Total War: Rome 2 - Nächster Patch wohl am Montag, laut Entwickler nur zwei Prozent der Spieler von Problemen betroffen

AW: Total War: Rome 2 - Nächster Patch wohl am Montag, laut Entwickler nur zwei Prozent der Spieler von Problemen betroffen

@Pongo
Also bei mir sieht das Game richtig Bombe aus, nur AA fehlt. Es läuft ganz gut, paar wenige Abstürze hin oder her.
Ich kenn dein System nicht, aber für alles Max sollte der Hacken bei unbegrenzter Speicher drinn sein und es sind dann über 2GB Vram sehr angebracht, 8GB Arbeitsspeicher ebenfalls. Die Engine hat einen Hauptthread, lastet aber weitere Kerne erheblich besser aus als das noch Shogun 2 getan hat(allein schon die Ladezeiten Shogun 2 mit SSD 40 sek und Rome 2 braucht 5-10), bei mir ist der erste Kern meist bei 100% und Kern 2-4 liegen zwischen 40 und 90%(3570K @ 4,2GHz). Was gegen das CPUlimit hilft ist die Einheitengröße von Ultra auf Hoch zu stellen.
Das bisher schlimmste ist die Wartezeit nach einer Runde auf der Kampagnenkarte, 2 - 3 min ist zuviel. Das wird aber zu 100% noch ausgebessert, denn alle Total War hatten immer einen guten Support.

Habe gerade mal aus Spaß in 4K gespielt und die Vegetationsalpha angelassen und siehe da, 4GB Vram sind voll xD, ohne waren es 2,5GB^^

