Temporales Supersampling in der Unreal Engine 4: Video

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Sehr gut! Die Variante, die Epic bisher genutzt hatte, hat viel Schärfeverlust für sehr gute Alaisingfreiheit eingetauscht---mit ein wenig SSAA drinnen wird man nun keinen Schärfeverlust bei noch mehr Glättungsqualität erhalten! :daumen:
 
Der Unterschied ist im Video deutlich sichtbar. Das Ergebnis ist schon beeindruckend. Selbst sehr kritische Stellen flimmern so gut wie gar nicht mehr.

Ach ja, Epic könnte doch mal die gezeigte Demo veröffentlichen... Dann könnte man sich selbst ein Bild machen :schief:
 
Das Ergebnis ist sehr sehr beeindruckend. Irgendjemand eine Ahnung wie viel Leistung das beansprucht?

Solange es weniger als 50% Einbruch verursacht würde ich das gerne in jedem Spiel sehen, denn die Ergebnisse sind besser als alles was ich je gesehen habe.
 
Watch Dogs: Grafikkarten- und CPU-Benchmarks - ComputerBase

Der Gewinner der besten Kantenglättung in Watch Dogs ist das „temporale SMAA“.
Was sich genau dahinter verbirgt bleibt unklar, doch funktioniert der Mechanismus sehr gut.


SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing

SMAA 1x : includes accurate distance searches, local contrast adaptation, sharp geometric features and diagonal pattern detection.

SMAA S2x: includes all SMAA 1x features plus spatial multisampling.

SMAA T2x: includes all SMAA 1x features plus temporal supersampling.

SMAA 4x: includes all SMAA 1x features plus spatial and temporal multi/supersampling.
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.pdf
 
Hier eine PowerPoint von Unreal zu dem Verfahren: https://www.unrealengine.com/resources

Klickt da einfach auf "Temporal AA Presentation".

Aaaah :) Wenn das in der Engine als "Temporal AA" und nicht wie von mir vermutet als "Temporal Supersampling AA" oder ähnliches bezeichnet wird, dann ist das ja der bereits seit längerem bekannte AA Modus der UE4.


Hier mal eine UE4 Demo, bei der man wunderbar live "No AA", "FXAA" und "Temporal AA" vergleichen kann: https://mega.co.nz/#!wYM21YyI!vVd-OgspzAA3l8-ZY2bH0p8GuHlqwMVUCH8N1VBUkfA
Einfach die "ContentExamples.exe" unter \ContentExamples\Binaries\Win64 starten und zum letzten Testraum durchlaufen. Bei Test 1.14 auf die gelben Flächen stellen.
Sollte die Demo nicht starten dann ist Visual C++ 2013 redist runtime nicht installiert.


Ach ja, die FPS... Temporal AA kostet nur ca. 8-10% Leistung!

Hier der Beweis:
ContentExamples 2014-08-20 20-08-31-12.png ContentExamples 2014-08-20 20-08-47-00.jpg
ContentExamples 2014-08-20 20-10-23-15.png ContentExamples 2014-08-20 20-10-34-81.png




Leider nicht ganz. Das SMAA von WatchDogs kann dem Temporal AA der UE4 nicht das Wasser reichen. Das ganze ist was die Bildqualität angeht wohl eher mit NVIDIAs TXAA zu vergleichen.
 
Beste AA Verfahren bisher. SSAA gemischt mit SMAA ohne den beknackten Schärfeverlust, Top ! :daumen:
Muss ich vielleicht Ausnahms weiße mal nicht Downsampleln :)


Sollte sich mal mehrere Gaming Studios anschauen nicht immer das FXAA und wie sie nicht alles heißen.
 
Timothy Lottes hat daran mitgewirkt. Sehr gute Glättungswirkung, fast komplett flimmerfrei. Es blurrt leider schon recht stark, stärker als FXAA. Schärfer als TXAA müsste es dennoch sein. Es lässt sich aber auch ein Schärfefilter einsetzen laut der Präsentation. Den Vergleich zu T2x SMAA kann man nicht ziehen, es ist viel schärfer und kann das flimmern lange nicht so stark reduzieren.
 
Timothy Lottes hat daran mitgewirkt. Sehr gute Glättungswirkung, fast komplett flimmerfrei. Es blurrt leider schon recht stark, stärker als FXAA. Schärfer als TXAA müsste es dennoch sein. Es lässt sich aber auch ein Schärfefilter einsetzen laut der Präsentation. Den Vergleich zu T2x SMAA kann man nicht ziehen, es ist viel schärfer und kann das flimmern lange nicht so stark reduzieren.

Wobei man T2X SMAA glaube ich bisher nur in Crysis 3 gesehen hat. Und Crysis 3 verwendet standardmäßig einen leichten Schärfefilter, der sich nur über die config abschalten lässt.
 
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