turbosnake
Kokü-Junkie (m/w)
Und das nächste AAA Spiel enttäuscht: Diesmal Bioshock Infinite
Sicher, das Design von Columbia ist genial und sehr stimmig, der Anfang und das Ende machen Lust auf mehr. Aber alles das was zwischen dem Werfen des Balles und dem Kampf auf dem Luftschiff passiert ist leider deutlich schwächer, wenn man von der Story absieht.
Darauf werde ich auch nicht weiter eingehen, sondern nur auf das was mir negativ aufgefallen ist.
Als erstes ist es das Checkpointsystem , da zwischen den Checkpoints teilweise auch einiges an Zeit liegt kann das extrem nervig sein. Das nachspielen dieser Level bringt auch nichts, da wenig Entscheidungen vom Spieler verlangt werden.
Deutlich besseres wäre es einfach freies Speicher zu erlauben.
An einigen Stellen fällt deutlich auf das die Dialoge von vorne bis hinten nach einem festen Script ablaufen.
Mir ist das zum ersten Mal auf dem Platz mit dem Good Times Club und dem Waffenhändler Chen Lin aufgefallen. Der Club liegt ganz hinten auf dem Platz, da ich da wegen einer anderen Sache dort rein sollte, habe ich mich an der Seite vom Platz vorbei gekämpft und den Club betreten, dort ging es noch nicht weiter.
Deswegen wieder raus und zum Waffenhändler. In einem Dialog fragt dann Booker, wo dieser Club ist und Elizabeth meint wir sollten das selbst herausfinden, da keine Antwort kommt.
Ich habe mir dabei an den Kopf gefasst und gedacht, dass wir das alle schon wissen.
Hat ein bisschen die Atmosphäre gestört und gezeigt das sie damit wohl nicht gerechnet haben.
Von Zeit zu Zeit wird Booker gefragt, ob er etwas tun will zB einen Riss öffnen, aber wir haben keine Freiheit. Wir müssen ihn öffnen!
Ich meine wozu fragt man uns, ob wir wollen oder nicht, wenn wir es eh müssen.
Mich nervt so was, da es Entscheidungsfreiheit vortäuschen will, aber man ihn Wahrheit gar keine hat, sondern man der vom Spiel aufgezwungen Handlung folgen muss.
Sollte man also besser ganz weglassen.
Das nächste ist die Option 'Adaptives Training', allerdings scheint daran nichts anpassend zu sein. Da es einem nach vielen Stunden immer noch Tipps an den Kopf wirft, zB der Tipp das man mit Z die Waffenansicht wechselt. Als ob wir das nicht schon wissen.
Am meisten nervt aber das mit den Salzen! Wir haben unten links die Salzanzeige, die anzeigt wie viel Salz wir noch haben, ist diese leer sehen wir in der Mitte noch einen Hinweis wie “Deine Salze sind knapp. Suche nach welchen“. Ja Spiel, das sehe ich bereits unten links, du musst mir das nicht zweimal anzeigen. Deswegen müsste das eher Training for Dummies' heißen.
Was auch die Atmosphäre gestört hat , war die deutsche Übersetzung.
Auf einem Ladebildschirm stand deswegen 'Die Hand of the Prophet'. Das sieht komisch aus. Allgemein in Columbia verwirrt einen die Schrift auf Englisch und die deutsche Sprachausgabe.
Schlägt sich auch negativ in der Atmosphäre wieder.
Eine Synchronisation ist noch verständlich, aber es gibt eine Sache die sich noch deutlich auf das selbe Thema niederschlägt: Unsichtbare Wände!
Ich hatte an einigen Stellen im Spiel das Gefühl das dort eine sei, weil ich zB nicht auf ein Bett springen konnte. An eine Stelle gibt es aber eindeutig welche. Auf den Stegen am Ende, dort kann man nicht ins Wasser fallen.