Mein preferences.script:
write_preferences_at_exit true; # write_preferences_at_exit <bool>, Write preferences at exit #
app_multirun false; # app_multirun <bool>, Allow multiple instances of the application #
x_res 1920; # x_res <int32>, Fixed window width #
y_res 1080; # y_res <int32>, Fixed window height #
x_pos 0; # x_pos <int32>, Window position #
y_pos 0; # y_pos <int32>, Window position #
vfs_log_level 0; # vfs_log_level <int32>, 0 - off, 1 - mod-user, 2 - dev #
unit_test false; # unit_test <bool>, unit test (for daily build) #
gfx_first_run false; # gfx_first_run <bool>, First time application run #
gfx_video_memory 0; # gfx_video_memory <int>, Override available video memory (bytes) #
gfx_fullscreen true; # gfx_fullscreen <bool>, Run the application in fullscreen or not #
gfx_vsync true; # gfx_vsync <bool>, vertical synchronization #
gfx_hdr 0; # gfx_hdr <int>, Set high dynamic range rendering quality #
gfx_shadermodel 3; # gfx_shadermodel <int>, Set shader model, 0-SM3, 1-SM4, 2=SM4.1, 3=SM5 #
gfx_aa 0; # gfx_aa <int>, Set antialiasing, 0-no, 1 = MLAA #
gfx_texture_filtering 4; # gfx_texture_filtering <int>, Set texture filtering, 0-trilinear, 4- anisotropic 16x #
gfx_texture_quality 3; # gfx_texture_quality <int>, Set the quality of textures. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_enable_directx11 true; # gfx_enable_directx11 <bool>, Enable DirectX 11 rendering #
gfx_ssao true; # gfx_ssao <bool>, Enable Screen Space Ambient Occlusion buffer #
gfx_distortion true; # gfx_distortion <bool>, Enable Distortion Effect buffer #
gfx_depth_of_field 2; # gfx_depth_of_field <int>, Set depth of field quality 0 - off, 2 - high #
gfx_unlimited_video_memory true; # gfx_unlimited_video_memory <bool>, Enable unlimited video memory allocation #
gfx_tesselation false; # gfx_tesselation <bool>, Enable tesselation #
gfx_alpha_blend 1; # gfx_alpha_blend <int>, Set the alpha blending quality, 0 - alpha test, 1 - standard OIT, 2 - Intel accelerated AOIT #
gfx_direct_resource_access false; # gfx_direct_resource_access <bool>, Enable Direct Resource Access #
gfx_sky_quality 5; # gfx_sky_quality <int>, Set the quality of sky. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_unit_quality 5; # gfx_unit_quality <int>, Set the quality of units. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_building_quality 5; # gfx_building_quality <int>, Set the quality of buildings. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_water_quality 5; # gfx_water_quality <int>, Set the quality of water. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_shadow_quality 5; # gfx_shadow_quality <int>, Set shadow quality. 0 - off, 5 - extreme #
gfx_tree_quality 5; # gfx_tree_quality <int>, Set tree quality. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_grass_quality 5; # gfx_grass_quality <int>, Set grass quality. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_terrain_quality 5; # gfx_terrain_quality <int>, Set terrain quality. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_unit_size 2; # gfx_unit_size <int>, Set unit size. 0 - small, 3 - ultra #
gfx_fleet_size 2; # gfx_fleet_size <int>, Set fleet size. 0 - small, 2 - large #
gfx_gamma_setting 2; # gfx_gamma_setting <float>, Set gamma correction #
gfx_brightness_setting 1.2; # gfx_brightness_setting <float>, Set brightness #
gfx_screenshot_folder ./screenshots; # gfx_screenshot_folder <folder>, Folder to where save screenshots relative to Empire directory #
gfx_gpu "NVIDIA GeForce GTX 770"; # gfx_gpu <path>, The GPU description #
gfx_effects_quality 5; # gfx_effects_quality <int>, Set effects quality. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_vignette true; # gfx_vignette <true|false>, Enable vignette #
gfx_blood_effects true; # gfx_blood_effects <bool>, Enable Blood effects #
batter_meter true; # battery meter <bool>, Show battery status #
camera_move_speed 100; # camera_move_speed <float>, Set camera movement speed #
camera_turn_speed 5; # camera_turn_speed <float>, Set camera turn speed #
default_camera_type 0; # default_battle_camera <card32>, default battle camera: 0-totalwar 1-rts 2-debug #
fix_res true; # fix_res <bool>, Forbid window resizing #
fix_window_pos true; # fix_window_pos <bool>, Forbid window repositioning #
mouse_wheel_sensitivity 50; # mouse_wheel_sensitivity <card32>, mouse wheel sensitivity: <0-100> default value = 50 #
invert_cam_x_axis false; # invert_camera_x_axis <bool>, invert camera tilting up/down #
invert_cam_y_axis false; # invert_camera_y_axis <bool>, invert camera panning left/right #
show_selection_markers true; # show_selection_markers <true|false>, Show the selection markers under the units #
show_path_markers true; # show_path_markers <true|false>, Show paths in naval battles #
show_target_zones true; # show_target_zones <true|false>, Show firing arcs etc #
show_projectile_trails true; # show_projectile_trails <true|false>, Show projectile trails... #
ui_show_help_markers false; # ui_show_help_markers <true|false>, Show/hide the markers that indicate various things such as disembark zones and bastions #
ui_telestration_always_on false; # ui_telestration_always_on <true|false>, Enables telestration for single player (for if want to draw for replays, or videos, etc) #
ui_porthole_mode false; # ui_porthole_mode <bool>, Determines if porthole panel shown or minimised #
ui_card_mode true; # ui_card_mode <bool>, Determines if card panel shown or minimised #
ui_radar_mode false; # ui_radar_mode <bool>, Determines if radar panel shown or minimised #
ui_radar_scale 1; # ui_radar_scale <float>, Scale of battle radar #
ui_unit_tooltip_expand_mode 1; # ui_unit_tooltip_expand_mode <0|1|2>, 0 = never expand, 1 = delayed expand, 2 = always expand #
ui_porthole_default_page 1; # ui_porthole_default_page <0|1>, 0 = model page, 1 = stats page #
roomlist_window_pos_x 154; # roomlist_window_pos_x <int32>, roomlist windows position on screen #
roomlist_window_pos_y 354; # roomlist_window_pos_y <int32>, roomlist windows position on screen #
chat_window_pos_x -1; # chat_window_pos_x <int32>, chat windows position on screen #
