The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Auf der vergangenen Game Developers Conference hat Przemys?aw Czatrowski, Engine-Entwickler bei CD Projekt Red, eine Präsentation zur genutzen Middleware Umbra 3 in The Witcher 3: Wild Hunt abgehalten. Damit ist es möglich, Ressourcen durch sogenanntes Occlusion Culling einzusparen, indem nur das aktuelle Sichtfeld gerendert wird. Zugleich werden die Größen für zwei Städte angegeben, die jeweils schon um ein Vielfaches größer sind als Tamriel in Skyrim.

[size=-2]Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und NICHT im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt. Sollten Sie Fehler in einer News finden, schicken Sie diese bitte an online@pcgameshardware.de mit einem aussagekräftigen Betreff.[/size]


lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

wow hammer !:hail:

hoffe die pc grafik ist mindestens so gut wie auf der ps4 version oder wenigstens nah dran ! :wow:
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Lol? Die PC Grafik wird um einiges besser sein, höhere Auflösung, Sweet FX usw. sei Dank

Interessantes Feature, hoffen wir das es richtig funktioniert.
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Guckt euch mal die anderen Posts von dem an. Noch Fragen? :-)

Freue mich schon wie ein Schnitzel auf das Spiel. Das wird der Hammer, wie immer bei TW. :D
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Als ich die ersten Zeilen dieses Artikels gelesen hatte, fiel mir gleich das Spiel "Rage" von ID Softworks ein, welches zu Beginn massive Probleme hatte, Texturen nachzuladen.

Rage: Massive Texturfehler in der PC-Version - Screenshots

Ich hoffe dass durch die Anwendung von Occlusion Culling solche Fehler bei The Witcher 3 nicht entstehen. Aber bislang haben die Jungs immer gute Arbeit abgeliefert und gehören für mich mittlerweile zu einer der kundenfreundlichsten Studios der Branche.
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Occlusion Culling ist doch ein alter Hut. Hab schon vor einigen Jahren gelesen, dass es in Spielen genutzt wird. Wär eigentlich davon ausgegangen, dass das standard in jeder modernen engine ist.
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Als ich die ersten Zeilen dieses Artikels gelesen hatte, fiel mir gleich das Spiel "Rage" von ID Softworks ein, welches zu Beginn massive Probleme hatte, Texturen nachzuladen.

Rage: Massive Texturfehler in der PC-Version - Screenshots

Ich hoffe dass durch die Anwendung von Occlusion Culling solche Fehler bei The Witcher 3 nicht entstehen. Aber bislang haben die Jungs immer gute Arbeit abgeliefert und gehören für mich mittlerweile zu einer der kundenfreundlichsten Studios der Branche.

Ich musste zwar auch an die Nachtladeprobleme diverser Spiele, auf allen Plattformen denken, speziell wenn man sich schnell umdreht^^
Jedoch ist der Witcher sicher nicht das einzige Spiel welches derartige Techniken nutzt. Eher im Gegenteil, ich denke das ein Großteil der Spiele sowas nutzt, vor allem Open World, mit solch "knapp" bemessenen Bereichen, in denen die Darstellung stattfindet. Würde mich schon wundern wenn ein Skyrim sowas nicht hat (hier aber auch mit den hässlichen Bereichszellen, die man sehr gut in Entfernung sieht). Schon das es dafür eine middleware gibt spricht doch Bände.
Und warum die Schatten noch nicht weg sind kann ich mir gut vorstellen. Spieler von Arma2+3/DayZ haben sicher schon bemerkt das sehr oft die Schatten verschwinden, wenn man sich umdreht. Das liegt wohl am entladen der entsprechenden Objekte und damit fällt auch der Schatten plötzlich weg.
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Na bei dem was bei einer Weitsicht dann alles neuberechnet werden muss stelle ich doch den reibungslosen Spielablauf ohne Laderuckler etwas in Frage. Gibt es denn ein Spiel welches diese Technik nutzt und zeigt wie die Performance ist?
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Wikipedia sagt folgendes zu Occlusion Culling

Occlusion Culling wird nativ von NVIDIA ab der GeForce 3 unterstützt.

