Auf eine eigene Engine zu setzen hat durchaus Vorteile. Allen voran, dass du direkt Leute angestellt hast, die genau wissen an welchen Stellschrauben zu drehen ist, wenn irgendwas nicht gut genug läuft. Oder man kann vorab sehr genau einschätzen, welche Änderungen für eine Engine nötig sind für neue Anforderungen. Du bist unabhängig von dämlichen Entscheidungen der Leute, die die Engine gehören (habe ich irgendwo "Unity" gehört?).
Und jede größere Entwicklerbude hat seine wiederverwendeten Assets. Ubisoft hat eine spezielle Engine für alle 2D-Games, EA hat versucht überall ihre Frostbite-Engine zu verwenden.
Andererseits greift sogar Nintendo, die sonst komplett auf eigene Engines setzten, vereinzelt z.B. auf UE und auf Unity zurück. Der Nachteil eigener Engines ist natürlich, dass du jedes neue Feature eigenständig entwickeln musst statt darauf zu bauen, dass dein Vertragspartner ebenjene Features in einem Update einbaut. Und mittlerweile ist das Featureset an Engines so dermaßen hoch, dass ich sofort glaube, dass da lieber eingekauft wird statt extra Leute anzustellen die sich darum kümmern... Und, wie bereits gesagt wurde: Wenn neue Leute angestellt werden, müssen diese erst die hauseigene Engine lernen und sich einarbeiten. Das fällt weg, wenn man die Engine vom Marktführer nimmt und man voraussetzen kann, dass jeder Bewerber Erfahrung in z.B. UE braucht^^.
Das hat aber nicht primär mit der verwendeten Engine zu tun, sondern einfach mit den Standardeinstellungen der Engine, die von den Entwicklern nicht angepasst wurden. Gibt ja auch ein paar Spiele - auch grafisch imposante - die ebenfalls mit der UE entwickelt wurden und überhaupt nicht den UE-typischen Look haben...