chat_window_pos_y -1; # chat_window_pos_y <int32>, chat windows position on screen #
chat_window_width_scale -1; # chat_window_width_scale <float>, chat windows dimensions on screen #
chat_window_height_scale -1; # chat_window_height_scale <float>, chat windows dimensions on screen #
browser_window_pos_x -1; # browser_window_pos_x <int32>, browser windows position on screen #
browser_window_pos_y -1; # browser_window_pos_y <int32>, browser windows position on screen #
browser_window_width_scale -1; # browser_window_width_scale <float>, browser windows dimensions on screen #
browser_window_height_scale -1; # browser_window_height_scale <float>, browser windows dimensions on screen #
ui_land_unit_ids 0; # ui_land_unit_ids <0|1|2>, 0 = always, 1 = on mouse over, 2 = never #
ui_unit_id_scale 0.68; # ui_unit_id_scale <float>, Sets scale of unit banners #
ui_mouse_scroll true; # ui_mouse_scroll <true|false>, Allow/disallow scrolling of the map by putting the cursor at the edge of the screen #
battle_realism_mode true; # allow_battle_realism_mode <bool>, Imposes legendary difficulty settings on battle ui; no radar, reduced tooltip and banner information for enemies and restricted camera #
battle_time_limit 60; # battle_time_limit <int>, Sets the time (in minutes) for each battle. -1 for unlimited #
battle_difficulty -1; # battle_difficulty <int>, Sets the handicap for battles. Positive gives advantage. -2 is vhard, -1 is hard, 0 normal, 1 easy #
autoresolve_difficulty 0; # autoresolve_difficulty <int>, Sets the handicap for battles that are autoresolved. Positive gives advantage. -2 is vhard, -1 is hard, 0 normal, 1 easy #
campaign_difficulty 0; # campaign_difficulty <int>, Sets the handicap for campaigns. Positive gives advantage. -2 is vhard, -1 is hard, 0 normal, 1 easy #
battle_advice_level 2; # battle_advice_level <int>, Sets advice level in the battle game #
campaign_advice_level 2; # campaign_advice_level <int>, Sets advice level in the campaign game #
advisor_mode 2; # advisor_mode <int>, Sets Advisor options. 0 - text only, 1 - audio only, 2 - text and audio both #
campaign_time_limit -1; # campaign_time_limit <int>, Sets the time (in minutes) for each round of the campaign. -1 for unlimited #
show_cpu_moves true; # show_cpu_moves <true|false>, Show/hide the movement of the ai pieces on the campaign map #
automanage_regions false; # automanage_regions <true|false>, Let the AI manage taxes etc in players regions #
multithreaded_model_enabled true; # multithreaded_model_enabled <true|false>, Run the battle model on a separate thread #
battle_camera_shake_enabled false; # battle_camera_shake_enabled <true|false>, Enable battle camera shake effects #
subtitles true; # subtitles <true|false>, Display subtitles during movies #
sound_master_volume 100; # sound_master_volume <int>, master sound volume 0-100 #
sound_music_volume 75; # sound_music_volume <int>, music sound volume 0-100 #
sound_advisor_volume 100; # sound_advisor_volume <int>, advisor sound volume 0-100 #
sound_vo_volume 100; # sound_vo_volume <int>, vo sound volume 0-100 #
sound_sfx_volume 100; # sound_sfx_volume <int>, sfx sound volume 0-100 #
sound_previous_master_volume 100; # sound_master_previous_volume <int>, Last modified sound value #
sound_previous_music_volume 100; # sound_music_previous_volume <int>, Last modified sound value #
sound_previous_advisor_volume 100; # sound_previous_advisor_volume <int>, Last modified sound value #
sound_previous_vo_volume 100; # sound_previous_vo_volume <int>, Last modified sound value #
sound_previous_sfx_volume 100; # sound_master_previous_volume <int>, Last modified sound value #
sound_master_enabled true; # sound_master_enabled <true|false>, master sound enabled #
sound_music_enabled true; # sound_music_enabled <true|false>, music sound enabled #
sound_advisor_enabled true; # sound_advisor_enabled <true|false>, advisor sound enabled #
sound_vo_enabled true; # sound_vo_enabled <true|false>, vo sound enabled #
sound_sfx_enabled true; # sound_sfx_enabled <true|false>, sfx sound volume enabled #
audio_speaker_configuration 0; # audio_speaker_configuration <int>, 0 = default, 1 = 2.0 Speakers, 2 = 2.0 Headphones, 3 = 5.1 #
audio_quality 0; # audio_quality <int>, 0 = high(default), 1 = low #
audio_mute_in_background true; # audio_mute_in_background <true|false>, Mute game audio when not in focus #
audio_sink_type 0; # audio_sink_type <int>, 0 = detect, 1 = XAudio2, 2 = DirectSound #
voice_chat_enable true; # voice_chat_enable <bool>, Enables VOIP functionality in Steam. (default = true) #
voice_chat_microphone_gain 100; # voice_chat_microphone_gain <int>, voice_chat_microphone_gain (0-100). #
voice_chat_microphone_gain_boost true; # voice_chat_microphone_gain_boost <bool>, Boost microphone gain. #
voice_chat_volume 100; # voice_chat_volume <int>, Voice chat volume (0-100). #
voice_chat_transmit_only_when_key_pressed true; # voice_chat_transmit_only_when_key_pressed <bool>, voice_chat_transmit_only_when_key_pressed (otherwise always trasnmitting). #
bink_use_thread true; # bink_use_thread <bool>, tells bink to use asynchronous update, increased performance on some systems, decreased on others. (default = true) #
number_of_threads 0; # number_of_threads <int>, Set the number of threads <= 0 - automatic, >0 = explicit number #
number_of_threads_for_campaign_pathfinder_cache -32; # number_of_threads_for_campaign_pathfinder_cache <int>, Set the number of threads to be used for the campaign pathfinder cache. This is independent from and additional to the number_of_threads < 0 - automatic up to the specified number, >=0 = explicit number #
campaign_camera_edge_scroll_delay 0.2; # campaign_camera_edge_scroll_delay <float>, Set the number of seconds of delay between the mouse cursor entering the edge-scroll zone on the campaign map the camera starting movement. #
campaign_zocs_always_shown_for_selected_force false; # campaign_zocs_always_shown_for_selected_force <bool>, Always displays the zone of control for the selected force, not just when the mouse is over it. #
 
