 MByte Grafikspeicher in ihrem Hauptrechner. Kaum einer wird noch auf seiner Riva 128 ZX spielen, auch wenn hier angeblich immer jeder Zweite noch in FullHD unterwegs ist.
Ja gut, äh: 8 (-12) Megabyte Speicher war so die Voodoo2-Gen. Also die Generation, die auf dem Markt war, als HL1 (noch) aktuell war. Bereits die 3er von 1999 hatten ALLE 16 GB, äh, MB, von der kleinsten Budgetkarte bis zum Luxusmodell -- und bei Nvidia gabs mit der TNT2 und 32 MB Speicher SATT -- alles fast wie heute wieder.


Oder etwa nicht? :devil:
Die 32 hatte ich zu Release natürlich auch längst, nämlich zwei Voodoo 2 12 MB und dazu noch die Riva 128 ZX.
Dank des AldiOCs gabs hat auch im Arbeiterhaushalt nen PC mit Pixelbeschleuniger.
 
Ja, verstehe die News auch nicht. Damals hatte ich schon eine Geforce 4 MX. Weiß nicht genau welche, aber die hatte schon mind. 64 MB.
Ich erinnere mich, dass ich als Azubi sogar extra für HL2 aufgerüstet habe. Und ich meine, ich konnte alles auf High spielen in feinster 1024x768 Auflösung 😁
Damals hat man für eine gite GPU aber auch nur 300 € oder so zahlen müssen.
 
Ich hab das ganze damals konsequent boykottiert. Gabe Newell möchte mit Steam die Gamingwelt unterjochen??

Ohne mich!

Gezockt habe ich es dann irgendwann um 2007, als mir ein Kumpel seinen Account geliehen hat. Meinen eigenen Steamaccount habe ich mir dann 2010 geholt, als es Tropico 3 für 7,49€ gab. Die Gamerschaft hat sich bereitwillig unterjochen lassen, warum also auf die Vorteile verzichten?

Was soll der Vergleich?

Es gibt halt eben Leute, die wissen wollen, was möglich ist. Es ist eben ein Sport. Es gibt Leute, die Prügeln, mit Flüssighelium und 2000W Netzteilen, die letzten MHz aus der CPU raus. Es gibt Leute, die geben alles, um aus einem Spieldurchlauf noch die letzte Zehntelsekunde rauszukratzen, nennt sich Speedrunner. Dann gibt es da noch Leute, die versuchen etwas mit der geringst möglichen Hardware zum laufen zu bekommen. Wieviel RAM braucht man, um Win 11 zu Booten? Was kann gerade noch so Crysis zum laufen bringen.

Praktischer Nutzen?

Wie in allen anderen Sportarten Null oder haben dir Usian Bolts Weltrekorde dabei geholfen, schneller aus dem Haus zu kommen?
 
Ich hab das ganze damals konsequent boykottiert. Gabe Newell möchte mit Steam die Gamingwelt unterjochen??

Ohne mich!

Gezockt habe ich es dann irgendwann um 2007, als mir ein Kumpel seinen Account geliehen hat. Meinen eigenen Steamaccount habe ich mir dann 2010 geholt, als es Tropico 3 für 7,49€ gab. Die Gamerschaft hat sich bereitwillig unterjochen lassen, warum also auf die Vorteile verzichten?

No offense, aber da haben die vielen Leute, die innerhalb weniger Jahre bereit waren, vierstellige Summen in GPUs zu investieren (mittlerweile näherungsweise selbst für die Mittelklasse), letztens im Zweifel mehr "Schaden" angerichtet als Steam. Wenn man es so nennen will. :) Da gibts nämlich bislang absolut keine "Vorteile" für irgendwen -- sondern nur Nachteile. Jetzt auch noch mit AI on top, was Consumer-GPUs samt deren Nutzern noch mal schlechter stellt, mit bislang stetig steigender Tendenz. :D


Steam hat natürlich Monopol-Tendenzen und Nachteile. Aber generell haben vom Digitalen Vertrieb, der sich auch mit und dank Steam durchgesetzt hat, alle profitiert. Nicht nur wegen der ständigen Preiskämpfe (und Sales), die es früher in dieser krassen Form nicht gab. Sondern auch, weil: Games wie Baldur's Gate 3 (bzw. Original Sin als Vorlauf) oder Kingdom Come hätte es wohl nie gegeben. Weil damals wenige Publisher und auch der Handel mit diktierten, was überhaupt entwickelt wird -- und die hatten sich bis spätestens Mitte der 2000er überwiegend auf maximal safe Big-Mac-Produkte eingeschossen. Ein paar richtig coole Indies kommen natürlich noch dazu. Denn heute kann prinzipiell jeder ein Spiel entwickeln und an ein weltweites Publikum vermarkten.


