News The Witcher 4 mit Unreal Engine 5: Deshalb wurde gewechselt

Aus meiner Erfahrung als langjähriger PC udn Konsolenzocker. Als sich die UE3 damals auf der 360 etabilierte, sahen alle UE3 Engine Spiele indentisch aus. Und die Entwickler waren häufig auch faul, man packte über matschige Texturen, einfach paar Bumpmaps uvm
 
Auf eine eigene Engine zu setzen hat durchaus Vorteile. Allen voran, dass du direkt Leute angestellt hast, die genau wissen an welchen Stellschrauben zu drehen ist, wenn irgendwas nicht gut genug läuft. Oder man kann vorab sehr genau einschätzen, welche Änderungen für eine Engine nötig sind für neue Anforderungen. Du bist unabhängig von dämlichen Entscheidungen der Leute, die die Engine gehören (habe ich irgendwo "Unity" gehört?).

Und jede größere Entwicklerbude hat seine wiederverwendeten Assets. Ubisoft hat eine spezielle Engine für alle 2D-Games, EA hat versucht überall ihre Frostbite-Engine zu verwenden.

Andererseits greift sogar Nintendo, die sonst komplett auf eigene Engines setzten, vereinzelt z.B. auf UE und auf Unity zurück. Der Nachteil eigener Engines ist natürlich, dass du jedes neue Feature eigenständig entwickeln musst statt darauf zu bauen, dass dein Vertragspartner ebenjene Features in einem Update einbaut. Und mittlerweile ist das Featureset an Engines so dermaßen hoch, dass ich sofort glaube, dass da lieber eingekauft wird statt extra Leute anzustellen die sich darum kümmern... Und, wie bereits gesagt wurde: Wenn neue Leute angestellt werden, müssen diese erst die hauseigene Engine lernen und sich einarbeiten. Das fällt weg, wenn man die Engine vom Marktführer nimmt und man voraussetzen kann, dass jeder Bewerber Erfahrung in z.B. UE braucht^^.

Robocop und Silent Hill sehen sich allein durch die verwendete Farbpalette sehr ähnlich, zudem nutzen beide Lumen mit den typsichen Problemen die es mit sich bringt. Der typische UE5 Look ist bei beiden definitiv auszumachen. Genau so wie fast alle UE4 Titel leicht an ihrer Engine erkennbar waren.
Aus meiner Erfahrung als langjähriger PC udn Konsolenzocker. Als sich die UE3 damals auf der 360 etabilierte, sahen alle UE3 Engine Spiele indentisch aus. Und die Entwickler waren häufig auch faul, man packte über matschige Texturen, einfach paar Bumpmaps uvm
Das hat aber nicht primär mit der verwendeten Engine zu tun, sondern einfach mit den Standardeinstellungen der Engine, die von den Entwicklern nicht angepasst wurden. Gibt ja auch ein paar Spiele - auch grafisch imposante - die ebenfalls mit der UE entwickelt wurden und überhaupt nicht den UE-typischen Look haben...
 
Gibt ja auch ein paar Spiele - auch grafisch imposante - die ebenfalls mit der UE entwickelt wurden und überhaupt nicht den UE-typischen Look haben...
Welche grafisch imposanten zum Beispiel? Die meisten UE4 Titel konnte ich schon anhand von Screenshots im Vorfeld als solche identifizieren, der typische UE4 Look ist eben vorhanden.

Nur stark stilisierte Titel können den typischen UE4 Look gut kaschieren.
 
Auf eine eigene Engine zu setzen hat durchaus Vorteile. Allen voran, dass du direkt Leute angestellt hast, die genau wissen an welchen Stellschrauben zu drehen ist, wenn irgendwas nicht gut genug läuft. Oder man kann vorab sehr genau einschätzen, welche Änderungen für eine Engine nötig sind für neue Anforderungen. Du bist unabhängig von dämlichen Entscheidungen der Leute, die die Engine gehören (habe ich irgendwo "Unity" gehört?).

Und jede größere Entwicklerbude hat seine wiederverwendeten Assets. Ubisoft hat eine spezielle Engine für alle 2D-Games, EA hat versucht überall ihre Frostbite-Engine zu verwenden.