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Ok, das heißt übersetzt: Man kann nicht sicherstellen, dass ein gekauftes Spiel auch wirklich läuft (obwohl man die Anforderungen erfüllt), weil es einfach zu teuer wäre, es bei jedem Käufer zum laufen zu kriegen?
Mir ist natürlich klar, dass man ein so komplexes Spiel nicht völlig fehlerfrei releasen kann. Aber 2% sind einfach viel zu viel. Wobei es da auch schon krassere Sachen gab.. Gothic 3, GTA IV *hust*
Davon abgesehen sind die "2%" natürlich auch wieder so eine Zahl, die ich nicht ernst nehmen kann, weil sie ja vom Entwickler stammt und als "Werbung" anzusehen ist. Ich tippe auf weit mehr 2%.. ;)

Das hat nicht wirklich was mit "zu Teuer" zu tun... Es ist einfach nicht möglich. Ohne Rückmeldungen von Spielern die ein bestimmtes Problem in einer bestimmten Konfiguration-Aktion Kombination haben, weis man in der Regel nicht mal was man Fixen muss... Prinzipiell ist jeder bei dem ein Spiel nicht Läuft einer zuviel. Aber vermeiden lässt es sich schlicht weg nicht.

Es war damals falsch, und ist es heute auch noch. Als Entwickler sollte man wissen, wie schnell heute ein Shitstorm aufziehen kann. Obwohl, SimCity hat ja bewiesen, dass es keine schlechte Publicity gibt..

Es ist Falsch. Aber seit Jahrzehnten bekannt... Also verlässt man sich als Spieler eh nie auf diese Vorab-Bilder. Sollte man zumindest nicht. ;)
 
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Fakt ist: Das Spiel sieht aus, wie ein Haufen Schrott.
Bilder der Alpha hin oder her.
 