PC-Gaming könnte aktuell so geschmeidig sein wie selten. Wenn da nicht diese Grafikkarten wären... Aber irgendwas ist wohl immer. Sorry für OT. :D
 
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No offense, aber da haben die vielen Leute, die innerhalb weniger Jahre bereit waren, vierstellige Summen in GPUs zu investieren (mittlerweile näherungsweise selbst für die Mittelklasse), letztens im Zweifel mehr "Schaden" angerichtet als Steam. Wenn man es so nennen will. :) Da gibts nämlich bislang absolut keine "Vorteile" für irgendwen -- sondern nur Nachteile. Jetzt auch noch mit AI on top, was Consumer-GPUs samt deren Nutzern noch mal schlechter stellt, mit bislang stetig steigender Tendenz. :D

Das mag sein, der Punkt ist, das so ein Whataboutism nur Sinn ergibt, wenn es um Strafzumessung geht (X hat etwas schlimmeres gemacht als Y, also sollte Y weniger hart bestraft werden) oder historische Einordnung (das osmanische Reich hat andersgläubige diskriminiert, indem es Sondersteuern erhoben hat, aber damit war die Sache dann auch erledigt, im Gegensatz zu vielen christlichen Ländern -> das osmanische Reich ist besser).

In dem Fall ist beides schlecht und das eine verhindert nicht das andere, was ein weiterer Punkt für einen berechtigten Whataboutism ist (Kernkraft <-> Erneuerbare, beide haben ihre Vor- und Nachteile). In dem Fall haben wir beide Probleme bekommen.

Steam hat natürlich Monopol-Tendenzen und Nachteile. Aber generell haben vom Digitalen Vertrieb, der sich auch mit und dank Steam durchgesetzt hat, alle profitiert. Nicht nur wegen der ständigen Preiskämpfe (und Sales), die es früher in dieser krassen Form nicht gab.

Es hätte halt eben anders verlaufen können, wenn Steam gefloppt und GoG ein Erfolg geworden wäre. Dann könnte man heute noch immer über seine Spiele verfügen,. wie man das früher getan hat, bzw. hätte auch noch Vorteile, da man keine Datenträger mehr verschlampen kann, bzw. sie nicht suchen muß.

Die Vorteile wären dann auch gekommen.

Sondern auch, weil: Games wie Baldur's Gate 3 (bzw. Original Sin als Vorlauf) oder Kingdom Come hätte es wohl nie gegeben. Weil damals wenige Publisher und auch der Handel mit diktierten, was überhaupt entwickelt wird -- und die hatten sich bis spätestens Mitte der 2000er überwiegend auf maximal safe Big-Mac-Produkte eingeschossen. Ein paar richtig coole Indies kommen natürlich noch dazu. Denn heute kann prinzipiell jeder ein Spiel entwickeln und an ein weltweites Publikum vermarkten.

Das ist heute noch viel, viel schlimmer geworden. Das liegt auch an der Natur der Sache. Ein Triple A Spiel bringt heute oft nur eine einstellige Rendite. D.h. ein Flop schlägt absolut übelst auf die Bilanz und braucht mehrere Erfolge, um das auszugleichen. Wie es ausgeht, wenn man mehrere Flops hintereinander einfährt, kann man bei Ubisoft beobachten. Ich weiß nicht, wie es bei dir aussieht, aber wenn mein Hintern davon abhängen würde, dann würde ich lieber eine sichere Wette eingehen, als ein cooles Wagnis und danach im Eimer zu sein.

