Sammelthread Starcraft 2

Sammelthread
Ich sehe im Tempest extrem viel Potenzial und empfinde den sogar als zu stark. Warum?
Im Grunde ist das ein Brutlord deluxe. Vergleich Tempest aktuell vs. Brutlord:
Kosten: 300/300 vs. 300/250 (Corruptor eingerechnet)
Bauzeit: 75 vs. 74
Supply: 6 vs. 4
Reichweite: 10 (22 mit Upgrade) vs. 9,5
Ziele: Boden und Luft vs. nur Boden
HP: 450 insgesamt vs. 225
Rüstung: 2 vs. 1
Dps: 7,5 (10 gegen massiv) vs. 8 + Brütlinge
Speed: 2,25 vs. 1,4

Oder kurz: Doppelt soviel HP bei höheren Tempo, höherer Reichweite und Möglichkeit, auch Luft anzugreifen bei nahezu gleichen Kosten.
So gesehen kann man mit dem Tempest also fast alles machen, was der Brutlord kann und noch mehr. Du kannst Mineral Lines angreifen (Arbeiter sterben nach einem Schuss) und dabei je nach Position (auf aktuellen Karten jedenfalls) NUR durch Luft angreifbar zu sein, und kannst im Notfall noch Rückruf nutzen. Vier Tempest zerlegen Tanks mit einem Schuss aus einer nahezu gefahrlosen Reichweite. Das gleiche gilt für Brutlords, die nebenbei auch nicht flüchten können, da sie zu langsam sind.
In meinen Augen ist der Tempest auch weniger für den Kampf als vielmehr für die Zeit davor gedacht. Das Ding ist mit der Reichweite wie gerade halbwegs geschildert ein extrem starkes Druckmittel. Es ermöglicht, wichtige Einheiten zu zerschießen, bevor es zum Kampf kommt oder das Aufzwingen von Kämpfen an bestimmten Stellen. Und durch die für ein Capital Ship hohe Geschwindigkeit ist das Teil auch kaum gefährdet. Die geringe Schussrate ist da weniger dramatisch.

Kurz: Der Tempest ist aktuell eigentlich eine sehr starke Einheit, die wohl von vielen unterschätzt wird, in meinen Augen aber eine Selbstverständlichkeit erreichen könnte wie aktuell der Brutlord bei den Zerg. Interessant wird wohl eher die Möglichkeit, dessen Techstufe zu erreichen. Das könnte die einzige echte Schwierigkeit sein.
 
Ich hab ja nicht gesagt, dass er generell schwach ist. Einige der Probleme die ich mit dem Tempest habe, hast du ja auch angesprochen ;)
U.a. eben Techstufe und ähnliche Funktionsweise wie der Brutlord (den man auch nicht unbedingt häufig sieht) + nur bedingt für den Kampf geeignet. Zudem haben die Protoss (zumindest für den Bodeneinsatz) ne Alternative was Belagerungswaffen angeht (Colossus, der auch noch Flächenschaden macht), welche die Zerg nicht haben (weswegen diese auf Brutlord gehen müssen, wenn sie was mit Reichweite haben wollen). Drum seh ich den Tempest hier noch seltener auf den Plan treten. Klar kann der Tempest auch in die Luft schießen, aber wozu? Um die Vikings abzufangen, die eh nur dem Colossus gefährlich werden (und dann auch in Massen auftreten, wofür die langsam schießenden Tempest auch zu langsam zerstören)? Gegen Brutlords schon eher, aber die treten -wie gesagt- auch nicht soo häufig auf. Über Battlecruiser braucht man glaub ich kein Wort zu verlieren, zumindest wenns um die oberen Ligen geht.

Aber wie gesagt, hab kein spezielles Problem mit dem Tempest. Die Protoss kriegen drei neue Einheiten (oder eben 2+1, wenn man das Nexusupgrade nicht als Einheit dazuzählt) und keine davon wird den "Protoss Deathball" (zu dem es gegen Mitte/Ende des Kampfes unausweichlich kommt) wirklich ändern. Es bleibt hier alles beim alten. Mir ist das einfach alles zu verspielt. Bei drei neuen Einheiten hätte ruhig auch eine für den "Alltag" rausspringen können. Low/Mid-tech, direkter Kampfeinsatz, eine Option für die Hauptarmee eben.
Und gerade in den höheren Ligen bilden Supporter nur nen kleinen Teil der Armee, weswegen ich befürchte, dass die neuen Einheiten etwas zu kurz kommen.
Selbes Problem haben auch die Zerg (zwei Einheiten, beide Supporter). Nur die Terraner kriegen ne Erfrischung für ihre Kampfarmee (sofern sie es richtig balanced bekommen), und das sogar doppelt (hier mangelt es eher an Supportern, die Mine ist zwar ganz nett, aber... eben nur ne Mine ;)).