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Fakt ist: Das Spiel sieht aus, wie ein Haufen Schrott.
Bilder der Alpha hin oder her.

So sieht es bei mir mit Maximalen Details aus:

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/919021305048595576/16DCAFE85A31A934C894B2FB099C238696D4E4B9/
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/919021305048597639/A5FA8064AC11E1BC442EB8DDDF114DBCD61CB71D/
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/919021305048599424/CC555F04BB80CAFDF454D5DA096CAE5CB13E8987/
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/919021305048601581/C3479B5F9C7B73BDF2D47310BCC28F7FF0831844/

Das einzige Problem das ich habe sind unregelmäßige Abstürze. Aber nicht CTD's, sondern der Rechner hängt sich komplett auf. Das wird hoffentlich noch beseitigt. Rein Grafisch bin ich zufrieden.
 
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Sage ich ja, danke für deine bestätigenden Screenshots.

Die Schrott-Bemerkung bezog sich aber eher auf Weitsicht, sodass deine Screens eher Schönfärberei sind.

Mache mal Bilder mit extremer Weitsicht und dann erkennst du den Schrotthaufen richtig.
Aber selbst bei deinen rangezoomten Perspektiven erkennt man die fehlende Kantenglättung.
 
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Sage ich ja, danke für deine bestätigenden Screenshots.

Die Schrott-Bemerkung bezog sich aber eher auf Weitsicht, sodass deine Screens eher Schönfärberei sind.

Mache mal Bilder mit extremer Weitsicht und dann erkennst du den Schrotthaufen richtig.
Aber selbst bei deinen rangezoomten Perspektiven erkennt man die fehlende Kantenglättung.

So mit Ausgeschaltetem Tiefenschärfe-Effect. Damit ist es dann in der Entfernung nicht mehr "Unscharf". Aber schöner finde ich das nicht...

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/919021305049414751/C0B49775309B59930544B599ECE4845F744C30D0/

Mit Aktiviertem AA wirds besser:

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/919021305049520039/47088C8C5EA78A360B20D3E6F3942D587C6904F4/
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/919021305049522536/1CFB1E2884815D46F85DD5EB04505CC12522D226/
 
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Ich finde es immer noch nicht besser.

Wärst du trotzdem mal so freundlich, mir deine preferences.script.txt (evtl. per PM) bereitzustellen?

Edit: Wie viele FPS hast du eigentlich bei diesen Bildern mit welcher Hardware?
 
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Ich finde die fehlende (vernünftige) Kantenglättung macht soo viel kaputt. :daumen2:
 
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Ganz genau. Im Grunde hat das Spiel viel Potenzial aber das Interface und die praktisch nicht vorhandene Kantenglättung macht so einiges.
Ach und die Performance natürlich. Das kann keiner rechtfertigen. Und da rede ich von den üblichen TW-Maßstäben.
 
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Ich finde es immer noch nicht besser.

Wärst du trotzdem mal so freundlich, mir deine preferences.script.txt (evtl. per PM) bereitzustellen?

Edit: Wie viele FPS hast du eigentlich bei diesen Bildern mit welcher Hardware?

Ich hab im Grunde nur Tessalation in der pref auf True gestellt. Ansonsten alles auf Extreme was geht.

Mit den Einstellungen hab ich zwischen 20 und 30 FPS. Intel Core i5-3570K, HD 7950 3GB, 16 GB Ram.
 
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Sorry, aber für diese Optik sind das erbärmlich niedrige FPS.

Napoleon läuft mit meiner 570 maxed out mit rund 30 FPS.
Dabei ist es älter, sieht aber stimmiger und auch im Detail besser aus.

Übrigens sollte man auch mal die Texturen verbessern. Da hat sich seit Empire wohl auch nichts getan.
 
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Sorry, aber für diese Optik sind das erbärmlich niedrige FPS.

Napoleon läuft mit meiner 570 maxed out mit rund 30 FPS.
Dabei ist es älter, sieht aber stimmiger und auch im Detail besser aus.

Übrigens sollte man auch mal die Texturen verbessern. Da hat sich seit Empire wohl auch nichts getan.

