Star Wars: Battlefront Beta: Preload gestartet, Hinweise auf DirectX 12

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Der Preload für die Beta von Star Wars: Battlefront ist gestartet - sogar etwas früher als ursprünglich geplant. Wer die rund 11 Gigabyte bereits vor dem Start der beta morgen herunterladen will, kann das also ab sofort tun. Davon abgesehen haben wir Hinweise auf eine mögliche DirectX-12-Unterstützung in der Konsole von Battlefront gefunden.

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Ebenfalls bis jetzt konstant über 50 MBit. Mehr gibt die Leitung auch nicht her. Vorbildlich, EA. Rockstar, davon könntet ihr auch ne Scheibe abschneiden.

DX12 finde ich nicht weiter verwunderlich. Womit soll die Engine sonst vernünfig auf der Xbox One laufen?
 
Ich wäre erstaunt wenn es ohne DX12 kommen würde.
Dice ist immerhin noch eines der wenigen Studios die sich wirklich um den PC kümmern, viele sagen jetzt bla blubb -mods+DLC, aber das ist EA. Dice hat Mantle ja damals sehr gepusht und die Spiele waren grafisch immer auf der absoluten Höhe der Zeit. Denke das bei einem Prestige Projekt wie SWBF DX12 wenn auch nicht am Anfang, dann halt später auf jedenfall kommt, dass ist zu groß und wichtig (außer die Lizenz frisst das gesamte Budget auf :ugly: )

Und ja BF4 hatte am anfangs Probleme, aber dafür hat die LA Division ja ganze Arbeit geleistet, denke die Verbesserungen werden direkt in SWBF einfließen.
 
Innerhalb ner halben Stunde fertig gezogen, so muss das sein, wann ist Start der Beta?
Angeblich steht im Origin nach dem Download was von morgen 16:00 Uhr. Ich bin aktuell bei 75%, kann das also daher nicht bestätigen.
Also im Origin steht bei den Game-Infos: "Verfügbar 8. Oktober 2015 16:00"
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wäre auch enttäuscht wenn es kein DX12 unterstützt. DICE waren ja auch die Ersten als es mit Mantle los ging. Und DX12 sollte schon anständig was bringen grad Multiplayern.
 
Vulkan bringt aber auch nur was, wenn man die Spiele dann auch für Windows7/8 bzw. Linux veröffentlicht.
 
Vulkan ;) soll ebenfalls in Zukunft in die Frostbite integriert werden. Wann ist aber noch unklar. Die API ist auch noch nicht finalisert, das dauert wohl zumindest noch bis Ende des Jahres.
Super, Dank für die Info. Ich hab wirklich kurz überlegt, mir ist dann aber kein Grund eingefallen, warum "Vulkan" richtig sein sollte :D
Dann braucht es bis dahin ja noch einen Linux-Origin-Client ^^
 
Vulkan bringt aber auch nur was, wenn man die Spiele dann auch für Windows7/8 bzw. Linux veröffentlicht.

Naja, zumindest auf dem Papier kann Vulkan noch eine ganze Ecke mehr. Zum Beispiel SPIR-V, eine neue Shader-/Compute-Sprache, die nicht nur deutlich flexibler als die altbekannten GLSL/HLSL, sondern theoretisch auch performanter mit einem potenziell kleineren Overhead funktionieren. Außerdem laufen die Crossplattform und das Ganze ist wie Vulkan auch erweiterbar und offen. Wenn sich Vulkan denn auch wirklich so entwickelt, dann durchsetzen kann und nicht durch zu viele Köche zum großen Clusterfuck wird, kann es eigentlich nur besser als DX12 werden.

Gruß,
Phil
 
Naja, zumindest auf dem Papier kann Vulkan noch eine ganze Ecke mehr. Zum Beispiel SPIR-V, eine neue Shader-/Compute-Sprache, die nicht nur deutlich flexibler als die altbekannten GLSL/HLSL, sondern theoretisch auch performanter mit einem potenziell kleineren Overhead funktionieren.
SPIR-V selber ist keine Shader-Sprache und wird in Folge dessen auch nicht direkt verwendet.
 
Ja, stimmt. Das ist so nicht ganz richtig - und ich hätte das anmerken sollen. Ist eine "intermediate Language" also quasi das Bindeglied zwischen Programmierer (bzw. dessen Code) und Maschine (und deren Maschinensprache).
Ich tu mich aber schwer, das kurz und bündig und außerdem verständlich zu erklären, aber du kannst mich da gerne korrigieren ;)

Gruß,
Phil
 
Vulkan ;) soll ebenfalls in Zukunft in die Frostbite integriert werden. Wann ist aber noch unklar. Die API ist auch noch nicht finalisert, das dauert wohl zumindest noch bis Ende des Jahres.
Frostbite-Engine: DICE möchte ab 2016 nur noch DirectX 12 unterstützen
Gruß,
Phil

Laut Michael Larabel auf Phoronix ist gerüchteweise November der Release Termin von Vulkan 1.0 mit Treibern. Der hat eigentlich ganz gute Kontakte.

Mir Continues Cleaning Up Their OpenGL Code, To Support Vulkan In Future - Phoronix

"The Vulkan specification is expected to be released before the end of the calendar year while I've heard some rumors that we'd see it in November."

Der ober Frostbite Mensch hat ja an Mantle und Vulkan gearbeitet ist logisch das das auch für Frostbite kommt. Meinte selbst das die Umstellung recht einfach ist von Mantle auf Vulkan.
 
Ja, stimmt. Das ist so nicht ganz richtig - und ich hätte das anmerken sollen. Ist eine "intermediate Language" also quasi das Bindeglied zwischen Programmierer (bzw. dessen Code) und Maschine (und deren Maschinensprache).
Ich tu mich aber schwer, das kurz und bündig und außerdem verständlich zu erklären, aber du kannst mich da gerne korrigieren ;)
Du hast das ganze schön geschrieben, bloß war SPIR-V als neue Shader-Sprache ein Haar in der Suppe.
Es ist wie du gesagt hast ein Zwischenformat, zwischen den üblichen Shader-Sprachen und dem übersetzten Maschinencode.
Soweit ich es mitbekommen habe wird GLSL--> SPIR-V offline übersetzt, es wird also nur SPIR-V geliefert und vom jeweiligen Treiber für den Prozessor übersetzt.

SPIR-V ist wirklich eine interessante Sache, da bei mehreren robusten Compilern, mehrere Shader-Sprachen möglich sind.
Interessant wäre es zu wissen, wie weit die Möglichkeiten gehen, bestehende Sprachen zu modifizieren und Einschränkungen zu umgehen.
Habe ein paar mal von Entwicklern gelesen, dass HLSL und GLSL nicht mehr up-to-date von den Möglichkeiten sind.

Andrew Lauritzen von Intel hat in einem Beitrag jedenfalls deutlich gemacht, dass jedenfalls keine weitreichenden Möglichkeiten existieren:
sebbbi:"I don't however know whether SPIR-V is flexible enough to implement completely new computational models"

Andrew: Unfortunately no, it's not nearly powerful enough if you're still stuck inside the same execution model. Pretty much anything you can do in SPIR-V you could do by compiling to GLSL as well to be honest, it does not introduce any real fundamentally new capabilities and they basically punted on anything interesting what-so-ever (i.e. real shared IL between compute/graphics, pointers, etc).
https://forum.beyond3d.com/posts/1864444/
 
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