Wirkt für mich alles etwas konzeptlos. Da hätte man besseres hevorbringen können.

Kann mich natürlich auch irren! Ist eben nur meine bisherige (persönliche) Sichtweise ;)
 
Ohne es zu spielen ist es einfach zu schwer zu sagen ob es gute oder schlechte Änderungen sind. Vieleicht werden die Einheiten sogar nochmal gestrichen. Es bleibt einem nur übrig auf die Beta zu warten.
 
HAllo hätte mal wieder lust auf Star Craft 2 .Mein Problem ist das ich nicht gerade gut bin ,soll heißen kenne nicht mal welche Einheit am besten mit welcher gekontert wird.
Also wenn es noch so jemanden gibt der aber lust auf ein Match hat,dachte so an freitag abend,melde sich bitter PN an mich.
 
Ich hab ja nicht gesagt, dass er generell schwach ist. Einige der Probleme die ich mit dem Tempest habe, hast du ja auch angesprochen ;)
U.a. eben Techstufe und ähnliche Funktionsweise wie der Brutlord (den man auch nicht unbedingt häufig sieht) + nur bedingt für den Kampf geeignet. Zudem haben die Protoss (zumindest für den Bodeneinsatz) ne Alternative was Belagerungswaffen angeht (Colossus, der auch noch Flächenschaden macht), welche die Zerg nicht haben (weswegen diese auf Brutlord gehen müssen, wenn sie was mit Reichweite haben wollen). Drum seh ich den Tempest hier noch seltener auf den Plan treten. Klar kann der Tempest auch in die Luft schießen, aber wozu? Um die Vikings abzufangen, die eh nur dem Colossus gefährlich werden (und dann auch in Massen auftreten, wofür die langsam schießenden Tempest auch zu langsam zerstören)? Gegen Brutlords schon eher, aber die treten -wie gesagt- auch nicht soo häufig auf. Über Battlecruiser braucht man glaub ich kein Wort zu verlieren, zumindest wenns um die oberen Ligen geht.

Aber wie gesagt, hab kein spezielles Problem mit dem Tempest. Die Protoss kriegen drei neue Einheiten (oder eben 2+1, wenn man das Nexusupgrade nicht als Einheit dazuzählt) und keine davon wird den "Protoss Deathball" (zu dem es gegen Mitte/Ende des Kampfes unausweichlich kommt) wirklich ändern. Es bleibt hier alles beim alten. Mir ist das einfach alles zu verspielt. Bei drei neuen Einheiten hätte ruhig auch eine für den "Alltag" rausspringen können. Low/Mid-tech, direkter Kampfeinsatz, eine Option für die Hauptarmee eben.
Und gerade in den höheren Ligen bilden Supporter nur nen kleinen Teil der Armee, weswegen ich befürchte, dass die neuen Einheiten etwas zu kurz kommen.
Selbes Problem haben auch die Zerg (zwei Einheiten, beide Supporter). Nur die Terraner kriegen ne Erfrischung für ihre Kampfarmee (sofern sie es richtig balanced bekommen), und das sogar doppelt (hier mangelt es eher an Supportern, die Mine ist zwar ganz nett, aber... eben nur ne Mine ;)).

Wirkt für mich alles etwas konzeptlos. Da hätte man besseres hevorbringen können.

Kann mich natürlich auch irren! Ist eben nur meine bisherige (persönliche) Sichtweise ;)

Ich bezog mich auch nicht speziell auf Dich, sondern eher die Allgemeinheit im Netz, die über den Tempest klagt. :)

Bei den Brutlords muss ich Dir aber etwas widersprechen in Bezug auf die Häufigkeit. Denn eigentlich sind die in sehr vielen Zergbuilds als Lategame-Einheit eingeplant (Alternative: Ultralisken). Zerg planen ihr "Capital Ship" also ziemlich fest ein (da es eben, wie Du schon sagst, Belagerungsreichweite bietet), während weder Protoss noch Terraner ihr Capital Ships als übliche Option einbauen.