:ugly:

Ich bitte um Aufklärung, was daran bei Witcher 3 neu ist. Würde mich wirklich ernsthaft interessieren.
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

@ ColorMe

U.a. CoD Ghosts und Killzone Shadowfall.
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Lol? Die PC Grafik wird um einiges besser sein, höhere Auflösung, Sweet FX usw. sei Dank

Interessantes Feature, hoffen wir das es richtig funktioniert.
Anscheinend hat 58gigi2007 nicht begriffen, dass die Optik auf dem PC nicht schlechter sein kann auf den Konsolen, solange der PC nicht künstlich limitiert wird!
Die Konsolenindustrie tut ja aber schließlich auch alles dafür, dass das nicht allzu öffentlich ist...

Zur Technik: Wie viele andere hier, dachte ich eigentlich auch, dass die Grundtechnik altbekannt wäre. Trotzdem freue ich mich natürlich, dass sie in Witcher III integiert worden ist---das gibt einem eine realistische Chance, dass die Anforderungen für mittlere Details nicht merklich steigen! Auf maximalen Einstellungen soll es aber bitte immer noch volle Bandbreite geben!

Übrigens: Hat die Technik nicht große Nachteile in Kombination mit Eyfinity bzw. Surround? Bei deren Blickwinkeln muss dann ja im Verhältnis viel, viel mehr vorgeladen und berechnet werden als sonst...
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Occlusion Culling ist doch ein alter Hut. Hab schon vor einigen Jahren gelesen, dass es in Spielen genutzt wird. Wär eigentlich davon ausgegangen, dass das standard in jeder modernen engine ist.
Da geht es mir ähnlich. z.B. Dragon Age: Origins hatte das auch drin, allerdings nicht auf Tilebasis sondern auf Objektbasis. Der Untergrund wurde immer gerendert, Objekte die darauf stehen aber nur im Sichtbereich.
Übrigens: Hat die Technik nicht große Nachteile in Kombination mit Eyfinity bzw. Surround? Bei deren Blickwinkeln muss dann ja im Verhältnis viel, viel mehr vorgeladen und berechnet werden als sonst...
Bei DA ist es mir genau wegen Surroundgaming aufgefallen, weil das Culling immer 16:9 annahm und außerhalb dieses Bereiches nur die Hälfte der Spielwelt zu sehen war.
Allgemein kann man aber bei quasi jedem Spiel sehen dass Surround etwas mehr Leistung, auch der CPU, kostet als eine 16:9 Auflösung mit gleicher Anzahl an Bildpunkten, ergo wenden die auch culling an.

Also Fazit:
"Tilebased Occlusion Culling" könnte(!) was Neues sein, allgemein wird das aber schon längst angewendet.
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo

Naja da das so ziemlich jedes Spiel schon nutzt, ob dynamisch oder statisch. Ja es ist möglich, nur ob es den Aufwand wert ist, ein Areal in viele, klein genuge einzelteile zu zerlegen, das diese auch wircklich nur einzeiln geladen werden wenn diese gebraucht werden ist die andere Frage
 
AW: The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo


Das ist auch wirklich nichts neues. Ich kann es jetzt nur aus meiner Erfahrung sagen, die Unreal Engine 3 hatte es seit Release und wird in unterschiedlichen Versionen benutzt.
Ich benutze in meinem IndieSpiel DistanceCulling das über die Entfernung vom Spieler zum Objekt funktioniert. Es gibt ziemlich viele unterschiedliche Varianten vom Culling.

Das Occlusion Culling sollte dem PrecomputedVisibility Culling sehr ähnlich kommen.
Warum das hier jetzt als so toll und neu verkauft wird weiß ich nicht. Vor allem da es bei schnellen Bewegungen schnell zu Verzögerungen kommen kann wenn die Objekte so krass ausgeblendet werden. Da kann es ganz schnell passieren das man mal um die Ecke kommt und die Objekte noch mitten am nachladen sind.
 
Zurück