News Unlimited-Detail-Engine weiterhin in Entwicklung

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Tralalala, und wieder dieselben Ausreden wie schon immer.
Eine Animationsbibliothek braucht man nicht, wenn man auch nur ein einziges Objekt starr durch den Level schiebt. Aber ich gehe inzwischen stark davon aus, dass die Engine dafür schlicht nicht geeignet ist, da die Beschleunigungsstruktur dann pro Frame neu aufgebaut werden muss und DAS ist eben das große Problem.

Fortschritte seit 2003:
- 3D-Scanner angeschafft, ein Modell eingescannt.
:daumen:
 
Tralalala, und wieder dieselben Ausreden wie schon immer.
Eine Animationsbibliothek braucht man nicht, wenn man auch nur ein einziges Objekt starr durch den Level schiebt. Aber ich gehe inzwischen stark davon aus, dass die Engine dafür schlicht nicht geeignet ist, da die Beschleunigungsstruktur dann pro Frame neu aufgebaut werden muss und DAS ist eben das große Problem.

Fortschritte seit 2003:
- 3D-Scanner angeschafft, ein Modell eingescannt.
:daumen:

Jetzt wettert schon ihr Redakteure?
Es wurden bereits Animationen innerhalb der Engine gezeigt, zumal ich absolut keinen Grund dafür sehe warum es nicht funktionieren sollte.
Die Point Clouds spielen letztendlich bei der Animation keine große Rolle, solange die Animationen selbst auf Skeletstruckturen oder einfachen Polygonmodellen aufbauen.
Ihr denkt einfach zu starr wenn ich dass mal so sagen darf.

Die Probleme der Engine liegen IMO ganz woanders, wenn man mal von dem sehr langsamen Entwicklungstempo absieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tralalala, und wieder dieselben Ausreden wie schon immer.
Eine Animationsbibliothek braucht man nicht, wenn man auch nur ein einziges Objekt starr durch den Level schiebt. Aber ich gehe inzwischen stark davon aus, dass die Engine dafür schlicht nicht geeignet ist, da die Beschleunigungsstruktur dann pro Frame neu aufgebaut werden muss und DAS ist eben das große Problem.

Also bei dem, was sie bislang gezeigt haben, sollten sich Animation und das Performance-Konzept eigentlich nicht beißen. Es ist zwar einfacher, Polygone zu animieren (ich erinnere an Outcast...), aber wenn sie ihre Voxelwolken in eine hierarchische Struktur gliedern (ähnlich IDs Tree-Konzept), dann sollte es auch möglich sein, z.B. die Wolke "Unterarm" beliebig in der Position zu verschieben, ohne dass sie oder ihre Umgebung neu berechnet werden muss - es gibt ja keine Interaktion.
Ganz davon abgesehen, dass man Anmiationen gar nicht der Grafikengine selbst aufhalsen muss. Eine Kreuzung der "unendlichen feinen Darstellung" mit der "unendlich feinen Berechnung" von Atomontage drängt sich ja geradezu auf. (Und ein Quad-Haswell-EP mit 8 Knights Landing vermutlich auch :ugly: )

Genau hier kommt aber der wirklich spaßige Teil, den man ihnen vor einem Jahr dick unter die Nase gerieben hat, und zu dem sie nicht einmal etwas sagen: "keine Interaktion" ist Stand der Jahrtausendwende.
Eine Grafikengine ohne dynamische Beleuchtung kann man heutzutage einstampfen. Und mit annehmbarer Geschwindigkeit die Schattengeometrie einer Kante zu projezieren, wenn man weder "Kanten" noch "Objektgeometrien" kennt, dass wäre ein sehr ambitioniertes Vorhaben.
 
Mal abwarten. Denke da kommt noch einiges. Wenn die es schaffen die Berechnungen mit auf der GPU Ala CUDA/OpenCL/Direct-Compute zu verwirklichen könnte es echt was werden. Vermute mal dass dann auch Licht und schattten in Realtime möglich ist. Über Shader braucht man sich bei der Detail und Strukturentiefe keine Gedanken machen. Immerhin würde es schon wohl für ein "Minecraft" reichen. :ugly:
 
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