Andererseits greift sogar Nintendo, die sonst komplett auf eigene Engines setzten, vereinzelt z.B. auf UE und auf Unity zurück. Der Nachteil eigener Engines ist natürlich, dass du jedes neue Feature eigenständig entwickeln musst statt darauf zu bauen, dass dein Vertragspartner ebenjene Features in einem Update einbaut. Und mittlerweile ist das Featureset an Engines so dermaßen hoch, dass ich sofort glaube, dass da lieber eingekauft wird statt extra Leute anzustellen die sich darum kümmern... Und, wie bereits gesagt wurde: Wenn neue Leute angestellt werden, müssen diese erst die hauseigene Engine lernen und sich einarbeiten. Das fällt weg, wenn man die Engine vom Marktführer nimmt und man voraussetzen kann, dass jeder Bewerber Erfahrung in z.B. UE braucht^^.



Das hat aber nicht primär mit der verwendeten Engine zu tun, sondern einfach mit den Standardeinstellungen der Engine, die von den Entwicklern nicht angepasst wurden. Gibt ja auch ein paar Spiele - auch grafisch imposante - die ebenfalls mit der UE entwickelt wurden und überhaupt nicht den UE-typischen Look haben...
Nur wenn Cell Shading genutzt wird,sonst erkennt man es zu 99%
 
Charles Tremblay ist ja mal erfrischend ehrlich, dass der Release von CP2077 nicht so dolle war. Hört, hört!
Ohne Einsicht keine Besserung, auch wenn das keine Garantie ist.

Im April wurde ich hier noch als Bundestrainer bezeichnet und allgemein hätte sich das Gemecker über CP2077 stark eingebrannt. Ja, hat es, zu Recht. :ugly:
 
Es vermeidet Fehler.

Wie gesagt, das Spiel hat keine Möglichkeit zu erkennen, ob noch alle Shader im Cache sind. Die Treiberversion zu vergleichen ist kein sicheres Indiz.

Also lieber mal alle Shader touchen, dann ist man auf der sicheren Seite. Sonst beschweren sich nur wieder die Spieler, deren Shader-Cache zu klein ist oder aus anderen Gründen gelöscht wurde.
Du tust grade so, als wären Dinge wie CRC-Checks von (auch gecachten) Dateien oder Failsafe-Code der wenn was schiefgeht automatisch neu kompiliert unbekannte Dinge aus der fernen Zukunft.

Nicht bei jedem Spielstart alles neu kompilieren zu müssen ist nun wirklich kein unlösbares programmiertechnisches Problem. Hier gehts nur ums wollen, nicht ums können.
 
So viel Geld geb ich heute nicht mehr fürs Zocken aus.
Das geht mir genauso, allerdings will ich nicht ohne PC und verzichte lieber auf andere Hardware wie Tablet oder Konsole.
Es muss mindestens in 1440p mit mittleren Einstellungen und Hardware der mittleren Klasse laufen.
(Ich schätze mal CPU bis 200€, Grafikkarte bis 400€ für 2 PCs).
 
Zuletzt bearbeitet:
Du tust grade so, als wären Dinge wie CRC-Checks von (auch gecachten) Dateien oder Failsafe-Code der wenn was schiefgeht automatisch neu kompiliert unbekannte Dinge aus der fernen Zukunft.
Die gecacheten Shader gehören nicht dem Spiel sondern sind im Cache des Treibers. Ich denke, so ohne Weiteres hat das Spiel darauf gar keinen direkten Zugriff.

Nicht bei jedem Spielstart alles neu kompilieren zu müssen ist nun wirklich kein unlösbares programmiertechnisches Problem. Hier gehts nur ums wollen, nicht ums können.
Das ist ganz schön vermessen, speziell wenn man die Details nicht kennt.

Aber das ist ja sehr verbreitet im Netz. Auch - und gerade - bei Moderatoren.
Ohne Einsicht keine Besserung, auch wenn das keine Garantie ist.

Im April wurde ich hier noch als Bundestrainer bezeichnet und allgemein hätte sich das Gemecker über CP2077 stark eingebrannt. Ja, hat es, zu Recht. :ugly:
Ich persönlich halte den Hate ggü. CP2077 für extem überzogen. Bei der PC Version auf jeden Fall. Das Spiel war zu jedem Zeit in einem weit besseren Zustand als z.B. Stalker 2. Und ist in meinen Augen auch das um Welten bessere Spiel.

Die PS4 Version ist aber ein ganz anderes Thema.
 