Der Patch der morgen kommt, soll ja die Performance verbessern. Bei Empiere haben sie damals Wochen dafür gebraucht bis es halbwegs lief... Napolen basierte dann schon auf der Optimierten Engine von Empiere, das machte weniger Probleme.

Die Texturen gefallen mir eigentlich. Wie schon geschrieben, mich stören die Abstürze...
 
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Sorry, aber für diese Optik sind das erbärmlich niedrige FPS.

Napoleon läuft mit meiner 570 maxed out mit rund 30 FPS.
Dabei ist es älter, sieht aber stimmiger und auch im Detail besser aus.

Übrigens sollte man auch mal die Texturen verbessern. Da hat sich seit Empire wohl auch nichts getan.

Napoleon sieht im vergleich zu Rome 2 lächerlich aus. Der vergleich ist ein witz von dir. Ebenso Empire. Wenn überhaubt dann nur der vergleich gegen Shogun 2 und selbst Shogun 2 kommt nichtmal ansatzweise an Rome 2 heran. Grafisch sieht Rome 2 aufjedenfall beeindruckend aus.

Trotzdem das Spiel läuft auf meinem 9550 auf der Kampagnenkarte furchtbar. Auf Hoch hab ich im Benchmark 60Frames. Der patch der am Freitag kam der hat es ein bischen verbessert aber noch lange nicht geniessbar. Es ruckelt bei mir weiterhin furchtbar.
Das ganze liegt aufjedenfall an der CPU. Bei mir ist auf der Kampagnenkarte meine GPU nur zu 50% ausgelastet und meine Ram bei 8gb Ram sind bei 34% auslastung. CPU ist immer auf 100% und der rest auf 30-40%. Das ganze kann ich zwar beseitigen wenn ich im Taskmanager eine CPU deaktiviere und dann wieder aktiviere. Aber selbst dann stimmt irgendwas nicht weil dann meistens meine CPU4 auf 70% ist und der rest wieder auf 30-40%. Das Spiel ist grausig optimiert worden. Das wird sicher noch Wochen dauern bis es mal ordentlich läuft und von den ganzen Spielmechaniken die nochmal überarbeitet werden gehören davon fang ich erst gar nicht an!


@sega1: Abstürze habe ich in 55 Stunden Spielzeit überhaubt keine. Hatte ich weder in Empire noch in Rome 2 (Sprich Empire bis Shogun2). Das wird dann an deinem Rechner liegen.
 
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Intel Core i5-3570K, HD 7950 3GB, 16 GB Ram.

Wie schon geschrieben, mich stören die Abstürze...

Das ist doch das beste Beispiel. Du hast mit so einer 08/15-Konfig (nicht abwertend gemeint) Abstürze? Wie kann sowas denn bitte beim testen nicht auffallen? :schief:
Vielleicht hätte man doch langsam mal ne neue Engine nehmen sollen.. Naja, solange sie sich jetzt mit patchen beeilen (scheinen sie ja) gibts noch Hoffnung.
 
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@sega1: Abstürze habe ich in 55 Stunden Spielzeit überhaubt keine. Hatte ich weder in Empire noch in Rome 2 (Sprich Empire bis Shogun2). Das wird dann an deinem Rechner liegen.

Hat nichts mit dem Rechner zu tun. Von dem gleichen Problem sind nur wenige betroffen wenn man ins Forum schaut. Neuinstallation usw. bringt nichts. Es betrifft auch nur Rome 2 das diese Abstürze produziert.
 
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Rome2 hat eigentlich viel potential, was leider von der Modding Szene erst ausgearbeitet werden muss, der Hersteller hats hier total verissen, neben den extrem hohen Hardwareanforderungen bzw. das Spiel ist einfach total grottig optimiert.
Hat man ja jetzt schon mit dem ersten Patch gesehen, was hier nochmal an FPS rausgeholt worden ist .Zumal sieht das spiel auf schwächeren System einfach nur zum kotzen aus - schlechter als Rome1.