Generell finde ich die Idee, mehr Supporter zu bringen, übrigens nicht schlecht, da ich solche Einheiten interessanter finde als stumpfe Ball-Armee. Allerdings gebe ich Dir auch hier recht, an den Death Balls wird sich auch meiner Ansicht nach nicht wirklich was ändern, beim Terra wird es wohl eher noch schlimmer.
 
Hab nach langer Zeit mal wieder in SCII reingeschaut und muss sagen, das Spiel macht immer noch so viel Spaß wie am ersten Tag.
Leider fehlt mir der Ehrgeiz, es öfter zu spielen, da es für mich keinen Sinn hat. Spaß habe ich auch in anderen Spielen; und da werde ich nicht von iwelchen Suchtis die jede Tastenkombi auswendig kennen gerolled.
 
Dir ist schon klar das es auch die Kampagne und andere Modis gibt, SC2 besteht nicht nur aus dem 1vs1 OnlineMultiplayer :ugly:
Spiel es, oder lass es bleiben - Ende
 
Zur Beta nicht, aber Gamestar hat heute/gestern einen Artikel veröffentlicht das die Gerüchteküche wieder anheizt :
StarCraft 2: Heart of the Swarm - Hinweise auf Release noch 2012 - News - GameStar.de
Ich Persönlich glaube nicht an ein Erscheinen Anno Domini 2012, den es ist nicht mal die Beta in Aussicht, die ja sehr kurz sein müsste für einen Termin 2012.
Drei Titel in einem Jahr veröffentlichen gefällt den Aktionären nicht besonders, wenn dafür 2013 nichts in Aussicht ist.
Und Mists of Pandaria will Blizzard auch 2012 noch kräftig verkaufen, und sich selbst nicht in die Quere kommen/konkurrieren mit einem andern Addon.
 
Wobei meines Wissens das Fiskaljahr bei Blizzard auch zum 31.12. endet, nicht wie in vielen Betrieben am 31.03. etwa. Daher könnte zumindest in dieser Hinsicht auch noch ein Erscheinen sehr früh im nächsten Jahr möglich sein. Wobei ich eh erstmal die Beta und ihren Verlauf sehen möchte. :)
 
HotS 2012 unwahrscheinlich, weil :
Das würde bedeuten das die Beta, wenn sie Morgen starten WÜRDE, nur maximal Drei Monate Zeit hätte um ein Erscheinungstermin 2012 noch zu schaffen.
Da nicht mal der Erscheinungstermin des Addons, geschweigeden der Betastart bekannt ist, ist dies mehr als unwahrscheinlich.
 
Interessantes Interview, ich lese es gerade. :what:

Die neuen Einheiten füllen also Lücken. Unabhängig von der Frage, ob das überhaupt erstrebenswert ist, dann die Frage: Welche Lücke füllt der Swarm Host? Dass Zerg nun viele kleine Einheiten erzeugen kann, die schnell sterben? *trololol* Ah ok, Locusts sind langsam, sowas hatte Zerg bisher wirklich kaum.
Lurker sind nicht im Spiel, da die nicht funktioniert hätten. Zum Beispiel weil ein Immortal die mit drei Schuss abknallt. Mit dem Argument hätte man dann ja auch den Siege Tank entfernen können...
Milker weicht irgendwie auch einigen Fragen aus oder antwortet völlig unpassend. "Wird es auch andere Zerg-Helden zu sehen geben?" -> "Zerg sind so mysteriös und wir lassen euch in die Evolutionskammer schauen, ich finde das so toll."
Kann ich zum Teil nicht ganz nachvollziehen. Aber ich bin ja auch mit Kerrigan nicht zufrieden...
 
ΔΣΛ;4527034 schrieb:
Der Swarmhost ist ja quasi der Lurker, gräbt sich ein um angreifen zu können, wie der Lurker.
PS: Den Lurker kann man auch in SC2 spielen wenn man die richtigen Karten sucht.