Die gecacheten Shader gehören nicht dem Spiel sondern sind im Cache des Treibers. Ich denke, so ohne Weiteres hat das Spiel darauf gar keinen direktem Zugriff.
Wie soll das Spiel denn Shader benutzen auf die es keinen Zugriff hat? :ugly:

Und selbst wenn das so wäre dass ein Grafiktreiber, warum auch immer, eine write-only-Hochsicherheitskapsel um seinen Shadercache bauen würde (tut er natürlich nicht, selbst während des Spiels können Shader geändert/nachgeladen/etc. werden), könnte man die kompilierten Shaderdaten auch als Kopie im Spieleverzeichnis ablegen und einfach beim Spielstart rüberkopieren statt sie immer neu zu berechnen.
 
Wie soll das Spiel denn Shader benutzen auf die es keinen Zugriff hat? :ugly:
Über den Treiber.

Und selbst wenn das so wäre dass ein Grafiktreiber, warum auch immer, eine write-only-Hochsicherheitskapsel um seinen Shadercache baut, könnte man die kompilierten Shaderdaten auch als Kopie im Spieleverzeichnis ablegen und einfach beim Spielstart rüberkopieren statt sie immer neu zu berechnen.
Nein, man nennt das Abstraktion.

Du hast einfach zu wenig Wissen um da mitzudiskutieren. Sorry.
 
Evtl ist die Engine zum Release ausgereift (3+ Jahre bis zum Release?), aktuell läuft sie in vielen Games ja noch nicht wirklich rund, mal vorsichtig ausgedrückt…
 
Du hast einfach zu wenig Wissen um da mitzudiskutieren. Sorry.
Ich glaube einfach dass du dir hier mal wieder eine ich mach mir die Welt wie sie mir gefällt zusammenstrickst nur um kurz bevor das Gebilde in sich zusammenbricht dem Gegenüber die Kompetenz abzusprechen.

Aber wie du meinst, wenn ich/wir/Modder die es schon bewiesen haben dass es anders geht zu blöd sind kannste mit dir selber weiterdiskutieren. ;-)
 
Ich glaube einfach dass du dir hier mal wieder eine ich mach mir die Welt wie sie mir gefällt zusammenstrickst nur um kurz bevor das Gebilde in sich zusammenbricht dem Gegenüber die Kompetenz abzusprechen.

Aber wie du meinst, wenn ich/wir zu blöd sind kannste mit dir selber weiterdiskutieren. ;-)
Weißt Du wo der Shader-Cache abgelegt ist? Ich sags Dir einfach mal:

C:\Users\<User>\AppData\LocalLow\NVIDIA\PerDriverVersion\DXCache

(für NVidia)

Das Spiel hat auf diese Dateien keinen Zugriff. Es kennt auch deren Format nicht. Wie der Treibercache aufgebaut ist, wo er ablegegt ist, usw. ist rein Aufgabe des Treibers.

Aber mich einfach mal dumm anmachen. Logisch.

Und so was wir Du nennt sich Moderator. Aber Du passt hier echt gut rein, die Moderation in diesem Forum ist bekanntermaßen unter aller Sau.

Und jetzt bepunktet mich mal wieder. Das ist eh Euer liebster Job.
 
Ich stelle mal ganz frech die These auf dass ein Release von einem so großem Spiel in Zukunft wohl nie mehr ohne Probleme vonstatten gehen wird. Je komplexer das alles wird umso mehr Probleme treten eben erst nach dem Release auf, wenn das Speil auf vielen verschiedenen Systemen auf unterschiedliche Art gespielt wird. Man wird sich darauf einstellen müssen dass ein Großer Releae immer was von Early Access haben wird und das Game frühestens ein Jahr später zufriedenstellend läuft. CDPR und GSC sind da besonders betroffen. Es sind relativ kleine Entwickler mit weniger Finanziellen Ressourcen. Bei CP2077 konnte man schlicht nicht mehr weiter verschieben also musste das Ding raus.
 
Hahh...Stalker 2 .....eine unendliche Geschichte, bisher ohne Happy End!
Es gibt auch ein Game mit UE 5 was ganz gut gemacht wurde und zwar Banishers-Ghosts of New Eden oder auch schon das genannte Wukong.
Was mich bspw. nervt ist das bei Stalker 2 das Shader kompilieren jedesmal 2-3min dauert, normalerweise dürfte das nur beim ersten mal sein, oder nach einem Update bzw. Update des Grafiktreibers, aber nicht bei jedem neuen Spielstart!
Gibt's ne mod für!
 