Man muß dann auch dazusagen, dass wir Zocker da auch unseren Teil beigetragen haben. Ja, wir schreien nach Innovationen und irgendwelchen Dingen, die abseits der Masse sind. Am Ende verkauft sich das neueste CoD wie geschnitten Brot, während das nischige einen Flop, nach dem anderen erleidet. Outcast 2 und Homeworld 3 sind z.B. gefloppt, obwohl sich das viele gewünscht haben (ich habe mir beide zugelegt). Unvergessen ist C&C4, da haben sie mal auf die Fans gehört und das Gameplay mal innovativ umgekrempelt und was war der Dank? Gemaule ohne Ende und die Serie wurde beerdigt. Hätte man einfach das gemacht, was man immer getan hat, wäre es wohl besser angekommen.

Larian hatte bei Divinity: Original Sin 1&2 eine Crowdfundingkampagne gemacht, sie sind also nicht ins kalte Wasser gesprungen und Baldurs Gate war jetzt auch kein Nischentitel.

Natürlich sind die 30%, die Steam nimmt, wesentlich besser, als das, was der Einzelhandel genommen hat, aber GoG nimmt den selben Prozentsatz.

PC-Gaming könnte aktuell so geschmeidig sein wie selten. Wenn da nicht diese Grafikkarten wären... Aber irgendwas ist wohl immer. Sorry für OT. :D

Ehrlich gesagt, habe ich mich damit etwas abgefunden. Früher haben die besten Karten zwar nur 500€ gekostet, dafür durfte man alle 3 Jahre aufrüsten, heute kosten sie 2300€. Wenn man allerdings von den 500€ Karten ausgeht, dann kommt man damit deutlich länger aus, als früher, besonders mit dem DLSS/FSR Performance oder Ultra Performancemodus. Das absolute non plus Ultra war natürlich die GTX 1080Ti, aber eine solche Top Karte wird es wohl nicht mehr für 800€ geben (und das hat man früher als teuer angesehen).

Ich hab für meine RTX 4080S soviel hingeblättert, wie für die Karten in den 25 Jahren zuvor und hoffe, dass sie ein paar Jahre durchhält. Im Prinzip so, wie bei Steam: es ist geschehen, also das beste draus machen.
 
Das ist heute noch viel, viel schlimmer geworden. Das liegt auch an der Natur der Sache. Ein Triple A Spiel bringt heute oft nur eine einstellige Rendite. D.h. ein Flop schlägt absolut übelst auf die Bilanz und braucht mehrere Erfolge, um das auszugleichen. Wie es ausgeht, wenn man mehrere Flops hintereinander einfährt, kann man bei Ubisoft beobachten. Ich weiß nicht, wie es bei dir aussieht, aber wenn mein Hintern davon abhängen würde, dann würde ich lieber eine sichere Wette eingehen, als ein cooles Wagnis und danach im Eimer zu sein.

Auf diese Blockbuster-Fließbandfabriken trifft das absolut zu. Die sind im Gaming noch trendgetriebener als Hollywood -- und setzen schon mal Studios an Games, für die sie gar nicht das Personal haben (siehe Arkane mit Redfall). Ansonsten ist das Gaming-Angebot INSGESAMT heute so breit wie nie. Vielleicht sogar zu breit, denn das Angebot ist massiv -- da kann gar nicht jeder Titel hitten. Eines meiner Lieblings-Genres hätte ich um 2010 sogar fast komplett geschmissen: RPGs. Grund:



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Dann kam die angesprochene Renaissance, die in BG3 und Kingdom Come kulminiert ist (auch Warhorse gingen zunächst über Kickstarter tingeln, weil: es glaubte erst niemand ans Spiel). Im etwas kleineren Rahmen sind selbst Owlcat (Pathfinder) in wenigen Jahren massiv gewachsen und publishen jetzt sogar SPiele selbst. Lediglich ein paar mehr Shock-Likes und Immersive Sims würde ich mir wünschen. :D Aber auch hier kommen so langsam die Indies. Auch dank digitalem Vertrieb. https://www.rockpapershotgun.com/indie-gaming-is-on-the-verge-of-an-immersive-sim-eruption
 
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Das trifft dann zu, wenn man nur diese Blockbuster spielt. Ansonsten ist das Gaming-Angebot heute so breit wie nie. Vielleicht sogar zu breit, denn das Angebot ist massiv -- da kann gar nicht jeder Titel hitten.