Ist mir bekannt. Ich habe allerdings nur die Aussage von Milker aus dem Interview wiederholt. Der meint dort, dass die Lurker nicht in SC II sind, da sie nicht funktioniert hätten. Und das mit dem Eingraben zum Angreifen ist auch schon fast die einzige Gemeinsamkeit zum Swarm Host.
 
Ich bin auch der Meinung, dass der Lurker nicht funktioniert hätte. Der passt einfach in diese Art von Zerg nicht mehr rein. Der Swarmhost macht die Sache einfach noch ein bisschen taktischer, als es jemals mit dem Lurker geworden wäre. Meine Meinung.
 
Ich finde der Swarmhost ist etwas zu viel des guten, noch eine Einheit mehr was kleine Selbstmordeinheiten mit Ablaufdatum auswirft einsetzt.
Mit ist schon klar das Zerg auf Quantität getrimmt werden als auf Qualität, aber ich habe etwas sorge das jetzt noch mehr Einheiten auf dem Schlachtfeld sich tummeln.
 
Die Beta ist wohl in China gestartet. Also sollte es spätestens Mittwoch auch hier los gehen. Hier die aktuellen Änderungen:

Zerg:
Ultralisks' frenzied ability have not been deleted.

Terrian:
Widow mines' damage was decreased to 160 from 200.
BCs' damage to ground was increased to 10 from 8.
Reapers' regeneration ability doesn't need research, the upgrade to their speed is still there.

Protoss:
Oracles' cloak field ability was deleted, instead, they can scan a target area, all cloaked and burrowed units will be visible for 20s.
Tempests' damage decreased to 30 and no longer have additional damage to massive units, attack speed decreased from 6 to 3.3.
The purifier ability of mothership core has been changed to 25 damage, range 7 lasts 45 seconds from 60 damage, range 13 lasts 20 seconds.
Mothership core now have a new ugly model.
Mothership core now can move with a speed of 0.47.
Mothership core's teleport to nexus ability has been deleted.
Mothership core now have 100 shield and 150 Hp, down from 350/350.
Mothership core's charge ability now costs 100 energy, increased from 25.
Mothership now have cloak field ability.
Mothership's vortex ability now stun the units in target area for 20s and prevent any damage to these units.

Und schön schleimig:
http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/622762d0f703918f3339934a513d269758eec442.jpg

Ich kanns gar nicht mehr abwarten.:hail::hail::hail:


Nachtrag:

ZERG

Hydralisk
- Speed boost off-creep reduced to 25% from 50% (so now it is still slightly faster on creep)

Viper
- Movement speed increased to 2.95 from 2.25

Locust
- Attack speed increased to 0.8 from 1.2 (technically does 50% more damage than before)
- Range increased to 3 from 2

Ultralisk
- Charge now requires an upgrade
- Charge deals one swipe of normal attack damage upon arrival
- Frenzy has been brought back

TERRAN

Reaper
- Reaper health reverted back to 50 from 60 (it was buffed to 60 in the TvZ battle report)
- Reaper's bonus damage to light increased to 5 from 3, making it do 18 total to light instead of 14 (4(+5) x2) (this means SCVs now take the same 3 shots to kill as probes and scvs)
- Nitro packs are back in (yay!) and still require factory

Widow Mine
- Detonate no longer timed
- Detonate target damage reduced to 165 from 20
- Detonate splash damage reduced to 35 from ~50 (though is may have just been an error on my part since this value was never confirmed)

Battlecruiser
- Ground attack increased to 10 from 8
- Redline reactor ability has been removed (temporarily doubled Battlecruiser speed)

PROTOSS

Oracle
- Cloaking field ability has been removed, replaced with 'Revelation' ability that reveals enemy cloaked units within a target area
- Preordain no longer reveals cloaked units

Tempest
- Damage reduced to 30 from 60
- Attack speed increased to 3.3 from 6 (10% buff in damage)
- Movement speed reduced to 1.88 from 2.25

Mothership Core
- Looks way cooler now
- Movement speed increased to 0.47 from 0 (so can now move)
- Purify damage reduced to 25 from 60
- Purify range reduced to 7 from 13
- Purify duration increased to 45 seconds from 20

Mothership
- Vortex reverted back to affecting both ground and air units from only affecting ground units
- No longer has the Stasis ability (new ability that froze air units within an area around the Mothership including the Mothership itself for 20 seconds)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück