Tomb Raider mit Unreal Engine 5: Frühere Autorin wünscht sich Änderungen für Lara Croft

Wofür gibt es Speicherstände?
Dann muß man eben 20mal springen, damit man den Absatz der anderen Seite erreicht, aber das war ja gerade die Herausforderung.
Ich glaube, ich bin mittlerweile zu alt für sowas :D


Ist halt Geschmacksache. Ich kann aber nachvollziehen wenn jemandem die Neuinterpretation im Vergleich zu den alten Games nicht gefällt.
Ein Teil der Herausfoderung der alten Teile (alles vor Legend) besteht zu einem Teil aus der komplizierten Bedienung. Und selbst das war damals (zumindest bei den ersten Teilen) z.T. technisch bedingt und nicht, weil man es nicht besser wusste. Daher denke ich, kann man auf die veraltete Bedienung und das Movement gut verzichten. Man kann ja dennoch herausfordernde Klettereinlagen einbauen.


Jedenfalls gibt es bei SotTR fernab der Pfade verdammt viel zu entdecken. Das Spiel lädt schon zum Erkunden und Rätseln ein. Man muss sich nur darauf einlassen.
Genau. Leider entfernt das Spiel dadurch die Brisanz der Geschichte, ein ähnliches Problem wie bei TR2013. Während Naughty Dog versucht für ihre coolen Ideen eine Erklärung in der Geschichte zu erschaffen, macht Crystal Dynamics meiner Meinung nach viel zu wenig. Weshalb entweder das eine oder das andere beliebig wirkt, je nachdem was man fokussiert.
 
Bei der größten Action Sequenz von TR2 gingen hunderte Schuss Munition drauf. Ich bin mir ziemlich sicher, dass man die nicht umgehen konnte.
Welcher Level ist das?
Viel Schießen muß man doch nur in Venedig, sonst putzt einen der Scharfschütze vom Bootssteg.

Jedenfalls gibt es bei SotTR fernab der Pfade verdammt viel zu entdecken. Das Spiel lädt schon zum Erkunden und Rätseln ein. Man muss sich nur darauf einlassen.
Genau das geht mir auf den Geist.
Es treibt mich einfach nichts vorwärts, wenn an jeder Ecke neu Pfeilrohstoffe oder Heilkräuter stehen.
Das suche ich mir einmal zusammen und gut ist es.

Der Dschungel in Teil 3 ist fast genau so undurchsichtig gestrickt, doch wenn man die Artefakte gefunden hat ist der weitere Weg ganz einfach zu sehen.

Natürlich ist man da dreißig mal im Sumpf versackt.
Aber irgendwann findet man den Weg, wo man noch aus der Brühe rausschaut.

Und der erste Abschnitt (Indien) macht doch schon ganz verrückt auf den zweiten (Südsee).
Andere Umgebungsfarben (mehr blau als braun), das Matschloch des Todes, ein abgestürztes Flugzeug und die Dinos sind wieder da!

Das macht Laune.

Wieso werden die Lösungsbücher nicht nachgedruckt?
Meine sehen fast alle aus, wie Altpapier.
Und die werden gut behandelt.
 
Welcher Level ist das?
Hm. So genau weiß ich das nicht mehr. Ist ja schon ein paar Jährchen her. Ich meine mich erinnern zu können, dass es ein Abschnitt mit einem großen Wasserbecken war. Man hat dann im Prinzip die ganze bis dahin gesammelte Munition verballert, und stand danach quasi nackt da.

Hier der Artikel beschreibt den Richtungswechsel von TR2:

„Tomb Raider 2 hinted at an issue lurking at the heart of the series that was even more fundamental than mere publishing logistics, though. Although we didn’t fully realize it at the time, Tomb Raider 2 marked the beginning of Lara Croft’’s existential crisis. Namely, what precisely is Tomb Raider all about, when it comes down to it? Is the series fundamentally about exploration and tricky environmental puzzles, or should Tomb Raider really be about killing things?
Both of these elements — exploration and combat — existed in the original game, of course. In amping things up, however, Tomb Raider 2 shifted the fundamental balance of the play toward being far more combat-driven. Specifically, the action now hinged on gunplay against other human characters. The first game featured plenty of shooting action, but most of it involved wildlife: wolves, bats, bears and even a T. rex. Lara only dealt with about half a dozen human enemies in her first outing. While Tomb Raider 2 didn’t reduce the number of animals Lara had to fight, it introduced a human faction called the Fiamma Nera — a seemingly endless succession of thugs out to stop Lara’s quest to find the Dagger of Xian.“