Unsichtbare Wände zeigen, das im Level- bzw. Umgebungsdesign nicht gründlich gearbeitet wurde.
Ist das der Fall, dann kommt der Spieler nur dort hin wo er es auch darf und der Rest wird durch natürliche Hindernisse versperrt, wird das nicht gemacht muss man auf den Trick mit den Unsichtbaren Wänden zurückgreifen.
Was wirklich nicht hätte sein müssen:
Das Rummgeballer auf dem Deck Luftschiff, das bringt einem keinen Mehrwert und zieht ein meinen Augen das Spiel noch mal nach unten.
Weitere Sachen die mir negativ aufgefallen sind und kaum Erklärung brauchen;
ungleich verleitete Kleidung
Man hat dann zB 9 Hüte, 3 Westen, ganze 2 Schuhpaare und 7 Hosen.
Es kann also entsprechend lange dauern, von alle eins zu haben da sie random Fundorten zugeorndet werden.
-Man kann nur alles oder nichts nehmen.
Durchsucht man irgendwas hat man nur die Wahl zwischen nichts oder alles nehmen.
Das ist auch total unverständlich, da so Nahrungsmittel genommen werden, die die Werte nicht mehr verändern oder negative verändern.
Keine Ahnung ob Irrational Games dachte mehr würde die Leute überfordern oder was auch immer, wirklich gut ist das nicht. Deswegen einfach öffnen F drücken und fertig ohne zu sehen was bewirkt.
-Booker kann die Waffen nicht wegstecken
Man kann sofern einem das Spiel das nicht selber sagt sich nicht ohne Waffe in der Hand bewegen.
Mir kommt das in zivilen Gebieten ziemlich störend vor, aber es scheint keinen zu stören wenn wir eine Waffe in der Hand haben.
Offen bleiben auch die Frage wofür das AD steht (Ich vermute mal für Anna DeWitt).
Was ich mich frage ist wie Elizabeth leben kann, wenn Booker tot ist. Das heißt ja sie muss vor der 'Taufe' geboren sein.
Sicher, das Design von Columbia ist genial und sehr stimmig, der Anfang und das Ende machen Lust auf mehr. Aber alles das was zwischen dem Werfen des Balles und dem Kampf auf dem Luftschiff passiert ist leider deutlich schwächer, wenn man von der Story absieht.
Darauf werde ich auch nicht weiter eingehen, sondern nur auf das was mir negativ aufgefallen ist.
Als erstes ist es das Checkpointsystem , da zwischen den Checkpoints teilweise auch einiges an Zeit liegt kann das extrem nervig sein. Das nachspielen dieser Level bringt auch nichts, da wenig Entscheidungen vom Spieler verlangt werden.
Deutlich besseres wäre es einfach freies Speicher zu erlauben.
An einigen Stellen fällt deutlich auf das die Dialoge von vorne bis hinten nach einem festen Script ablaufen.
Mir ist das zum ersten Mal auf dem Platz mit dem Good Times Club und dem Waffenhändler Chen Lin aufgefallen. Der Club liegt ganz hinten auf dem Platz, da ich da wegen einer anderen Sache dort rein sollte, habe ich mich an der Seite vom Platz vorbei gekämpft und den Club betreten, dort ging es noch nicht weiter.
Deswegen wieder raus und zum Waffenhändler. In einem Dialog fragt dann Booker, wo dieser Club ist und Elizabeth meint wir sollten das selbst herausfinden, da keine Antwort kommt.
Ich habe mir dabei an den Kopf gefasst und gedacht, dass wir das alle schon wissen.
Hat ein bisschen die Atmosphäre gestört und gezeigt das sie damit wohl nicht gerechnet haben.
Von Zeit zu Zeit wird Booker gefragt, ob er etwas tun will zB einen Riss öffnen, aber wir haben keine Freiheit. Wir müssen ihn öffnen!
