Umbra mit Cryengine: Physikbasierte Shader, teilzerstörbare Umgebung & Quixel Megascans

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Es gibt neue Details zum Hack & Slay Umbra auf Basis der Cryengine. Solarfall Games setzt für die Texturen auf Quixels Megascans-Bibliothek, die mit Capturing-Technik von echten Materialien gescannt werden. Die Oberflächen werden mit physikbasierten Shadern dargestellt und die Umgebung ist teilzerstörbar.

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AW: Umbra mit Cryengine: Physikbasierte Shader, teilzerstörbare Umgebung & Quixel Megascans

Naja, kann man nicht meckern, das schaut toll aus. Bin seit drei Wochen dabei wieder die Crysisreihe durchzuzocken, gestern mit Teil 3 angefangen. Die Wurzeln des Spiels sieht man den Bilder schon an, nice:daumen:
 
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Hat doch mit der Anzahl der Programmierer nix zu tun. Du kannst auch mit 100 Mann einen titel total verhauen, trotz guter Engine. Dafür gibts ja mehr als genug Spiele die gefloppt sind. Versteh mich da mal nicht falsch:D
 
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Hat doch mit der Anzahl der Programmierer nix zu tun. Du kannst auch mit 100 Mann einen titel total verhauen, trotz guter Engine. Versteh mich dfa mal nicht falsch:D

Hat sich nur so angehört wie "Ja könnte besser sein, die anderen machen's ja auch z.T. besser" bzw. "Ist keine Leistung, hab schon besseres gesehen" :ugly:
Ich bin jedenfalls beeindruckt Wie's zwei Artdesigner und ein Scripter schaffen, die Leute von Diablo 3 (Blizzard-Studion welches um einiges Größer und mit mehr Budget ausgestattet ist) ziemlich Alt aussehen zu lassen, sowohl von dem bisher gezeigten Gameplay-Möglichkeiten, als auch von der Grafik und den anderen Techniken unter der Haube :D
 
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Nee eben nicht. Es schaut wirklich toll aus. Man muß die Möglichkeiten der Cryengine auch ausnutzen, was die Truppe ja wohl macht wenn man die bisherigen Ergebnisse so anschaut.:daumen:
 
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Nee eben nicht. Es schaut wirklich toll aus. Man muß die Möglichkeiten der Cryengine auch ausnutzen, was die Truppe ja wohl macht wenn man die bisherigen Ergebnisse so anschaut.:daumen:

Bin ich auch der Meinung :daumen:
Vor allem nicht nur Grafisch, Als KI kommt die Kythera-AI zum Einsatz, welche auch in StarCitizen Verwendung findet. Durch die Anpassungen auf Wunsch von CIG profitiert auch Umbra durch z.B. bessere Multithreading welches gewünscht wurde, verbessertes Debugging, erweiterte Behavior-Trees etc. Vor allem hilft es dem Studio hinter der AI sich am Middle-Ware-markt zu etablieren, eine Win-Win-Situation also :D
 
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Kann man nicht meckern bei dem was man gesehen hat?! Das sind nur drei Entwickler und kein Studio mit ihren 100-300 Leuten :ugly:

Das ist ja vlt. euch der Vorteil, die können sich Zeit lassen mit ihrem Projekt und kein Manager bzw. Publisher pfuscht denen in das Handwerk.
 
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Hier könnte eine neue Größe im Genre Hack´n Slay entstehen, so wie es einmal Sacred war.
Das technische Potential ist da. Wenn jetzt noch die Spielmechanik stimmt, steht einem Erfolg von Umbra nichts mehr im Weg.
Wer das Projekt in den letzten Jahren beobachtet hat, weiß dass die 3 mit viel Engagement arbeiten, und alles geben.