TR2 war halt im Endeffekt schon ein ganze Ecke actionlastiger als der Vorgänger
Ein Teil der Herausfoderung der alten Teile (alles vor Legend) besteht zu einem Teil aus der komplizierten Bedienung. Und selbst das war damals (zumindest bei den ersten Teilen) z.T. technisch bedingt und nicht, weil man es nicht besser wusste. Daher denke ich, kann man auf die veraltete Bedienung und das Movement gut verzichten. Man kann ja dennoch herausfordernde Klettereinlagen einbauen.
Ja, das stimmt. Die Steuerung hat es teilweise wirklich schwierig gemacht. Präzises Springen war kaum möglich.
Gegen fordernde Sprungeinlagen hätte ich grundsätzlich nichts, wenn die Spielbarkeit stimmt. Fordernd muss ja nicht zwangsläufig gleich Frust sein.
Genau. Leider entfernt das Spiel dadurch die Brisanz der Geschichte, ein ähnliches Problem wie bei TR2013. Während Naughty Dog versucht für ihre coolen Ideen eine Erklärung in der Geschichte zu erschaffen, macht Crystal Dynamics meiner Meinung nach viel zu wenig. Weshalb entweder das eine oder das andere beliebig wirkt, je nachdem was man fokussiert.
Ich weiß was du meinst und stimme dir da durchaus zu.
 
...

Das vermitteln einem andere Games doch genauso :ka:
Wenn ich in Shadow of the Tomb Raider mit Hirnschmalz ein Rätselgrab löse, denkt ich auch "man bin ich klug“…:D

...

Ja, man fühlt sich auch toll, wenn man eines der Rätselgräber gelöst hat aber das fühlt sich halt meiner Meinung nach trotzdem schwächer an, weil man vom Spiel gesagt bekommt, hey das hier ist ein Rätselgrab, da oben ist dein Ziel und über einen Timer gesteuert erzählt dir Lara grob was zu tun ist und wenn du den Instinktemodus aktivierst dann erzählt sie dir die Schritt für Schritt Anleitung.

In Elden Ring findest du selber heraus das es überhaupt ein Rätsel ist und das erzeugt dann stärkere Emotionen. Es gibt dann zwar die Gefahr das einige Spieler nicht merken das es das Rätsel gibt und es einfach übersehen aber selbst das erzeugt dann den Effekt das sich die Rätsel in de Community rumsprechen und man verstärkt nach weiteren Rätseln sucht usw. was einen noch stärker mit dem Spiel und der Community verbindet.
 
Hm. So genau weiß ich das nicht mehr. Ist ja schon ein paar Jährchen her. Ich meine mich erinnern zu können, dass es ein Abschnitt mit einem großen Wasserbecken war. Man hat dann im Prinzip die ganze bis dahin gesammelte Munition verballert, und stand danach quasi nackt da.
Es gibt sehr viel Wasser im Teil 2, aber ich sehe da keine großen Kämpfe im Lösungsbuch.

Im Teil 1 gibt es ein großes Wasserbecken - die Zisterne.
Aber waffen- und munitionslos mitten im Spiel ist Lara nur im Teil 5.

TR2 war halt im Endeffekt schon ein ganze Ecke actionlastiger als der Vorgänger.
Stimmt, aber es hat dem Spiel nicht geschadet.


Ja, das stimmt. Die Steuerung hat es teilweise wirklich schwierig gemacht. Präzises Springen war kaum möglich.
Gegen fordernde Sprungeinlagen hätte ich grundsätzlich nichts, wenn die Spielbarkeit stimmt. Fordernd muss ja nicht zwangsläufig gleich Frust sein.
Das lag aber auch teilweise an den gruseligen Spielsteuerungen:

Gamepad 1.jpg

oder

Game Pad Pro 2.jpg
.

Komplett digital.

Da ist nichts mit drehen um 0,5 Grad. ;)

Und Schwupps, springst Du daneben - gefolgt von einem "Hi" von Lara.
 

