The Witcher 2: Aussagen zur Hardwareunterstützung

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....Hier springt niemand auf den Konsolenzug auf, Leadplattform von The Witcher 2 ist der Pc.

Wäre das wahr,hätte Witcher2 DX11.
Der Irrglaube basiert eher darauf das DX 9 im Jahr 2011 immernoch toll sein soll.

Wäre die Planung 100 %ig,das der PC die Leadplattform ist,hätte es auch die für 2011 nötigen Standards in sachen Grafik!

The Witcher 1 war toll,als es raus kam,aber wir leben jetzt im Jahr 2011 und nicht mehr in der totalen Steinzeit mit DX 9.
 
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An The Witcher 2 wurde direkt als The Witcher 1 rauskam gearbeitet mal abgesehen davon haben die garkeine Vorgaben gehabt für was The Witcher 2 rauskommen soll. Denn ohne Publisher keine Vorgaben, wenn dann wollten die selbst das es auch für Konsolen kommt. Nen Konsolengame kann es schonmal nicht sein, da es zeurst für den Pc kommt es wäre totaler Schwachsinn, die Konsolenversion weit nach der Pc version zu releasen. Das würde kein Marketingfritze mitmachen wenn er wüsste die anderen "Versionen sind schon vorhanden"...

Das ist einfach nur Geschwafel...
 
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Wäre das wahr,hätte Witcher2 DX11.
Der Irrglaube basiert eher darauf das DX 9 im Jahr 2011 immernoch toll sein soll.

Wäre die Planung 100 %ig,das der PC die Leadplattform ist,hätte es auch die für 2011 nötigen Standards in sachen Grafik!

The Witcher 1 war toll,als es raus kam,aber wir leben jetzt im Jahr 2011 und nicht mehr in der totalen Steinzeit mit DX 9.

DX9 ist nicht Steinzeit, DX8, DX7 oder Playstation One, N64 ist schon eher Steinzeit, aber nicht DX9. Es ist zwar klar, das ein Spiel mit DX10/DX11 besser aussehen könnte, aber man kann auch ohne eine tolle Optik erreichen.

Bsp.:

Statt 512 x 512 Texturen gleich 2048 x 2048 Texturen nehmen (DX9 unterstützt ja bis zu 8192 x 8192 Texturen^^)
Statt schwach aufgelöste Schatten und SSAO, gleich 1024 oder 2048 Schatten Auflösungen (geht alles noch mit DX9)
Statt eine Sichtweite bis zu 10m mit hohen Details und vielen Objekten, gleich 100m Sichtweite und Detaillevel (ist auch nicht vom DX abhängig)
Statt einem Baum mit nur 10.000 Polygonen einen mit 30.000 oder mehr Polygonen (kann auch mit DX9 locker realisiert werden)
Statt einer leeren Umgebung fast ohne Tieren und Menschen macht man einen Wald mit 20 verschiedenen Tierarten und einigen Dörfern (DX9 kann das auch).

Wie ihr seht braucht man kein DX10 oder DX11 um die Aktuelle Hardware auszulasten, 4-16x so hohe Texturen, viel höhere Sichtweite und dann noch eine dichte lebendige Welt und schon ist ein Core i7 2500, 8 GB RAM, GTX 285 2GB PC stark unter Last.
 
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An The Witcher 2 wurde direkt als The Witcher 1 rauskam gearbeitet mal abgesehen davon haben die garkeine Vorgaben gehabt für was The Witcher 2 rauskommen soll. Denn ohne Publisher keine Vorgaben, wenn dann wollten die selbst das es auch für Konsolen kommt. Nen Konsolengame kann es schonmal nicht sein, da es zeurst für den Pc kommt es wäre totaler Schwachsinn, die Konsolenversion weit nach der Pc version zu releasen. Das würde kein Marketingfritze mitmachen wenn er wüsste die anderen "Versionen sind schon vorhanden"...

Das ist einfach nur Geschwafel...
:daumen2::ugly::klatsch:

Siehe Verlinkung von Split99999:

Es überrascht, wie konsolig sich The Witcher 2 beim ersten Anspielen anfühlt. Schließlich soll das Programm von CD Projekt Red ein Hardcore-PC-Rollenspiel sein. Ein erster Blick auf das Inventar, das mit seinen vielen Reitern an Fallout 3 erinnert, oder auf das aufpoppende Radialmenü für Zauber - bekannt aus Mass Effect 2 - zeigt, dass die Entwickler eine Konsolenfassung von Witcher 2 nachschieben werden, sobald die PC-Version erschienen ist.
Im Interview mit Golem.de redet Senior Producer Tomasz Gop auch nicht lange um den heißen Brei herum: "Wir wollen Witcher 2 auch für Konsolen herausbringen." Und damit das kein endloser Prozess wird, wurden bei der Entwicklung der PC-Version bereits Vorkehrungen für eine schnelle Portierung getroffen. Das Interface ist ein Resultat dieser Vorkehrungen: Es gibt wenig Kleinteiliges und viel Ikonisches und die Beschriftungen von Waffen, Rüstungen oder Materialien sind groß und fett. In der aktuell spielbaren Pre-Beta-Fassung ist auch nicht das Textscrolling via Mausrad aktiv - zumindest Letzteres soll noch eingebaut werden. Vorteile der Steuerung mit Maus und Tastatur werden natürlich auch genutzt, nur die Vorteile hochauflösender PC-Monitore anscheinend kaum.
Eine weitere Vorkehrung für eine fixe Portierung zumindest auf die Xbox 360 ist die Limitierung auf DirectX 9 als Grafikschnittstelle. Das bedeutet, Witcher 2 wird weder von Shader Model 4.1 noch Tessellation profitieren.
Und das in einem Rollenspiel eine sehr gute Grafik (und damit meine ich auch vor allem hochauflösende Texturen in der Spielewelt und von Charakteren) keinen enormen Einfluss auf die Atmosphäre hat, ist der Unsatz des Jahres 2011.
 
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Ja und der Pc ist immer noch Leadplattform und jetzt ?
Das mit den Konsolen ist schon seit einem Jahr bekannt als ob das was neues wäre :lol: . The Witcher 1 sollte auch für Konsole kommen, tut doch nicht immer so revolutionär...
 
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Genau und Direct X11 gibt es seit 2007 :lol:.
 
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Ich will nicht sagen, das man DX11 garnicht braucht, es bringt bei gleicher Optik bessere Performance, aber für eine tolle Optik kann man auch ohne. Ich will jetzt nicht einen streit am hals haben wegen DX11/DX10 oder DX9. Nur sieht mein Crysis dank 4-16 höheren Texturen einfach Klasse aus ohne die Grafiksettings zu ändern.

Ein Bild liegt unten bei, wo ihr den Super 8192 x 8192 Nanosuit TexturMod sehen könnt (ist nicht von mir), im Original sind es viel weniger Texturen mit 1/4 der Auflösung auch zeige ich Bilder wie man mit mehr Objekten, einer dichteren Welt alles ohne DX11 verbessern kann:

Die Bilder sind von meinem Crysis Spiel, so spiele ich flüssig auf meinem PC. Ich denke schon das Texturen und eine dichte Welt mehr bringt als DX11.
 

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Irgend wie ist doch da der Farbkontrast viel zu hoch. Das Grün kommt mir bei den Bildern viel zu übertrieben vor. Crysis ist eigentlich nicht so "farbenfroh".
 
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Das ist dank der Plompi.tod so, ich kann den Sandbox2 schon bedienen so ist es ja nicht. Ich habe eine Mischung aus Naturalmod (Tod File Only) und der Plompi.tod File am start. Farben sind um 14-20% stärker am Tag und in der Nacht um nur 5%.
 
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DX9 ist nicht Steinzeit, DX8, DX7 oder Playstation One, N64 ist schon eher Steinzeit, aber nicht DX9. Es ist zwar klar, das ein Spiel mit DX10/DX11 besser aussehen könnte, aber man kann auch ohne eine tolle Optik erreichen.
Bsp.:[...]
Aktuelle Deferred Renderer stoßen unter DX9 zwangsläufig an ihre technischen Grenzen. Wir bekommen das spätestens dann zu spüren, wenn die PC Version mal wieder kein anständiges Anti Aliasing unterstützt, sondern nur partielles (UE3), irgendwelche Matschfilter (GTA4) oder gleich garkeins (zahllose Beispiele).

Wie ihr seht braucht man kein DX10 oder DX11 um die Aktuelle Hardware auszulasten, 4-16x so hohe Texturen, viel höhere Sichtweite und dann noch eine dichte lebendige Welt und schon ist ein Core i7 2500, 8 GB RAM, GTX 285 2GB PC stark unter Last.
Viele aufwendige Effekte sind nur unter DX11 sinnvoll, da sie unter DX9 abartig viel Performance kosten.
Bestes Beispiel dafür zu was DX11 im Stande ist, ist Call of Pripyat, wo eine HD5770 @ DX11 eine GTX285 @ DX10 deutlich schlägt.
 
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Aktuelle Deferred Renderer stoßen unter DX9 zwangsläufig an ihre technischen Grenzen. Wir bekommen das spätestens dann zu spüren, wenn die PC Version mal wieder kein anständiges Anti Aliasing unterstützt, sondern nur partielles (UE3), irgendwelche Matschfilter (GTA4) oder gleich garkeins (zahllose Beispiele).

Viele aufwendige Effekte sind nur unter DX11 sinnvoll, da sie unter DX9 abartig viel Performance kosten.
Bestes Beispiel dafür zu was DX11 im Stande ist, ist Call of Pripyat, wo eine HD5770 @ DX11 eine GTX285 @ DX10 deutlich schlägt.