Aber das ist nichtmal das schlimmste an diesem Spiel, man sieht einfach dass Rome NIEMALS inhouse intensiv auf Bugs getestet wurde, ich neige eher dazu zu behaupten die gesamte Q/A wurde ausgelagert und die haben einen verdammt schlechten Job gemacht.

Gestern abend erst wieder so ein face-palm erlebnis gehabt, eine gegnerische-Armee aus knapp 2100 Soldaten versucht eine Stadt mit Mauer von mir zu erobern, diese Stadt hatte ich vergessen zu sichern soweit ok, dass die K.I. versucht diese dann einzunehmen, aber dann passiert es, die GESAMTE gegnerische Armee läuft vor mein Stadttor wirft 1mal etwas Feuer aufs Tor und bleibt dann stehen und macht nichts mehr, somit hat dann mein Wachturm sämtliche Gegner niedergeschossen, was natürlich ewig gedauert hat - auch mit doppelter Geschwindigkeit.
Solche und andere total bescheuerten Situationen lassen einfach die schlamperei beim Testen erkennen die hier an den Tag gelegt wurde, das sind teils solche standard abläufe die vorne und hinten nicht funktionieren. Z.B. beim Ausladen der Truppen von Landungschiffen, das Schiff strandet und die Leute bleiben stecken und die gesamte Einheit ist für den Rest der Schlacht nicht nutzbar da diese nicht von / aus dem Schiff wegbewegt, einfach sowas von lächerlich.

Hin zu kommt, dass teils Schlachten welche echt interessant hätten sein können nicht spielen konnte, da Rome meinte das Laden mit einem Absturz des Spiels zurück auf den Desktop erwidern zu müssen.
(Aufbau war, Stadtangriff mit Unterstützungstruppen auf beiden Seiten welche von Land und auch See während der Schlacht dazugestoßen wären)

Ein neustarten bzw. laden des Spielstands was glücklicherweise dank autosave recht gut funktioniert, bringt dann aber auch keine Besserung, da in der nächsten Runde die gleiche Situation wieder mit einem Absturz des Clients erwiedert wird, somit bleibt dann nichts anderes übrig als die betroffene Schlacht von der K.I. berechnen zu lassen. Ganz großes Kino.

Gespielt wird Rome2 bei mir auf einem i7 mit 16gb ram auf einer ti570
 
Zuletzt bearbeitet:
War es nur bei mir so oder hat das neue patch nur 22 mb, hängt sich beim laden auf und tröpfelt dan stückchenweise in einer stunde ein, und hat schließlich und endlich null wirkung?

(Nur um mich der allgemeinheit anzuschließen: was mich stört sind die ladezeiten, dass die ki hinn und wieder totalaussetzter aht und dass es auf meinem system schlechter als rome 1 aussieht!)

Amd fx 8320(oc) , 12 gb ram, gtx 660oc
 
AW: Total War: Rome 2 - Nächster Patch wohl am Montag, laut Entwickler nur zwei Prozent der Spieler von Problemen betroffen

Wann kommt der neue Patch jetzt?
 
AW: Total War: Rome 2 - Nächster Patch wohl am Montag, laut Entwickler nur zwei Prozent der Spieler von Problemen betroffen

Die sollen mal endlich was an den runden Zeiten was machen. Jedes mal eine oder mehr Minuten warten nervt total.
 
AW: Total War: Rome 2 - Nächster Patch wohl am Montag, laut Entwickler nur zwei Prozent der Spieler von Problemen betroffen

Die sollen mal endlich was an den runden Zeiten was machen. Jedes mal eine oder mehr Minuten warten nervt total.

Was meinst du? Wartest du immer ne Minute bevor es nach dem Rundenende weitergeht oder wie?
Bin leider auch einer von denen die von den Abstürzen geplagt sind :/
Vorhin greif ich z.B. eine befestigte Stadt an und plötzlich gibt die KI den Geist auf. Der Gegner hat nichts mehr gemacht außer rumzustehen. Einige meiner Einheiten haben auch aufgehört sich zu bewegen und 5Min später ist das Game dann gecrasht.
Dazu noch der verbuggte und laggende MP. Das macht keinen fun.
 
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