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In Elden Ring findest du selber heraus das es überhaupt ein Rätsel ist und das erzeugt dann stärkere Emotionen. Es gibt dann zwar die Gefahr das einige Spieler nicht merken das es das Rätsel gibt und es einfach übersehen aber selbst das erzeugt dann den Effekt das sich die Rätsel in de Community rumsprechen und man verstärkt nach weiteren Rätseln sucht usw. was einen noch stärker mit dem Spiel und der Community verbindet.
Und genau das ist einfach nicht mein Ding. Ich möchte nicht jeden Millimeter einer Map absuchen und jeden Stein zweimal herumdrehen müssen. Ein Spiel darf für mich zugänglich sein. Es darf mir sagen, wo ich etwas finde und es darf mir sagen was es ist das ich gefunden habe. Ich mag diese Zugänglichkeit.
Bei allem was ich über Elden Ring weiß, wie z.B. das Spiel aufgebaut ist und wie die Spielmechaniken funktionieren, kann ich nur sagen, nein, das muss ich nicht haben. Man liest aktuell so häufig, dass zukünftige Spiele sich in verschiedensten Dingen Elden Ring zum Vorbild nehmen sollen. Also quasi "Elden Like" sein sollen. Da kann ich nur sagen bitte, bitte, bitte nicht.
Ich freue mich wirklich für jeden, der viel Spaß mit ER hat, und ich bin der festen Überzeugung, dass ER für jeden, der auf solche Games steht ein wirklich großartiges Erlebnis ist. Es gibt aber eben auch Gamer wie mich, für die ER und das ganze Souls (Like) Universum einfach nichts ist (gleiches gilt für Roguelike). Und deswegen sollen sich kommende Games bitte nicht alle möglichen Dinge bei ER abgucken, damit auch Spieler wie ich weiterhin mit Gaming Nachschub bedient werden.
Es gibt sehr viel Wasser im Teil 2, aber ich sehe da keine großen Kämpfe im Lösungsbuch.
Ich begebe mich mal auf die Suche. Vielleicht finde ich irgendwo was ich meine. Es war auf jeden Fall ein altes TR und ich bin mir sicher dass es 2 war, weil ich damals sehr geschockt darüber war, dass es so viel Action im Vergleicht zum Vorgänger gab.
Komplett digital.

Da ist nichts mit drehen um 0,5 Grad. ;)

Und Schwupps, springst Du daneben - gefolgt von einem "Hi" von Lara.
Das stimmt. Die Digitalpads haben das auch sehr erschwert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich begebe mich mal auf die Suche. Vielleicht finde ich irgendwo was ich meine. Es war auf jeden Fall ein altes TR und ich bin mir sicher dass es 2 war, weil ich damals sehr geschockt darüber war, dass es so viel Action im Vergleicht zum Vorgänger gab.
Ich weiß was Du meinst: die schwimmenden Inseln fast am Ende des Spiels.
Da tauchen Wächter auf, die fast wie Samurai aussehen.
Die sind sehr schwer zu besiegen.
 
Ich weiß was Du meinst: die schwimmenden Inseln fast am Ende des Spiels.
Da tauchen Wächter auf, die fast wie Samurai aussehen.
Die sind sehr schwer zu besiegen.
Ja, könnte sein, dass ich das meinte. Ich lese mir mal eine Komplettlösung durch (oder schaue ein YT Video). Dann kann ich dir sagen ob es das war.
 
Das meinte ich:
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So ab 5:10 min.
 
"Sehr gut"? Das Spiel setzt sich, etwas überspitzt formuliert, aus folgender Schleife zusammen:
Zwischensequenz: *Lara heult*
Spiel: *Lara bringt am laufenden Band Leute um, da würde Agent 47 blass werden*

Spiel und Geschichte passen schlecht zusammen. Weniger unglaubwürdige, unpassende Action hätte dem Spiel gut getan..
Da hast du schon recht was Zwischensequenzen und Spielgeschehen angeht. Ich hatte ja auch geschrieben, dass für zukünftige siehe mehr Schleicheinlagen wünsche. Aber Zwischensequenzen nur für dich betrachtet fand ich habe ganz gut.
 
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