Ich meine wozu fragt man uns, ob wir wollen oder nicht, wenn wir es eh müssen.
Mich nervt so was, da es Entscheidungsfreiheit vortäuschen will, aber man ihn Wahrheit gar keine hat, sondern man der vom Spiel aufgezwungen Handlung folgen muss.
Sollte man also besser ganz weglassen.
Das nächste ist die Option 'Adaptives Training', allerdings scheint daran nichts anpassend zu sein. Da es einem nach vielen Stunden immer noch Tipps an den Kopf wirft, zB der Tipp das man mit Z die Waffenansicht wechselt. Als ob wir das nicht schon wissen.
Am meisten nervt aber das mit den Salzen! Wir haben unten links die Salzanzeige, die anzeigt wie viel Salz wir noch haben, ist diese leer sehen wir in der Mitte noch einen Hinweis wie “Deine Salze sind knapp. Suche nach welchen“. Ja Spiel, das sehe ich bereits unten links, du musst mir das nicht zweimal anzeigen. Deswegen müsste das eher Training for Dummies' heißen.
Was auch die Atmosphäre gestört hat , war die deutsche Übersetzung.
Auf einem Ladebildschirm stand deswegen 'Die Hand of the Prophet'. Das sieht komisch aus. Allgemein in Columbia verwirrt einen die Schrift auf Englisch und die deutsche Sprachausgabe.
Schlägt sich auch negativ in der Atmosphäre wieder.
Eine Synchronisation ist noch verständlich, aber es gibt eine Sache die sich noch deutlich auf das selbe Thema niederschlägt: Unsichtbare Wände!
Ich hatte an einigen Stellen im Spiel das Gefühl das dort eine sei, weil ich zB nicht auf ein Bett springen konnte. An eine Stelle gibt es aber eindeutig welche. Auf den Stegen am Ende, dort kann man nicht ins Wasser fallen.
Unsichtbare Wände zeigen, das im Level- bzw. Umgebungsdesign nicht gründlich gearbeitet wurde.
Ist das der Fall, dann kommt der Spieler nur dort hin wo er es auch darf und der Rest wird durch natürliche Hindernisse versperrt, wird das nicht gemacht muss man auf den Trick mit den Unsichtbaren Wänden zurückgreifen.
Was wirklich nicht hätte sein müssen:
Das Rummgeballer auf dem Deck Luftschiff, das bringt einem keinen Mehrwert und zieht ein meinen Augen das Spiel noch mal nach unten.
Weitere Sachen die mir negativ aufgefallen sind und kaum Erklärung brauchen;
ungleich verleitete Kleidung
Man hat dann zB 9 Hüte, 3 Westen, ganze 2 Schuhpaare und 7 Hosen.
Es kann also entsprechend lange dauern, von alle eins zu haben da sie random Fundorten zugeorndet werden.
-Man kann nur alles oder nichts nehmen.
Durchsucht man irgendwas hat man nur die Wahl zwischen nichts oder alles nehmen.
Das ist auch total unverständlich, da so Nahrungsmittel genommen werden, die die Werte nicht mehr verändern oder negative verändern.
Keine Ahnung ob Irrational Games dachte mehr würde die Leute überfordern oder was auch immer, wirklich gut ist das nicht. Deswegen einfach öffnen F drücken und fertig ohne zu sehen was bewirkt.
-Booker kann die Waffen nicht wegstecken
Man kann sofern einem das Spiel das nicht selber sagt sich nicht ohne Waffe in der Hand bewegen.
Mir kommt das in zivilen Gebieten ziemlich störend vor, aber es scheint keinen zu stören wenn wir eine Waffe in der Hand haben.
Offen bleiben auch die Frage wofür das AD steht (Ich vermute mal für Anna DeWitt).
Was ich mich frage ist wie Elizabeth leben kann, wenn Booker tot ist. Das heißt ja sie muss vor der 'Taufe' geboren sein.