Alles in allem ist der Markt gewachsen. Deshalb gibt es auch vieles, das es früher nicht gab. Was heute als Indiespiel durchgeht war früher eine große Produktion. Große Spiele hatte vielleicht ein bis zwei dutzend Mitarbeiter. Wenn man früher jemanden hatte, der sich nur um Sound und Musik gekümmert hat, dann war es eine größere Sache, es war nicht unüblich, dass die Leute damals Hans Dampf in allen Gassen waren. Damals hatten einzelne Leute auch mehr zu sagen. Peter Molyneux, American Mc Gee, Richard Garriott und viele andere haben sich damals einen Namen gemacht. Heute gibt kaum eine Firma einem Kreativen den Generalschlüssel zu einem Projekt und sagt "mach mal was schönes", früher war das noch anders.

Das ganze liegt einfach (wie gesagt) allgemein daran, dass man konservativer wird, wenn der eigene Hintern und mit dir viele hundert oder gar tausend andere, an einem Projekt hängen, dann wird amn einfach konservativ und geht möglichst sichere Wetten ein.

Wenn du heute von Indies redest: das war früher der Normalfall. Früher war man allgemein kreativer, weil es kleiner war und nicht soviel davon abhing.

Eines meiner Lieblings-Genres hätte ich um 2010 sogar fast komplett geschmissen: RPGs. Grund:

2010 war Steam aber schon längst etabliert. Von daher ist es dann eher so, wie ich gesagt habe.


Hier hast du wohl etwas falsch interpretiert. Er sparch davon, dass gewisse Spiele, wie eben CoD, heute Rollenspielelemente haben und dass man dies nutzen sollte, um neue Spielergruppen für Rollenspiele zu begeistern. Vom Prinzip her der richtige Ansatz.

Dann kam die angesprochene Renaissance, die in BG3 und Kingdom Come kulminiert ist (auch Warhorse gingen zunächst über Kickstarter tingeln, weil: es glaubte erst niemand ans Spiel). Im etwas kleineren Rahmen sind selbst Owlcat (Pathfinder) in wenigen Jahren massiv gewachsen und publishen jetzt sogar SPiele selbst. Lediglich ein paar mehr Shock-Likes und Immersive Sims würde ich mir wünschen. :D Aber auch hier kommen so langsam die Indies. Auch dank digitalem Vertrieb. https://www.rockpapershotgun.com/indie-gaming-is-on-the-verge-of-an-immersive-sim-eruption

Um ganz fair zu bleiben: die Innovation war nie ganz tot, von daher kann man nicht so wirklich von einem Revival sprechen.

EA hat es, wie gesagt, mit C&C 4 gemacht, Mass Effect wäre ebenfalls zu nennen und American Mc Gee durfte sich bei Alice austoben. Remedy hat auch innovative Spiele gemacht, Alan Wake, Control und dann Alan Wake 2.

Aber insgesamt war das ganze früher, zumindest vom Standpunkt der Kreativität, besser.
 
Mass Effect wäre ebenfalls zu nennen

Mass Effect war der Inbegriff von "We want Call Of Duty's audience." Immer weniger RPG-Elemente, dafür mehr pengpeng. Es charakterisiert diese Jahre wie wenige andere Spiele, denn, ums salopp zu formulieren: Games wurden jetzt auch für Menschen gemacht, die diese Games gar nicht mögen. Klassiker auch, das (gefloppte) Thief-Reboot, das während der Entwicklung mehr in Richtung Assassin's Creed ging und auch im Release-Zustand die Stealth-Sandboxen der Originale gegen ein typisches cinematic Triple-A-Action/Stealthadventure durch überwiegend Levelschläuche ersetzte -- hier ging der Gamble am Marketingreißbrett nicht auf: Denn weder gewann man dadurch nennenswert viele neue Fans, verprellte aber die meisten alten. Projekte wie diese führten direkt dazu, dass Larian, Obsidian, inXile, Warhorse et all später via Crowdfunding um Geld betteln konnten.

Indie, wie man es heute kennt, nahm auch erst später wirklich Fahrt auf. https://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-rush-how-indie-conquered-the-pc/
 
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