Normalerweise kaufe ich keine Vollpreistitel auf dem PC mehr, und spende auch nur ganz selten bei Kickstarter.
Bei den 35 $ die ich gespendet habe, bereue ich aber nichts.
Den Start der Alpha kann ich kaum noch abwarten. ^^
 
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So wie hier sich auf technische und grafische Aspekte konzentriert wird, könnte das Gameplay vergessen gehen. Ich hoffe es nicht, in so schöner Umgebung ein Hack'n Slay zu spielen würde Spass machen. Aber nur der Grafik wegen kaufe ich schon lange kein Spiel mehr.
 
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Hat sich nur so angehört wie "Ja könnte besser sein, die anderen machen's ja auch z.T. besser" bzw. "Ist keine Leistung, hab schon besseres gesehen" :ugly:
Ich bin jedenfalls beeindruckt Wie's zwei Artdesigner und ein Scripter schaffen, die Leute von Diablo 3 (Blizzard-Studion welches um einiges Größer und mit mehr Budget ausgestattet ist) ziemlich Alt aussehen zu lassen, sowohl von dem bisher gezeigten Gameplay-Möglichkeiten, als auch von der Grafik und den anderen Techniken unter der Haube :D

Meiner Meinung nach liegt die stärke bei Blizzard Titel nicht in der grandiosen Optik. Sondern im Gameplay, der Story und der sehr guten Optimierung. Ich spiele imoment viel D3 bei 1200p mit ner HD4000 und das flüssig. Dabei sieht es auch nicht so schlecht aus. Viele Titel die ich ausprobiert habe damit zu zocken kannste echt in die Tonne kloppen.
 
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So wie hier sich auf technische und grafische Aspekte konzentriert wird, könnte das Gameplay vergessen gehen. Ich hoffe es nicht, in so schöner Umgebung ein Hack'n Slay zu spielen würde Spass machen. Aber nur der Grafik wegen kaufe ich schon lange kein Spiel mehr.
Oh ich denke mal schon das die dort wissen das man reine Grafik ohne schöne Story samt Gameplay nicht wirklich verkaufen kann. Gut, auch in diesem Punkt eines Spiels kann man viel versauen. Aber warten wir es doch einfach mal ab.
 
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Sieht schon wirklich top aus! Aber schon fast zu gut, da fehlt mMn. etwas Charakter (kann natürlich noch alles kommen, das sind jetzt meine aktuellen Gedanken). Und eine bestehende Engine mit einer dazupassenden, bestehenden AI zu verketten plus gekaufte Texturen drauf kleben ist jetzt zwar mehr, als ich könnte. Aber der Sprung zu einem guten Spiel ist noch riesig.

Werde den Titel aber definitiv im Auge behalten, sofern er denn einen Mehrspieler erhält.
 
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Die Kythera AI ist eine Middleware die jeder kaufen kann. Umbra nutzt die mindestens genauso lange wie Star Citizen (beide Projekte sind auf der Kythera-Seite, mind. seit die Kythera AI bei Star Citizen vorgestellt wurde, als Referenz genannt).
 
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Sieht zwar sehr schick aus, aber ich finde es fast schon Verschwendung einen so hohen Grafikaufwand bei einem Hack'n Slay Game zu betreiben bei dem die Kamera sowieso relativ weit entfernt ist und man gar nicht allzuviel von Quixel Texturen haben wird.
 
AW: Umbra mit Cryengine: Physikbasierte Shader, teilzerstörbare Umgebung & Quixel Megascans

Sieht zwar sehr schick aus, aber ich finde es fast schon Verschwendung einen so hohen Grafikaufwand bei einem Hack'n Slay Game zu betreiben bei dem die Kamera sowieso relativ weit entfernt ist und man gar nicht allzuviel von Quixel Texturen haben wird.

Vielleicht gibts ja ingame Cutscenes, wo dann die Kamera auch näher kommt.
 
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Mich nervt der Player schon so sehr: 1 Min Video, davor soll ich mal 30 Sekunden blöd warten. Mein Internet ist nicht immer schnell, also würde ich gerne GLEICH in HD Buffern, das geht aber erst, wenn die Werbung fertig ist.
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