Ich stelle mal ganz frech die These auf dass ein Release von einem so großem Spiel in Zukunft wohl nie mehr ohne Probleme vonstatten gehen wird.
Das wird sicherlich so sein. Es wäre nur schön, wenn zumindest die gamebreaking Bugs nicht mehr zum Release noch da wären.
Gegen ein paar Holprer sagen ja die wenigsten was aber so richtig gefühlte Alphaversionen raushauen (bei der Unrealengine beispielsweise das letzte JediKnight) hat halt immer nen sehr faden Beigeschmack. Das Ding wurde ja bis heute nicht wirklich komplett gefixt.



die Moderation in diesem Forum ist bekanntermaßen unter aller Sau.
User: Du bist zu blöd für die Diskussion.
Mod: Dann möchte ich nicht mehr mit dir reden.
User: Du machst mich dumm an und Mods hier sind doch eh alle Schei*e!

Ist mir völlig unverständlich, warum Leute mit so nem Verhalten tendentiell dazu neigen, über die Zeit Punkte anzusammeln. Mysteriös. Muss an den Mods liegen. ;-)

Evtl ist die Engine zum Release ausgereift (3+ Jahre bis zum Release?), aktuell läuft sie in vielen Games ja noch nicht wirklich rund, mal vorsichtig ausgedrückt…
Ich hoffe es, ehrlich. Die UE5 ist ja ein irres Ding mit nem riesigen Potential. Nur krankt es abseits der wahnsinns Technik einfach noch an den Basics und das müssen die langsam wirklich mal in den Griff kriegen. Die geislte Grafik hilft dem Spieler ja nicht wenn er alle paar Sekunden nen Ruckler aus der Hölle hat als Beispiel.
 
User: Du bist zu blöd für die Diskussion.
Wo habe ich "Du bist zu blöd" geschrieben?

Mod: Dann möchte ich nicht mehr mit dir reden.
Du hast etwas behauptet und dabei die Spieleentwickler als unfähig hingestellt. Ich habe Dir nur geschrieben, dass das Vermessen ist, wenn man die Details nicht kennt.

User: Du machst mich dumm an und Mods hier sind doch eh alle Schei*e!
Das ist meine Meinung zur Moderation hier, ja. Und ich habe gute Gründe dafür. Ich bin weder alleine mit dieser Meinung noch ist sie unbegründet.

Ist mir völlig unverständlich, warum Leute mit so nem Verhalten tendentiell dazu neigen, über die Zeit Punkte anzusammeln. Mysteriös. Muss an den Mods liegen. ;-)
Ja, tut es. Die Moderation verträgt keine Kritik und macht sofort jeden Ansatz von Kritik tot. Das Mod-Board ist ein Witz, weil man dort alleine gegen alle Mods antreten muss und regelmäßig auf die übelste Weise niedergemacht wird.

Übrigens:

Wenn man den Shader-Compiler-Schritt per Mod deaktiviert, würde mich mal interessieren, was passiert, wenn man den Cache löscht. Entweder per Hand oder in dem man einen neuen Treiber installiert.

Aber dann ist am Ergebnis natürlich wieder das dumme Spiel und die dummen Programmierer schuld. Wie immer.


P.S.: Es werden Wetten angenommen, wie lange es dauert, bis dieses Posting gelöscht wird.
 
Also ich kann in Stalker 2 keinerlei Probleme oder Ruckler feststellen. Die Shader kompilier ich während der Laufzeit. Das prekompilieren der Shader ist nur, für lahme Kisten oder Rennspiele, sinnvoll. Das Spiel macht bei mir nicht den geringsten Ruckler und ich hab zusätzlich den Mod "Living Zone" installiert. In 30Std Spielzeit hatte ich gerade mal 3 Abstürze und die passierten nur bei der Schnellreise, während dem Laden einer neuen Zone.

Also 80% der Nutzer hier, haben doch ne 4090 mit HiEnd CPU, in der Kiste. So zumindest die Ergebnisse der Umfragen hier. Selbst mit angezogener Handbremse müsste Stalker 2, damit noch rennen wie die Sau.

Zur UE kann ich nur sagen. Respekt wie man es, trotz etlicher Schnittstellen und Erweiterungen, bewerkstelligt hat, so ein flexibles und performantes System zu entwickeln. MS hätte dafür 4 mal soviel Zeit gebraucht.
 
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