Das DX11 eine besser Performance hat als DX9, DX10, DX10.1 ist mir auch klar, aber AA nutze ich eh selten und wenn ich mein Notebook mit Full HD Display habe schon mal garnicht, da bei 17,3" so ein paar Kanten unter 1920 x 1080p kaum aufallen. Klar ist DX9 den anderen APIs unterlegen, ich sagte ja nur, das man abseitz der API die Optik erhöhen kann und hier spiel DX9 keine Rolle (Detail Texturen, Texturen mit sehr hoher Auflösung, 2x bessere Polygonemodelle, viel höher aufgelöste Schatten, bessere Partikeleffekte, SSAO, POM und und und). DX11 sollte dann nur zur Performance verbesserung oder im Falle von AA Modis genutzt werden, aber sich ganz und gar auf ein DX zu verlassen ist nicht immer gut. Ich kenne DX11 Games die ich überhaupt nicht schön finde.
 
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Aktuelle Deferred Renderer stoßen unter DX9 zwangsläufig an ihre technischen Grenzen. Wir bekommen das spätestens dann zu spüren, wenn die PC Version mal wieder kein anständiges Anti Aliasing unterstützt, sondern nur partielles (UE3), irgendwelche Matschfilter (GTA4) oder gleich garkeins (zahllose Beispiele).

Viele aufwendige Effekte sind nur unter DX11 sinnvoll, da sie unter DX9 abartig viel Performance kosten.
Bestes Beispiel dafür zu was DX11 im Stande ist, ist Call of Pripyat, wo eine HD5770 @ DX11 eine GTX285 @ DX10 deutlich schlägt.

Das DX11 eine besser Performance hat als DX9, DX10, DX10.1 ist mir auch klar, aber AA nutze ich eh selten und wenn ich mein Notebook mit Full HD Display habe schon mal garnicht, da bei 17,3" so ein paar Kanten unter 1920 x 1080p kaum aufallen. Klar ist DX9 den anderen APIs unterlegen, ich sagte ja nur, das man abseitz der API die Optik erhöhen kann und hier spiel DX9 keine Rolle (Detail Texturen, Texturen mit sehr hoher Auflösung, 2x bessere Polygonemodelle, viel höher aufgelöste Schatten, bessere Partikeleffekte, SSAO, POM und und und). DX11 sollte dann nur zur Performance verbesserung oder im Falle von AA Modis genutzt werden, aber sich ganz und gar auf ein DX zu verlassen ist nicht immer gut. Ich kenne DX11 Games die ich überhaupt nicht schön finde.

Edit: Meine Post wird bei mir 2x angezeigt? Ich habe es nur einmal gepostet, bitte das andere löschen.
 
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Es gibt nicht nur niedrige, mittlere und hohe Einstellungen für die Grafik, sondern auch eine Ultra-Detail-Stufe und sogar einen "Über-Sampling"-Modus.
Könnte damit der Einsatz von SGSSAA gemeint sein? Vielleicht sogar Texture-Modifikationen?
 
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aber AA nutze ich eh selten und wenn ich mein Notebook mit Full HD Display habe schon mal garnicht, da bei 17,3" so ein paar Kanten unter 1920 x 1080p kaum aufallen.
Du spielst ohne AA?! Da kann ich ja gleich mit einem Konsolenspieler diskutieren, was gute Grafik ausmacht. :D (nix für ungut)

Ich hab auch nur einen 21,5 Zoll FullHD Monitor (das sind über 100 dpi Pixeldichte) und trotzdem flimmert das Bild noch wie die Hölle. Solange du einzelne Pixel erkennst (und das tust du auch bei 17 Zoll 1080p @ 50cm Abstand), siehst du es auch flimmern.

Aber das ist eh alles offtopic hier...

Ist damit der Einsatz von SGSSAA gemeint? Vielleicht sogar Texture-Modifikationen?
Wahrscheinlich Downsampling. Klingt schonmal spannend.
 
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Ich nutze AA nur, wenn ich im Spiel über 60 FPS habe @ Max Settings, aber das wird immer seltener. Bei 90% der Games setze ich die FPS lieber auf mehr Detail, bessere Texturen, schönere Shader/schatten und nicht auf AA.

Edit: Crysis, oder andere sehr Hardware hungrige Games kann ich eh nicht mit AA in Full HD abspielen. Die 9800M GTS (aka 9600 GT) ist dafür zu 90% immer zu schwach und die GTX 560M (aka GTX 550Ti mit weniger MHz) die ich im MSI GT780R haben werde wird auch nur bei den meisten neuen Games bis zu 4x MSAA in Full HD @ Max Settings packen. Aber auch mit der GTX 560M wird das nicht lange gehen.

Wozu auch, am TV in 2m entfernung merkt man AA eh kaum, aber 10 FPS weniger fällt schon auf.
 
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